.
Итак, вы решили водить — Советы для нового мастера

Нет ничего лучше, чем быть мастером. Но как бы ни было интересно водить игры, временами (особенно поначалу) может казаться, что это слишком сложная задача. Хорошая новость в том, что, как и в любом другом деле, практика творит чудеса. Особенно, если есть возможность подкрепить её чужим опытом. Держите несколько советов, которые помогут вам сделать ваши первые шаги на пути к мастерству.

Это перевод статьи So you want to DM: Advice for new players за авторством u/lowkeyoh.

Давайте начнём с прописных истин. Надеюсь, это поможет вам ухватить суть того, что значит быть ГМом.

Мастер — это бог

На самом деле я ненавижу это клише, но его предпосылки верны. Если вы ГМ/ДМ/рефери/рассказчик (как бы ни называлась эта роль в системе, которую вы выбрали), то контролируете игру, игровой мир и населяющих его существ. Вы можете вызвать дождь. Вы можете сделать так, чтобы плохие вещи случились с хорошими людьми, хорошие вещи случились с плохими людьми, и всё в таком духе. Это накладывает ответственность. Если вы будете издеваться над своими игроками или вопиюще нарушать законы мироустройства и здравый смысл, то ваши игроки быстро перестанут ими быть.

Поскольку всё, что вы говорите, становится истиной, нужно всегда держать в голове, что…

Вы не пытаетесь победить

Победа в ролевой игре — странное понятие. Здесь нет эндшпиля. Нет победителя. Смысл игры в том, чтобы получить от неё удовольствие, и если это происходит, то выигрывают все. Некоторые считают, что задача мастера — убить персонажей игроков, что для ГМа это и есть «победа», но если вы контролируете характеристики и кости, убить персонажей на самом деле несложно. «Мужик, за которым вы гнались, на самом деле волшебник 20-го уровня, он кастует Метеоритный дождь, и вы все умираете», — это не победа мастера. Это признак того, что он придурок.

Вы контролируете всё, кроме персонажей игроков

Как уже было сказано, вы контролируете многие аспекты игры. Единственное, что находится в руках ваших игроков — это их персонажи. Эта власть священна. Всё, что вы делаете, посягая на неё, — плохо. Говоря игрокам, что чувствуют или делают их персонажи, вы лишаете их единственной вещи, которой они действительно управляют в игре.

Вы не автор, вы — полоса препятствий

Вы не пишете свой магнум опус. Вы не Джордж Р. Р. Мартин. Вы не Джон Р. Р. Толкин. Это не книга. Ваша игра — не история, которую вы рассказываете игрокам, это история, которую рассказывают все вместе. Если персонажи игроков — главные герои истории, то они вольны решать, что им делать. Если вы задумали большую, длинную, ЭПИЧНУЮ историю о легионе орков, демонов и богов, спустившихся с луны, чтобы сразиться с силами добра, а ваши игроки решили: «К чёрту всё, мы отправимся в море и станем лучшими в мире рыбаками», — то это их решение. Топить их лодку каждый раз, когда они пытаются выйти в море, чтобы они делали то, что вы от них хотите, — значит быть полным засранцем. Это называется рельсами и не одобряется.

Заранее определённый путь от одного события к другому без возможности изменить ход событий вызовет скуку у большинства (хотя и не у всех) игроков. Если игроки достаточно увлечены своими персонажами, они захотят выполнить задания, которые вы перед ними поставили. Ваша задача — создавать проблемы, которые игроки должны решать, создавать препятствия, через которые они должны пробираться, и создавать конфликты, в центре которых они окажутся и с которыми должны будут взаимодействовать. Просто выдать им злодея и сказать вступить с ним в противостояние — плохо. Злодей, убивающий друга персонажей, что побудит их вступить в противостояние со злодеем — хорошо.

Нужно быть гибким

Время, потраченное на предугадывание действий игроков, как правило, тратится впустую. Игроки никогда и ни за что не будут делать то, что вы от них ожидаете. Спланировать каждую комнату в подземелье — это здорово, но что вы будете делать, если игроки туда не пойдут? Придётся думать на ходу. Действительно полезная техника, помогающие быть гибким, — это переработка или то, что я называю «ролевой игрой Шрёдингера».

Плохие парни — это просто куча цифр, описанные словами. Скажем, вы готовитесь к нападению моряков на группу, но вместо этого персонажи отправляются в лес. Теперь хорошо бы подготовить нападение волков. У моряков было 13 брони, 20 хитов, их атаки имели +4 к попаданию и наносили 1к6 + 2 урона. Угадайте, что? Волки могут с тем же успехом иметь такие же характеристики. Зомби могут стать летучими мышами, стражники могут стать орками. Трактиры могут стать тавернами, а таверны — магазинами. Замки могут стать подземельями, а подземелья — гробницами.

Подготовили карту подземелья, а игроки его пропустили? В следующий раз, когда им придётся войти в какую-нибудь башню, то подземелье и станет башней. Почему бы и нет? И то и другое — просто набор комнат. К тому же, всё и одновременно ничто не существует в игровом мире, пока вы это не проговорите. В каждом доме, мимо которого проходят герои, есть комната, которая может быть заполнена демонами или золотом, или, что вероятнее всего, будет пустой. Но пока они не откроют дверь, и вы не опишете им, что находится внутри, она может быть заполнена чем угодно. Они ищут похищенного принца? Он будет в третьем месте, которое они обыщут. Почему? Что ж, вы что-нибудь придумаете.

Такой подход перемещения вещей в игровом мире помогает работать с информацией. Они пропустили подсказку? Она появляется в другом месте. Они пропустили тот факт, что на трупе, который они осматривали, была шерсть оборотня? Бармен слышал вой прошлой ночью. Они пошли в полицию, а не в бар? Теперь коп слышал вой прошлой ночью. Не имеет значения, как информация передаётся игрокам, вы можете перемещать вещи.

Пример: я хотел, чтобы мои игроки узнали, что вспыхнувшая в городе чума была специально создана, а не появилась сама. Я думал, что они будут исследовать место преступления и найдут там разбитые колбы. Вместо этого они стали допрашивать свидетелей. Те сказали им, что в районе появилась новая подозрительная банда, герои в итоге отыскали их логово, и это привело их в канализацию и спрятанную там лабораторию для создания чумы. Этот маршрут не был придуман мной заранее, но он точно так же помог двигать сюжет вперёд.

Правило трёх злодеев

В большинстве игр есть злодеи, и чаще всего их больше одного. Для простых игр я стараюсь иметь трёх плохих парней. Деньги, слава, мощь. Выдайте каждому злодею что-то одно. Допустим, у вас есть Стив — продажный дворянин, Мишель — королева бандитов и Ларри — сумасшедший волшебник. Когда вы заняты одним злодеем, что замышляют два других? Развивайте их истории.

Пока герои сражаются в логове бандитов, возможно, Стив повышает налоги для крестьян, а Ларри нашел Некрономикон. Когда игроки зачистят логово, возможно, зомби нападут на бедных крестьян. Пока игроки идут разбираться с Ларри, что замышляют бандиты? Может быть, Мишель убили? Разойдутся ли разбойники? Появится ли новый лидер? Пропадают ли они из города? Пойдут ли они напролом? Игроки сжигают библиотеку волшебника, но он сбежал! О нет! Он возвращается в город мстить. Подождите, эти два стражника — бывшие разбойники? Затаили ли разбойники обиду или благодарны за то, что смогли встать на путь истинный? И как только сюжет про разбойников подходит к концу, Горак — орочий военачальник — разграбит близлежащий город, о нет! У нас снова три злодея.

Говорите «да» вместо «нет»

Безусловно, есть ситуации, в которых нужно говорить игрокам «нет», но когда вопрос касается игрового мира, стоит сказать «да». Фраза «да, и…» — ваш друг. Вопросы игроков — это способ повлиять на мир, а ответы «да» расширяют их возможности. Вам придётся описывать сцены, и вы никогда не сможете придумать достаточно деталей, чтобы мысленные образы всех участников были на одной волне. Вопрос игрока — это возможность для него добавить детали и сделать окружение более сложным. Такое следует поощрять.

Данный принцип также связан с советом создавать проблемы, а не решения. Создание решения проблемы, которую вы придумали, может затуманить ваше видение и помешать игрокам. Если вы пытаетесь подтолкнуть игроков к «правильному» решению, то можете подсознательно игнорировать совершенно правильные альтернативные решения.

Ларри с Некрономиконом находится на вершине башни. Вы планировали, что герои войдут через парадную дверь, где сразятся с адскими гончими, а затем побегут вверх по лестнице с ловушками. Это довольно сбалансированная встреча, будем честны. 1 бой, 1 головоломка, 1 ловушка, 1 социальная сцена. Займёт максимум два часа.

В итоге ваши игроки решат, что дверь содержит какой-нибудь подвох, потому что парадный вход — это всегда ловушка.

– Есть ли здесь окна? Мы можем забраться наверх?
– Окон нет, и на башню никак не получится залезть.
– Можем ли мы сделать подкоп?
– Нет, башня построена на твердом граните, и на рытьё тоннеля уйдут дни.
– Можем ли мы телепортироваться внутрь?
– Нет, башню охраняет мощное магическое поле, которое блокирует телепортацию.
– Ну и хрен с ним, открываем входную дверь.
– ХА! Бросайте инициативу!

Такой диалог, по-моему, — вершина духоты, и вытягивает всё веселье из игры. Главное, о чём нужно спросить себя: почему вы говорите игрокам «нет»? Действительно ли есть причина, по которой не может быть окна на полпути вверх по башне? Есть ли причина, по которой они не могут зарыться под башню? Вы всегда можете просто переместить адских гончих. Вы, ребята, пролезете в окно и оказываетесь прямо на псарне!

К тому же, пусть вы и согласились на окно, но как они туда заберутся? Может быть, волшебник использует заклинание Полёт, чтобы забраться туда. Надеюсь, у кого-то найдётся верёвка. Теперь у волшебника на одно заклинание меньше, и бои будут более напряжёнными из-за потраченного ресурса.

Вместо того чтобы навязывать игрокам своё решение, вы дали им возможность придумать собственное. Я не говорю, что они обязательно должны преуспеть, но дайте им попытаться.

Допустим, ночью на отряд напали ниндзя. Когда игроки осматривают тела, один из них спрашивает: «Есть ли у них какие-нибудь татуировки или другие метки их клана?». Изначально их не было, а теперь есть! А знаете, у кого ещё была такая метка? У того бармена, которого вы видели днём! Теперь у вас есть способ связать это событие с другими моментами игры. Или нет. Может, они больше никогда не встретят этот знак. Но суть в том, что у игрока появилась идея, и он смог добавить что-то в игру.

Держите имена наготове

Вам понадобятся имена. Названия заведений. Имена людей. Названия групп. Подготовьте списки.

Что это за тип? Это Даккон Блэкблейд, кузнец из «Золочёного щита». Даккон или Золочёный щит, возможно, никогда больше не будут упоминаться. Но теперь у них есть имена. И если в будущем игрокам понадобится кузнец, вы сможете достать его из-за пазухи.

Знайте правила

Как мастер вы должны изучить правила как можно лучше. Вы никогда сможете запомнить их все: за столом часто будут возникать вопросы по правилам, и поиск в книге может занять много времени. Если какое-то правило особенно эзотерично или непонятно, просто придумайте рулинг на месте, а само правило перепроверьте уже после игровой сессии. Обычно это лучше, чем нарушать ход игры.

В процессе игры вы также можете найти правила, которые вам не понравятся. Не стесняйтесь менять их, чтобы сделать игру лучше для себя, но сначала убедитесь, что понимаете изначальное предназначение правила, а также обсудите с игроками решение поменять что-либо.

Обсудите ожидания от игры

Один из лучших способов обречь свою игру игру на успех — это обсудить ожидания участников до её начала. Многие мастера любят удивлять своих игроков НЕОЖИДАННЫМ КРУТЫМ ПОВОРОТОМ, но это может плохо отразиться на персонажах игроков.

Например, если ваша кампания будет проходить под водой, а вы не предупредите об этом игроков, и они создадут себе воина-лучника, друида, черпающего силы из своего леса, орка, который не умеет плавать, и дварфа-шахтёра, то они могут не справиться с заданием. Но если вы заранее сообщите игрокам о планах на кампанию, они смогут лучше вписать в неё персонажей. Может быть, кто-то из них сам захочет испытать себя, играя за орка, не умеющего плавать. А может, кто-то предпочтёт пойти более простым путём и создаст персонажа, соответствующего вашей задумке.

Предварительный разговор об игре также поможет настроить игроков на нужную тональность. Вы же не хотите, чтобы в вашей жуткой игре ужасов были персонажи-клоуны. А варвар, не умеющий читать и убивающий всех подряд, будет чувствовать себя не в своей тарелке, когда окажется в игре о тонких политических интригах. Обсуждение ожиданий может помочь избежать проблем в будущем.

Читайте другие игры

Разные игры решают проблемы по-своему. Чем с большим количеством игр вы знакомы, тем шире ваш инструментарий. Для своей игры по D&D я позаимствовал концепции из многих других игр. Хорошее знание разных систем поможет найти или создать лучшую игру для вас и ваших игроков.

Позвольте игрокам помочь в создании мира

Бывает трудно придумать целый мир в одиночку. Игроки могут помочь вам в этом процессе. Когда персонажи входят в бар, попросите игроков рассказать, кто находится в этом баре. Если они заходят в оружейный магазин, спросите их, как он называется и рядом с каким магазином находится. Это поспособствует налаживанию связи между игроком и миром, потому что он внесёт свой вклад, к тому же это поможет вам создать наполнение, которое не сильно повлияет на общий сюжет.

А если своим описанием они попадут в самую точку, вы сможете вплести в сюжет их любимую кофейню или гнома, которого они придумали, и теперь у них действительно появится связь с происходящим.

Крадите всё подряд

Абсолютно всё. Крадите из сериалов, классической литературы, других игр, даже новостей. Я только что провёл игру, в которой Эбола стала боевой ликантропией. Возьмите неигровых персонажй из других игр или даже бывших персонажей игроков, поменяйте имя, и вот у вас совершенно новый страж. Прочитали о судебной системе в каком-нибудь фэнтезийном романе? Вставьте это в свою игру. Никто и никогда не заметит. Вдохновение можно найти везде.

Ваша первая игра может пройти ужасно, и это нормально

Вождение — это тяжелая работа. Но она становится тем легче, чем больше вы ей занимаетесь. Моя первая игра была чёртовой катастрофой. Но я до сих пор использую появившихся в ней персонажей, локации и идеи. Ториус Бамблхоп, гном-задира, появлялся почти во всех моих играх.

Чем больше вы играете и готовитесь, тем легче становится водить, импровизировать и придумывать свои миры.


Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: кадр из работы Mamoru Hosoda, иллюстрирующий непростой путь к мастерству.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей