Узелки сюжета, часть 3
Инверсия правила трёх улик
Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В третьей части автор показывает, как можно получить больше при тех же трудозатратах.
Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design – Part 3: Inverting the Three Clue Rule была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.
Правило трёх улик гласит:
Каждое умозаключение, к которому вам хочется привести игроков, должно подкрепляться минимум трёмя уликами.
Суть этого правила в том, что три отчётливых варианта создают необходимую избыточность, чтобы игровой сценарий оказался достаточно устойчив: даже если персонажи игроков упустят первую зацепку или допустят ошибку в интерпретации второй, третья сыграет роль спасательного круга, который удержит игру на плаву.
Эти соображения и выводят нас к инвертированному правилу трёх улик:
Если у персонажей есть доступ к трём любым уликам, то они гарантированно придут минимум к одному умозаключению.
Иными словами, если вам требуется привести игроков к какому-либо из трёх выводов (A, B или С), и при этом у их персонажей есть доступ к трём уликам (каждая из которых может в теории привести к одному из выводов), то игроки с высокой вероятностью и впрямь придут хотя бы к одному из этих умозаключений.
Сформулированная инверсия правила трёх улик помогает нам увидеть всю гибкость «узелкового» дизайна сценариев. Вот вам небольшой пример:
Наш сюжет начинается в синем узле, который содержит три улики: одна указывает на узел А, другая — на узел B, а третья — на узел С. Исходя из инвертированного правила трёх улик, мы знаем, что игроки будут способны сделать необходимые выводы, которые приведут их хотя бы к одному из жёлтых узлов.
Допустим, что игроки отправляются к узлу А. Узел А также содержит две дополнительные зацепки. Одна из них ведет к узлу B, а другая укажет им на узел С.
В этом месте герои уже имеют доступ к пяти разным уликам. Одна из них успешно привела их к сюжетному узлу A и может быть отброшена. Однако в запасе остаётся ещё четыре улики (две указывают на узел B, и две — на узел С). Таким образом, согласно инвертированному правилу, у игроков снова более чем достаточно информации, чтобы двигаться дальше.
Допустим, теперь герои отправились к узлу С. Здесь их будут ждать улики, ведущие к A и B. Сейчас им доступно целых семь улик. Четыре из них ведут к уже посещённым узлам сюжета, но оставшиеся ведут к ещё не посещённому узлу B.
Согласно правилу трёх улик, в этом месте у игроков хватает информации для того, чтобы завершить текущий сюжет.
Заметьте, что мы тут рассуждаем только о доступности улик. Это вовсе не гарантирует, что каждая из них будет найдена или корректно интерпретирована. Более того, мы по умолчанию считаем, что этого не произошло.
Теперь сравните узелковый дизайн с классическим сценарным подходом, применённым в той же ситуации:
Как видите, при сценарном подходе мы также можем разбить сюжет на несколько узлов. Причём при подготовке сценарный подход потребует в точности тех же элементов: четырёх узловых сцен и девяти улик. Однако возможности нашего узелкового подхода гораздо шире, а сам он куда более гибок и помещает игроков в кресло водителя.
Даже наш примитивный пример показывает, что узелковый дизайн сюжета позволяет вам получить больше при тех же трудозатратах.
Конечно, все эти соображения очень абстрактны и сухи. Поэтому давайте нарастим на эти теоретические мослы немного мясца.
Перевод: Schwartz
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей