
Примечательное, скрытое, тайное
Я делю информацию в ролевых играх на три типа: она может быть примечательной, скрытой и тайной. Это разделение можно отнести к локациям на карте местности, предметам в помещениях подземелья или даже к подробностям о локациях и предметах, с которыми игроки сталкиваются.
Это перевод статьи Энн Хантер Landmark, Hidden, Secret .
Примечательная информация
Примечательная информация выдаётся автоматически и бесплатно. Игроки получат её без дополнительных вопросов, а если вопросы будут, то эту информацию можно свободно повторить — в том же виде, что и в первый раз. Получение примечательной информации не занимает игрового времени и не представляет никаких рисков.

В гекскроуле примечательной информацией будет не только ключевое столкновение, но и тип местности. В подземелье основное содержимое комнаты — это бесплатная информация, но сюда же входит размер и форма помещения. Игроки не должны спрашивать о таких вещах: то, что вы описываете, будет создавать контекст, в котором можно будет задавать важные вопросы. С этого начинается очередной ход, это задаёт определённую мизансцену, в которой будет происходить следующий акт игры. Если в вашем приключении есть зачитываемый текст, это и есть — примечательная информация.
Например, обычная входная дверь — это примечательная информация. Мастер говорит игрокам о существовании двери по ходу изначального описания комнаты. Позже, если игрок спросит, мастер может снова описать дверь, как будто персонаж оглядывает комнату или вспоминает о ней.
Скрытая информация
Скрытая информация не выдаётся автоматом, игроки должны задать вопрос, чтобы обнаружить её. И часто за это взимается какая-то внутриигровая плата. Но в отличии от тайной информации, тут невоз можно потерпеть неудачу. Если игроки задали вопрос и заплатили цену за скрытую информацию, они её получат.

Примечательная информация выдаётся бесплатно, потому что персонажи могут обнаружить её с расстояния, просто взглянув на какую-то вещь. Скрытая информация дороже, потому что она более интимная. Игрок должен подойти поближе, должен как-то провзаимодействовать с предметом — и только так он узнает скрытую информацию. Примечательную информацию можно получить пассивно, скрытая информация добывается активными действиями.
Плата за скрытую информация может быть двух видов. Первая возможная, но не обязательная плата — это время. Если в вашей игре отслеживается время, то вполне возможно, что получение скрытой информации потребует какого-то заметного отрезка времени. Проходит ход, часы делают один «тик», совершается проверка на блуждающих монстров, делается бросок на случайное столкновение.
Второй вид платы — это риск. Скрытое может оказаться бесполезным или может содержать в себе как бонусы, так и вред. Скрытая вещь может оказаться опасностью, засадой, ловушкой. Обнаружение скрытого не обязательно будет наносить вред, но неизменно поставит персонажа в потенциально опасное положение. Нельзя узнать скрытую информацию, не рискнув.
Скрытая информация — это содержимое любого сундука с сокровищами, любой шкаф, ящик, любой сейф. Всё, что находится под, за или в — всё это скрыто. Поиск и обнаружение скрытой информации — одна из главных целей игры. Было бы странно, если бы персонажи просто оглядели комнату и двинулись дальше. Нет, они исследуют.
Спрятанная за занавеской дверь — пример скрытой информации. Сами занавески — это видимая, примечательная часть интерьера, но мастер не будет описывать, что за ними скрывается. Чтобы обнаружить дверь, игрок должен спросить: «что за занавеской?», он должен подвести своего персонажа достаточно близко, чтобы тот рискнул отдернуть занавес.
Тайная информация
Тайная информация вообще не даёт никаких гарантий. Это противоположность автоматической информации, и она всегда стоит дорого. В отличии от скрытой информации, игрокам недостаточно просто спросить о тайной информации. В данном случае есть шанс, что мастер всё равно не раскроет игрокам все карты. Чтобы узнать тайную информацию, игрок должен бросить кости и преуспеть. Этот дополнительный риск — не просто травмы, но провала — делает такую информацию дороже, чем просто скрытая.

Насколько я вижу, нет единого мнения по поводу того, могут ли игроки вообще попытаться узнать о существовании информации, если она тайная. Кто-то говорит, что подтверждение существования секрета и его раскрытие должно быть единым действием: если вы не в состоянии раскрыть секрет, то у вас нет возможности узнать, существует ли он в принципе. Другие говорят, что выявление секрета и его раскрытие — это два разных действия, для них требуются разные навыки. Однако оба эти подхода сходятся в одном: существование тайны — тайна сама по себе.
Я считаю, что существование тайны должно быть скрытой информацией. Я считаю, что игроки должны иметь возможность обнаружить секрет, задав нужный вопрос и рискнув чем-то. Раскрытие самого секрета, в свою очередь, должно решаться броском костей, но обнаружение того, что вообще существует секрет, не должно быть тайной информацией.
Такая иерархия помогает мне сделать кое-что важное: установить порядок, в котором игроки будут получать информацию. Они узнают о скрытой информации, исследуя примечательные места. Они узнают о тайниках, исследуя скрытые места.
Если же мастер считает, что существование секрета тоже должно быть секретом, то у его игроков есть одно преимущество. Игрок всегда может подозревать о существовании тайной информации, даже если персонаж не может этого доказать. Когда некоторые мастера заводят разговор о «навыке игрока», то речь идёт примерно об этом.
Пример секрета: механизм, который заставляет книжную полку вращаться, открывая дверной проём, если наклонить определённую комбинацию книг под определённым углом. Существование механизма скрыто, но любой, кто тщательно исследует полку, обнаружит, что она находится вровень со стеной, а пол перед ней покрыт царапинами в форме полукруга. Управление механизмом — это тайна. Просто потратить время на то, чтобы активировать механизм, будет недостаточно. Всё равно остаётся шанс, что игроки попробуют и не смогут этого сделать.
Мне кажется, что такой подход к информации даёт два преимущества. Такое р азграничение между примечательными местами и скрытой информацией помогает делать описания более чёткими. А разграничение между скрытой информацией и секретами помогает понять, как разрешить действия игроков.
Разница между примечательной и скрытой информацией
Разница между примечательной и скрытой информацией — не только в том, что вы говорите игрокам, как только они заходят в новое помещение, и тем, о чём они должны дополнительно спрашивать. Это ещё и разница в цене: что игроки получают бесплатно и за что им нужно платить.

На самом деле, вам вовсе необязательно подробно описывать всё, что игроки видят, когда заходят в комнату. Пожалуй, даже не стоит так делать. Эта дорожка может привести к безумным зачитываемым текстам на 10 минут. Будет лучше, если ваше вводное описание будет кратким, но возбуждающим воображение, если оно будет задавать настроение и перечислять предметы, которые можно исследовать, а затем быстренько уходить на задний план. Это не значит, что остальная информация скрыта. По многим предметам из того списка, дополнительная информация должна выдаваться бесплатно, и количество подробностей будет зависеть только от любопытства игрока. Но это также означает, что некоторая информация будет скрытой, и вы, как мастер, должны знать, какая информация будет в свободном доступе, а за какую потребуется поплатиться временем или пойти на риск.
Также следует продумать ситуации, в которых информация не должна быть в свободном доступе. Когда персонаж не знаком с какой-то технологией или магией, то и описание, которое вы ему выдаёте, должно выставлять знакомый для игрока концепт в незнакомом для персонажа свете. Когда вокруг темно, может быть всё, что игроки могут узнать бесплатно — это форма и размер предметов, и в таких условиях больше информации должно быть скрытой и представлять какой-то риск. Полная темнота — это скучно. Вспомните детские книжки о том, как не бояться темноты: о тех моментах, когда герой понимает, что «посторонний в доме» — это просто шляпа на вешалке, а «монстр» — куча одежды на стуле. Такие моменты постоянно возникают в литературе, но в играх их почти не встретишь. Если перенести эти моменты на что-то поинтереснее, чем вешалка или груда белья, то это может сделать процесс исследования тёмного помещения более удивительным и загадочным. Полная темнота — это полное отсутствие инфо рмации. Не всё должно быть скрытым. Но если некоторую информацию можно получить, только приложив какие-то усилия, то эта информация тут же начинает выделяться на остальном фоне. Приложенные усилия делают её особой, более ценной.
Разница между скрытой и тайной информацией
Разница между скрытой и тайной информацией — в том, что скрытая информация требует только подойти поближе, и только потратить какое-то время, чтобы её получить. Тайная информация требует чего-то большего, чего-то сверх. В идеале, она требует применение навыка, который игроку не получится — или не получится так просто — описать в качестве несложного действия. В приведённом выше примере с секретной дверью, если бы механизм запускался всего лишь одной наклонённой книгой, то это скорее всего была бы просто скрытая дверь. На это требуется лишь время, и нет опасности провалить это действие. А вот угадать комбинацию книг — здесь требуется слишком много времени, больше, чем есть у отряда, и предостаточно шансов провалить задание. Так что есть смысл кидать кости.
Если поиски требуют лишь времени, и у персонажей достаточно времени, то информация, которую они ищут — просто скрытая, и они смогут найти её, не проходя проверки. Обыскать все погребальные ниши в крипте, где мертвецы похоронены, будто в незапертых банковских ячейках; раскопать могилу; сломать фальшивую стену или замурованный дверной проём — все эти действия требуют времени (и иногда довольно шумные), но не требуют особых навыков, не представляют особых рисков совершить ошибку или не заметить чего-то важного.
Что-то может стать тайным просто потому, что нет времени, чтобы это найти. Конечно, потратив целый день на методичные поиски, игроки скорее всего найдут искомое, но найти то же самое за один 10-минутный ход — тут потребуется удача, прозрение или особый навык. Требуется бросок костей. А чтобы был недостаток времени, нужен какой-то дедлайн или обратный отсчёт, повествовательный или механический, какая-то причина, почему игроки не могут просто потратить на поиски весь день. Помните, что для игроков эти поиски займут столько времени, сколько они сами решат потратить на них.
Другая причина, по которой может возникнуть нехватка времени, это навык, который применяют в процессе поисков. Не для всех проблем есть простое решение. Попытки решить такие проблемы, просто потратив время, могут занять не часы, но целые годы или даже века. Навык — это знание того, как решить проблему быстро. Это особое знание, доступное далеко не всем (персонажам). И даже если персонаж владеет нужным навыком, есть шанс, что он не справится. Поэтому бросайте кости. Бросайте кости, потому что иначе вам придётся заставлять игроков отыгрывать поиски, которые ведут персонажи. Бросайте кости, потому что даже если у персонажей есть целый день на поиски, у игроков этого времени нет, а их время — да и ваше тоже — ценнее, чем попытки придумать и объяснить нужный алгоритм поисков.
Опять же, не вся информация, которая не лежит на поверхности, должна быть тайной. Некоторые вещи могут быть просто скрыты. Необходимость запроса подойти поближе и рассмотреть — это уже некоторая преграда на пути исследования. Дополнительная преграда в виде прове рок будет уместна в некоторых, но не всех ситуациях. Но прежде чем кидать кости, вам нужно решить: эта информация тайная или просто скрытая? Решите, какие будут последствия, если персонажи провалят поиски. Если вам кажется, что шанса на провал у них в принципе нет, то это уже не тайна, и кости бросать не надо.
В некоторых играх бывает ситуативная информация — где-то между скрытой и тайной. Как и в случае с тайной информацией, не каждый персонаж сможет просто так её обнаружить. Но при особых условиях, её можно обнаружить — без риска провала, как и в случае со скрытой информацией. В таких играх как Trail of Cthulhu и других на той же системе правил, навыки работают именно так. Если у персонажа есть нужный навык, и он ищет улики, то он их находит. А если у кого-то этого навыка нет, то он просто не в состоянии их найти. Во многих видеоиграх так работает снаряжение. В игре A Link to the Past, если у Линка есть правильные волшебные перчатки, он может с их помощью расчистить завал, но без них проход останется заблокир ованным. В игре Super Metroid Самус требуется особая амуниция, чтобы открывать определённые двери, без этого оружия двери не откроются.
Последнее замечание: в некоторых играх есть только секреты, то есть, вообще нет такой информации, которую можно получить без проверки навыка. В самых ранних подземельях нельзя было даже дверь открыть без успешной проверки. Я считаю, что сложность добычи информации должна зависеть от того, насколько важна эта информация в контексте игры.
Если персонажи должны узнать какую-то информацию, она должна быть примечательной. Это касается всех визуальных описаний, которые нужны, чтобы обрисовать общую картину игрового мира в воображении всех игроков.
Если информация очень важная, то скорее всего она должна быть примечательной или скрытой. Ни одному игроку не понравится, если мастер начнёт «подкручивать» результаты бросков или вообще перехватит контроль над персонажами, поставит их на «рельсы» и заставит что-то делать… но точно так же никто не хочет отменять всю экспедицию или тратить остаток сессии на то, чтобы судорожно думать, чем себя занять, просто потому что они не смогли найти ту единственную секретную дверь, которая открывала доступ к остальному подземелью.
Информацию можно спокойно подавать, как тайную, если она попадает под одну из двух категорий. Первая категория — если информация по-настоящему необязательная. То есть, будет очень хорошо, если игроки её обнаружат, но игра не зайдёт в тупик, если они не смогут её найти. Вторая категория — это когда есть несколько разных путей вызнать эту информацию. Если существует как минимум три способа добыть информацию, и игроки провалили все попытки, то, пожалуй, можно позволить им их провалить. С одной стороны, никто не хочет завершать сессию из-за одного неудачного броска, но с другой стороны, если эти три неудачных броска сопровождались тремя раундами планирования и тщательного описания каждой попытки, то это уже не «игра завершилась из-за провала» — а «игра превратилась в наблюдение за тем, как персонажи раз за разом проваливаются», по крайней мере в случае с данным конкретным секретом в данный конкретный день.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Francisco Miyara изобразил волшебника, получившего достаточно информации, чтобы обнаружить тайный проход.
Ещё 1к4 статей