.
Узелки сюжета, часть 6 — Альтернативный дизайн узелков

Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В шестой части автор вводит три альтернативных узелковых структуры.

Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design — Part 6: Alternative Node Design была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.

С другой стороны, можно поговорить и в пользу кульминационного финала. Существует множество сюжетов, для которых не подходит перемещение между отдельными равными по важности узлами — иногда лаборатория Доктора Но сама по себе куда более важна, чем офис Стрэнгвэйса. А чтобы попасть в святая святых Архитектора, вам нужно будет сначала отыскать Ключника.

Поэтому давайте поговорим об альтернативных узелковых структурах.

Развязки

Узелки сюжета, часть 6 | изображение 1

В этом варианте дизайна каждый узелок второго слоя помимо улик, связывающих его с остальными узелками, содержит улику, указывающую на финальный узелок D. Цель здесь достаточно очевидна — персонажи игроков сами выбирают свой путь среди узлов A, B, и C, но всю дорогу их мягко направляют в сторону развязки, находящейся в узле D.

Примечание: мы не строим рельсы, чтобы направить игроков в D. Это, скорее, место, куда они и так хотят добраться, и остальные узлы позволяют им выяснить, как это сделать.

Одна потенциальная «проблема» с этой структурой в том, что она создаёт вероятность пропуска части контента. Персонажи легко могут отправиться в узел А, найти улику, указывающую на D, и закончить приключение, так и не посетив ни B, ни C.

Хотя такой подход и возвращает нас к «проблеме» подготовки контента, который никто никогда не увидит, я намеренно беру её в кавычки. Во многих случаях это, на самом деле, благо. Когда персонажи игроков собственноручно решают избежать чего-либо (будь то нежелание столкнуться с чем-то или попытка сохранить ресурсы) и находят обходной путь или способ компенсации, то, по моему опыту, это создаёт отличное топливо для интересных ситуаций. И такой контент нельзя назвать потраченным «впустую» — он всё ещё работает на вас (хотя его полезность в итоге может и не соответствовать уделённому на подготовку времени).

По этой причине полезно делать промежуточные узлы более притягательными для персонажей игроков, создавая больше причин для их исследования. Тут можно использовать как кнут, так и пряник. Например, улика в узле А может быть картой узла D (что поможет спланировать атаку), а улика в узле B может быть осведомителем, который расскажет о тайном входе, не отмеченном на карте (ещё один пряник). А в узле С может находиться отряд громил, который прибудет в узел D в случае атаки, если с ними не разобраться заранее (кнут).

Последний пример также показывает, как можно создавать универсальные материалы. Теперь вопрос не в том, используете ли вы отряд громил, а в том, как именно он будет участвовать в сюжете.

Воронки

Основные принципы развязок можно расширить до более общей структуры воронок:

Узелки сюжета, часть 6 | изображение 2

Каждый слой в этом дизайне (A, B, C и E, F, G) представляет собой свободное пространство для расследования или исследования — своеобразную воронку, которая постепенно ведёт игроков к ключевой точке (D или H) и зацепкам для перехода в следующий свободный участок.

Для меня такая структура обычно полезна в кампаниях, где требуется постепенно повышать ставки или сопротивление. Например, персонажи игроков могут начать с расследования локальной торговли наркотиками (A, B, C), пытаясь понять, кто же поставляет вещества в этот район. Когда они выйдут на местного дилера (D), его контакты приведут их к более широкому расследованию крупных городских банд (E, F, G). Это, в свою очередь, выведет их к мафиозной семье Тайрелл (H), разобравшись с которой, они окажутся завербованы в федеральное подразделение по борьбе с организованной преступностью (ещё одно свободное расследование), после чего они узнают, что вся мафия на самом деле — прикрытие для Иллюминатов (ещё одна ключевая точка).

(Разумеется, Иллюминатами руководят рептилоиды из далекого космоса, а те — просто марионетки Небожителей, которыми руководит разумное скопление чёрных дыр в центре нашей галактики. Впрочем, и это скопление, в свою очередь, получило раздвоение личности после атаки Союза Андромеды… стоп, на чём мы там остановились?).

В частности, эта структура кажется особенно удобной для кампаний D&D. Она не позволяет первоуровневым персонажам случайно «перепрыгнуть» сразу к свежевателям разума, и вы можете использовать ключевые точки, чтобы отделять один «уровень опасности» от другого. А если герои и наткнутся на точку, которая им ещё не по силам, — всё в порядке, им просто придётся отступить, перегруппироваться, набраться сил (поднять уровень) и вернуться к проблеме более подготовленными.

Другое преимущество воронки в том, что при подготовке вам нужно беспокоиться только о небольших удобных кусочках приключения. Так как персонажи не могут добраться до следующего уровня, не пройдя ключевую точку, вам нужно подготовить только текущий «слой» кампании.

Слоёные торты

Узелки сюжета, часть 6 | изображение 3

Слоёный торт — это структура, дающая похожее чувство постепенного прогресса, но позволяющая использовать более лёгкое и свободное течение сюжета.

В наиболее простом виде слоёный торт представляет собой сеть узлов, каждый из которых содержит улики как для других узлов своего «слоя», так и для одного из узлов следующего «слоя». И хотя даже полное исследование первого слоя не даст игрокам три улики для какого-то конкретного узла второго слоя, у них всё равно будет три улики, ведущие на второй слой. Согласно инвертированному правилу трёх улик, этого достаточно, чтобы они попали на второй слой. А там они уже постепенно разберутся с другими узлами второго слоя.

В то время как в воронке персонажи игроков вряд ли попытаются вернуться назад из контрольной точки (в узле Е у них уже нет особых причин возвращаться в узел С, так как там особенно нечем заняться), в слоёном торте такие переходы между уровнями случаются достаточно часто.

Такая структура более обширна, чем воронка, но всё ещё позволяет ведущей ограничить объем своей подготовки (вам нужно иметь под рукой только текущий и следующий слои), одновременно позволяя персонажам игроков взаимодействовать с более реалистичным окружением. Часто можно заметить, что нечто похожее на слоёный торт естественным образом возникает в ходе развития игрового мира.


Перевод: jane_lance
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей