.
Мотив, средство и возможность —

Я много раз говорил, что не придумываю сюжетов, а скорее создаю ситуации, которые побуждают принимать решения. Для развития и участия в этих ситуациях мне нужен довольно длинный список антагонистов, потенциальных союзников и других представляющих интерес лиц. Все они как-то заинтересованы в ситуации, преследуют свои цели, и всё это в итоге влияет на принятие финального решения.

Это перевод статьи Приключенца в отставке Motive, Means, and Opportunity.

Из-за этого у меня нет времени, да и нужды, возиться с длинными текстами предысторий, которым часто уделяют много внимания в опубликованных приключениях, где долго расписывается характер злодея, но всё сводится к тому, что этот парень просто сидит в промозглой комнате и ждёт, когда придут герои и рубанут по нему мечом.

Так что вместо того, чтобы всё это выписывать, я обычно продумываю своим персонажам мастера три аспекта, и если вы хотите создать интересных персонажей, которые будут ощутимо взаимодействовать с игроками, то и вам советую опробовать этот метод.

Три аспекта — это мотив, средство и возможность воплотить свои планы.

Мотив

Мотивы — это желания персонажей мастера. Советую сформулировать их одной короткой фразой.

Желаний у персонажа мастера может быть несколько, но я советую придумать одно хорошее, вместо нескольких дурацких. Хороший мотив — либо очень конкретный, либо очень абстрактный. Всё, что между, будет лишено преимуществ этих двух вариантов.

Очень конкретный мотив должен быть направлен на какой-то объект, окрашен определённой эмоцией и иметь чёткое представление о конечной цели. Например, что-то вроде: «Я хочу избавить своего возлюбленного вампира от не-жизни, убив его окончательно». Что же касается «чёткого представления о конечной цели», то предлагаю подумать, какой перемены хочет добиться этот персонаж — это будет целью, в которой он заинтересован и которая мотивирует его участвовать в этой заварухе.

Переменой, возможно, несколько контринтуитивно, может быть и поддержание статуса-кво, хотя в таком случае вам нужно придумать, что этому статусу-кво угрожает и сформулировать цель персонажа мастера как устранение или нейтрализацию этой угрозы.

Абстрактные цели хороши для появляющихся снова и снова в разных ситуациях персонажей мастера, которые не взаимодействуют непосредственно с героями, а скорее выступают в роли неких враждебных сил и ограничений. Абстракции хороши тем, что могут послужить мотивацией для широкого спектра действий, а не только для одного конкретного. Например: какой-то персонаж может стремиться к власти, поэтому постоянно будет мелькать на периферии, прикидывая, какая ему может быть выгода от разных ситуаций, но при этом не будет вступать в открытый конфликт с персонажами игроков.

Также следует задуматься о том, не заменить ли персонажу мастера один абстрактный мотив на череду конкретных. Как правило, второе работает лучше, чем первое.

Средство

Средства — это инструменты, навыки, ресурсы, союзники и т.д., с помощью которых персонаж осуществляет свои мотивы. На этом этапе часто делают ошибку, описывая средства набором желаний: он хочет собрать армию, построить луч смерти и т.д. Это всё мотивы. Средство — это то, что есть у персонажа под рукой, чтобы эти мотивы реализовать.

Советую выписать 1-3 средства, которые доступны персонажам мастера для достижения целей. Лучше распределить их так, чтобы было хотя бы одно внутреннее средство (навык или умение), одно внешнее (помощники, магический предмет, защищённая крепость и т.д.), а третье средство будет запасным планом на случай непредвиденной ситуации, если первые два не помогут.

Средства — это медиаторы между персонажами игроков и персонажами мастера. Не имея средств, персонаж мастера не может претворить в жизнь свои мотивы. Именно поэтому средство часто может стать отличительной чертой конкретного персонажа мастера. Можно даже выдать нескольким персонажам мастера одну и ту же цель, главное, чтобы средства её достижения у каждого из них были разные. Заполучить Камень абсолютной власти хотят все, но если один персонаж мастера будет посылать за ним своих подчинённых, а другой будет пытаться выкрасть его, полагаясь на свои способности ниндзя, то вряд ли игроки будут их путать.

Возможность

Возможность — это момент (или череда моментов), когда персонаж мастера пытается достичь цели с помощью доступных ему средств. Теоретически он всё время идёт к цели, даже если это происходит за пределами фокуса внимания отряда, но на практике нужно стремиться к тому, чтобы было чёткое понимание, когда этот персонаж выходит на арену действий и пытается добиться своего.

Мне нравится формулировать возможность через фразы «Если — То», но вы можете придумать что-нибудь своё. В этой формулировке я стараюсь не привязываться исключительно к действиям персонажей игроков и использую слова «кто-то», «все», «кто угодно» или «никто», чтобы сделать её более широкой.

Ещё мне нравится формулировать фразы так, чтобы было ясно, что возможностью не является. Нужно быть в состоянии быстро определить, удачный ли сейчас момент, чтобы начать действовать, или следует подождать ещё.

Например: возможность для ниндзя-убийцы может быть записана как «если кто-то добудет Камень абсолютной власти (из Промозглого подземелья), то она попробует выкрасть его, как только обладатель Камня ляжет спать, не выставив охрану».

Из этого примера сразу понятно, что пока герои (или кто-то другой, если они провалят миссию) не лягут спать без охраны, ниндзя-убийца будет выжидать.

Связываем всё вместе

Главное преимущество этого метода в том, что вы больше не пишете фанфики про персонажей мастера, подробно перебирая всю их предысторию, но концентрируетесь на их решениях и взаимодействии с другими персонажами. Такой подход позволяет вам ёмко и чётко обозначить их будущие решения и варианты действий, а это — самая важная информация для их отыгрыша за столом.

Ещё советую наращивать это всё постепенно, дополняя персонажа по ходу игры, не пытаясь охватить всё разом, когда вы его только придумываете. Запишите мотив, одно средство и одну возможность на карточку или в эксель-таблицу, а потом дополняйте каждую колонку или меняйте старые записи по мере накатывающего вдохновения и развития игры в определённом направлении.

Я не люблю строгих правил и предпочитаю импровизировать по ходу дела, но, тем не менее, держу в уме пару больших вопросов или решений, к которым постепенно продвигаюсь. И часто выписываю эти вопросы или решения на листок бумаги, а потом под каждым пишу имена персонажей мастера, которые будут заинтересованы в этой проблеме.

Исходя из этого, я могу оценить, насколько эта ситуация интересна (т.е. достаточно ли моих персонажей в ней конкурируют или следует пополнить список заинтересованных лиц) и нет ли такого, что какие-то взаимодействия между персонажами мастера нелогичны или случайным образом нивелируют проблему.

В любом случае, предлагаю вам опробовать этот метод в своих играх для создания «драматичных» ситуаций, «движимых характерами персонажей», не прибегая к рельсам и не ограничивая свободу действий игроков, чтобы двигать «сюжет» (я ставлю эти слова в кавычки, потому что это — лишь поверхностные впечатления, порождаемые нашим воображением, когда агентность игроков сталкивается с модульными компонентами).


Перевод: Александра Канапина
На обложке: интриганка от Bram Sels с недобрыми мотивами.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей