
Как быть с перемещением внутри гекса?
Наглядные и Абстрактные гексы
Я заметил, что существуют некие разногласия относительно гексов в контексте гекскроула, и мне кажется, стоит обратить на это внимание. А именно: стоит ли заморачиваться с точными подсчётами передвижения внутри гекса ИЛИ не зацикливаться на внутреннем пространстве и концентрироваться лишь на перемещении между гексами?
Это перевод статьи Dwiz How Do You Handle the «Inside» of a Hex?.
Это на удивление сложная тема.
Два вида карт, два вида игр
Назовём эти два противоположных стиля «Наглядные гексы» и «Абстрактные гексы».
На карте с Наглядными гексами обычно видно полностью отрисованное заполнение каждого гекса, и вместе они собираются в непрерывную иллюстрацию, вне зависимости от сетки. Например:

На карте с Абстрактными гексами каждый гекс лишь примерно указывает на внутреннее содержание (чаще всего, тип местности). Обычно для этого используются единичные стандартизированные иконки. Например:

Я довольно долго думал, что разница была чисто эстетической. Но теперь я понимаю, что за этими двумя методами стоят два радикально отличающихся стиля игры и два очень разных дизайнерских подхода, каждый со своим набором возможностей. Несмотря на то, что разговоры о гекскроулах в ролевых онлайн-кругах ведутся ежедневно уже которое десятилетие, почему-то до сих никто пор не обратил внимание на эту фундаментальную разницу.
Что это меняет?
Ох, очень многое.
Чем больше в этом копаешься, тем больше понимаешь, что эти два типа карт даже близко рядом не стояли. Само понятие «гексагона» в них трактуется по-разному. Давайте рассмотрим несколько примеров и сравним эти две версии.
1. Как выглядит перемещение?
Мне кажется, я впервые обратил внимание на эту разницу, прочитав классический пост «О преимуществах 6-мильного гекса» в блоге Hydra’s Grotto. Автор ратует за 6-мильный гекс, в противовес 5-мильному, основываясь, в первую очередь, на математических качествах, представленных в данной схеме:

Видите, как легко и просто разбить такой гекс на удобные части? Выражаясь цитатой из оригинального поста: «С точки зрения навигации, мы провели практически все вари анты маршрутов через этот гекс».
Увидев эту схему впервые, я был в замешательстве. Не потому, что математика сложная, а потому, что не понял, где это может пригодиться. Я не понимал, что ребята, имеющие дело с Наглядными гексами реально достают линейку и измеряют точное расположение отряда внутри каждого гекса, или измеряют точный маршрут, которым отряд движется через каждый гекс, чтобы потом подсчитать суммарное пройденное расстояние с точностью до мили (или даже полумили).
Вот наглядный пример того, как это может пригодиться в реальном геймплее. Начнём с того, что проложим на карте с Наглядными гексами точный маршрут.

Этот маршрут очевидно нарисован в свободной форме, от руки. По какой-то причине отряд захотел посетить оба озера, прежде чем отправляться в лес. И как нам подсчитать пройденное расстояние/длину этой линии? Ну, например, разбив её на части, пользуясь приведённым выше инструментом и отталкиваясь от размеров гекса.

Мы разбиваем маршрут на эти примерные отрезки, соединяющие центры, углы и стороны каждого гексагона, через который проходит маршрут. Сложим их вместе, и получим пут ь в примерно 41,5 миль. Если вы знаете, с какой скоростью путешествуете, вы можете подсчитать, сколько времени займёт такое путешествие.
Для многих из вас это очевидно. Многие другие совершенно сбиты с толку!
У людей, которые привыкли иметь дело с Абстрактными гексами, такие вопросы даже не возникают. Если вы захотите узнать длину маршрута, вы просто сосчитаете количество пройденных гексов.

Каждый гекс — это отдельный юнит, поэтому продвижение по ним скорее похоже на настольную игру с гексагональными клетками. Как в «Монополии» или «Стране сладостей», вы путешествуете, считая количество клеток по мере движения по игровому полю. Один… два… три… четыре…
Ваше расположение на гексе строго бинарное: вы или находитесь на нём или нет. Вы не отслеживаете своё точное расположение внутри гекса, как вы бы делали это с Наглядными гексами. В результате, вы всегда проходите целое число гексов. Это значит, что если каждый гекс равен 6 милям, то вы всегда проходите расстояние, кратное 6. Вам никогда не придётся высчитывать, сколько потребуется времени, чтобы пройти 41,5 миль. Вы проходите или 6 гексов (36 миль) или 7 гексов (42 мили).
В каком-то смысле Абстрактные гексы — это просто узлы на равномерной сетке. Технически, такая карта — это (очень плотный) поинткроул.

Это точно так же сбивает с толку людей, которые привыкли к другому стилю игры. Я однажды пытался объяснить это на Реддите, и в ответ получил «как думаешь, будет ли допустимо как-то дробить общее количество гексов или накладывать штраф, если условия путешествия далеки от идеальных?». И я такой: «чувак, ты проходишь один гекс, никаких дробей». Не в укор тому комментатору, это просто разница в восприятии и опыте.
Но как тогда быть с тем, когда вы посещаете разные локации внутри одного гекса? Пользуясь Абстрактными гексами, мы рассматриваем перемещение внутри иначе, чем перемещение между. Я часто пользуюсь фразами «пересечение гекса» и «исследование гекса».
Хочется процитировать Энн Хантер:
«Мне кажется, у гексов две основные цели: урегулировать время путешествий, чтобы каждый гекс отображал 1 юнит времени, и выделить те локации, путешествие между которыми не занимает значимого времени. Если две локации находятся в одном гексе, это значит, что вы можете передвигаться между ними, не «путешествуя» в том смысле, в котором вы передвигаетесь между разными гексами».
Вы можете симулировать передвижение внутри гекса с помощью каких-то абстрактных механик. «Бросьте кубик, чтобы узнать, какое место вы обнаружите». При этом игроку не нужно даже смотреть на карту, видеть интересные места, прокладывать путь от одного к другому. По крайней мере, не на субгексовом уровне.
2. Как создаются карты
Для начала стоит отметить, что на Наглядном гексе ландшафт не особо соответствует контурам гексагональной сетки. Вот, как выглядит карта, которой я пользовался, прежде чем были добавлены гексы:

Понятно, что художник просто нарисовал карту, на которую потом были наложены гексы (более-менее произвольно).
Так зачем же нужны гексы? Ну, это просто вычурный вариант обычной линейки. Наверняка вы видели, что у каждой карты где-нибудь с краю есть легенда, в которой приведена линейка, указывающая масштаб? Что-нибудь такое:

Проблема с таким масштабом в том, что обычно он припрятан где-то в углу, далеко от тех областей карты, которые вас интересуют. Без линейки в руках, этот масштаб довольно бесполезен. А сетка гексов работает как линейка — там, где вам нужно.
Одно из преимуществ такого подхода — любую карту можно превратить в гекскроул. Например, u/BadRussell отредактировал карту из The Black Wyrm of Brandonsford Чэнса Дудинака, чтобы провести игру в виде гекскроула.

Так можно поступить с любой картой. Вот, смотрите:

Вуаля! Моментальный гекскроул.

(Кажется, припоминаю времена, когда в игровой набор Забытых королевств входила прозрачная гекс-сетка именно для этих целей — чтобы накладывать поверх карт).
В заголовке этого поста говорится о перемещении «внутри» гекса. И если вы решили следовать этому стилю, то чтобы наполнить каждый гекс игровым контентом (персонажами мастера, приключенческими локациями, убежищами и т.д.), вы просто отмечаете его где-то внутри гекса.
Практически все модные профессиональные картографы индустрии пользуются Наглядными гексами в своих картах. Выглядит очень шикарно.


На другом конце спектра мы имеем Абстрактные гексы, которыми пользуется подавляющее большинство программ для создания гекс-карт. Обычно карта создаётся с нуля с использованием целой палитры типов местности и других иконок, которые можно присвоить каждому гексу.

HexKit, украдено со стрима Криса МакДауэлла
Если у вас есть готовая карта, и вы хотите превратить её в Абстрактные гексы, вам придётся воссоздать карту заново, гекс за гексом. Например, чтобы превратить Средиземье в карту для гекскроула, нельзя просто наложить на него гекс-сетку. Вам придётся выкладывать гекс-тайлы по одному, немного переиначивая ландшафт, чтобы он совпадал с гексагональными контурами карты, как на этой карте, сделанной Idraluna Archives.

Наполняя контентом клетку Абстрактного гекса, вам придётся сделать список разных локаций в легенде карты. Их точное расположение будет неизвестно. Они просто «где-то внутри этого узла». Как здесь, например, где гекс отображает лишь местность, заросшую джунглями. Но если верить карте, где-то там есть железодобывающая шахта, гнездо какого-то существа, водоворот, полое дерево и другие интересные вещи.

3. Механика перемещений и математика
Насколько я могу судить, гекскроул-процедуры, основанные на Наглядных гексах, ориентируются на довольно высокоточные расчёты. Как мы уже видели на п римере выше, даже если сам гекс 6 миль в длину, вам придётся рассчитывать ваш маршрут с точностью до мили. Вот, например, таблица скоростей передвижения из Greyhawk Gazetteer 1-й редакции AD&D:

Как вы понимаете, предполагается, что во время путешествия вы будете учитывать тип местности, способ передвижения, загруженность — чтобы сложив всё вместе, определить, сколько миль вы сможете пройти за один день. Эта таблица рассчитана на гексы в 30 миль. Итак, если вы путешествуете пешком налегке по вымощенной или просёлочной дороге или по степи, то проходите ровно 1 гекс за день. Но если поменяется хоть один фактор в любой момент вашего путешествия, то вы будете проходить лишь часть гекса. Идете налегке по холмам? Вы пройдёте ⅔ гекса. Берёте с собой лошадь в болото? Вы пройдёте ⅙ гекса.
Кстати, 30 миль/день — это безумно быстрый темп
И тут начинаются многочисленные дебаты относительно размера гекса. Пропорции гекса будут задавать длины, которыми вы будете оперировать при подсчётах расстояний вашего путешествия. Существует множество конкурирующих стандартов: 3 мили, 5 миль, 6 миль, 20 миль, 24 мили и 30 миль. Но следует заметить, что размер — величина довольно произвольная. Механики не «сломаются», если вы поменяете масштаб линейки. Это всего лишь повлияет на точность ваших расчётов.
С другой стороны, в системе с Абстрактными гексами, сам «гекс» часто выполняет роль механического юнита в процедуре путешествий, вместо того, чтобы служить линейкой. Вместо того, чтобы сказать «вы проходите 24 мили в день», вы скажете «вы проходите 4 гекса в день». В играх старой школы был популяризирован термин «вахта» — отрезок времени, которым пользуются в системе гекскроулов, обычно равный 4 или 6 часам. Например, «за вахту вы проходите 1 гекс».
И получается, что интегрировать все эти разные факторы, которые влияют на скорость передвижения, в систему с Абстрактными гексами гораздо сложнее. Давайте рассмотрим это с точки зрения математики на примере 5-й редакции.
«Руководство мастера», стр. 14, предлагает, среди прочего, пользоваться гексами в 6 миль, так что давайте так и сделаем. В «Книге игрока», стр. 182, представлены разные скорости передвижения по суше: нормальный темп — 3 мили/час, быстрый темп — 4 мили/час, медленный темп — 2 мили/час. Таким образом, отряд, идущий в нормальном темпе, пройдёт 1 гекс за 2 часа. В итоге, мы можем предположить, что 1 «ход» путешествия занимает 2 часа, так?
Но позвольте, так не получится. Потому что если отряд пойдёт в быстром темпе, то за 2 часа он пройдёт 8 миль, что равно 1,5 гексам. А в медленном темпе он пройдёт всего лишь 4 мили за 2 часа, а это даже не полный гекс. Не говоря уже о том, что труднопроходимая местность замедляет темп в два раза. Путешествуя в медленном темпе по труднопроходимой местности, отряд потратит 6 часов, чтобы пройти один гекс.

Другой способ интегрировать разные скоростные режимы — это позволить игрокам проходить несколько гексов за ход. Вроде как в настольной игре или в проце дуре боя. «В ваш ход вы можете переместиться на такое-то количество клеток», типа того.

Как мы видим из таблицы, так работает передвижение в OD&D. 1 ход равен 1 дню, и сколько гексов вы успеете пройти за один ход/день будет зависеть от вашего сп особа передвижения. А затем на это будет накладываться фактор местности, что дополнительно усложняет процесс.
Мне кажется, самый удачный вариант решения этой проблемы можно найти в Outdoor Survival, а именно: выдать запас «очков передвижения», и сделать так, чтобы переход на разные типы местности стоил разное количество очков. Например, вы начинаете путь с 6 очками передвижения, и зайти на «пустой» гекс будет стоит только 1 очко. Однако зайти в лес будет стоить 2 очка, поэтому если вам нужно пересечь гекс с лесом, то вы сможете пересечь только 4 пустых гекса в тот же день.
Это единственный приемлемый для меня вариант для высокоточных расчётов, которых требует механика путешествий в 5-й редакции. Если брать самую мелкую шкалу, то мы можем сделать гексы в 1 милю, чтобы отряд мог пройти 3 гекса за час (1 ход) при нормальном темпе передвижения.
Проблема с этим вариантом в том, что он не совместим с (почти) повсеместным теперь дизайном, где 1 пройденный гекс равен 1 ходу. Такой подход используется в Neverland, Hot Springs Island, Fever Swamp, Mausritter и прочих играх. Типичная процедура путешествия/исследования это: 1) перейдите в соседний гекс, 2) бросьте на случайное столкновение, посетите локацию внутри гекса, 3) обновите счётчик времени, 4) повторите.
И получается, что если вы играете по системе Абстрактных гексов, выбирая тот или иной размер гексов, вы просто регулируете, как долго будет длится 1 ход. Если вы хотите разбить день на 6 вахт, тогда каждая будет примерно по 4 часа. При скорости 3 мили/час, вы сможете пройти около 12 миль за это время, так что вам следует взять 12-мильный гекс за основу.
Но существует также множество гекскроулов, где 1 ход равен 1 целому дню. Таким подходом пользуются Necropraxis и Мэтт Колвилл, и ещё такое правило есть в Fever Swamp Люка Гиринга. «Кроул» длится несколько дней или даже недель, а не часов, поэтому там 1 гекс может быть… 24 мили? 20? 22? 18? Лично я предпочитаю не уточнять размер! Мой любимый размер гекса равен «расстоянию, которое вы можете пройти за 1 день», без дальнейших объяснений.
4. Субгексы
Ну, вы знаете, вот эти штуки:

По моему опыту, концепция субгексов — довольно противоречива. Я считаю, что во многом причина противоречий — в той разнице, о которой я пишу в этом посте.
По-моему, субгексы — абсолютно логичное явление, если вы пользуетесь системой Наглядных гексов. Они просто становятся более мелкой линейкой для измерения расстояний. Вместо того, чтобы выбирать один размер гекса, вы можете выбрать два. Число побольше, которое легко делится на число поменьше, вроде 30 и 6, или 25 и 5, или 12 и 4.

На этой карте чувствуется огромная разница между размерами супер-гексов и субгексов. Уверен, что легенда карты относится только к супер-гексам, описывая лишь то, что находится внутри этих 7 больших кусков карты. Тем не менее, субгексы будут полезны для измерения более мелких расстояний.
А вот в случае с Абстрактными гексами субгексы будут чаще всего бессмысленны. Не забывайте, что само название указывает на то, что заполнение гекса — абстрактно. Вам придётся добавить какую-то механику, чтобы процедура имела смысл и работала на каждом гексовом уровне.
Как вариант, вы можете заявить, что только субгексовый уровень — «настоящий», а супер-гексы — это просто способ разделить карту на удобные куски, чтобы было проще готовить приключение и прописывать легенду.

Что лучше?
У меня сложилось впечатление, что Наглядные гексы были нормой в былые времена, но сейчас большую популярность приобрели Абстрактные гексы. Гекскроулы эры TSR пришли из культуры варгеймеров, которые привыкли измерять расстояния линейкой на настольной карте. Гекскроулы эры OSR появились под влиянием десятилетий настольных и компьютерных игр, а также культуры игроков, жаждущих оптимизировать процесс подсчётов. Но, конечно же, есть и исключения!
Например, мы уже видели, что в OD&D 1974 года, первой коммерчески опубликованной ролевой игре, пользовались Абстрактными гексами. Но туда это пришло из Outdoor Survival, а в Outdoor Survival так было, потому что это была настольная игра, а не варгейм.

На этой очаровательной карте ландшафт четко подчиняется гексовой сетке. Горные кряжи всегда идут или вертикально или по диагонали, но никогда не горизонтально.
Ещё одна старая игра с Абстрактными гексами — это Traveller 1977 года. Каждый гекс равен 1 парсеку и может содержать одну звёздную систему. На самом деле, множество гексов могут оставаться пустыми, что означает, что нет никакого смысла когда-либо туда летать.

Поскольку почти все механики в Traveller диегетичны, ваш корабль может передвигаться двумя способами: «между гексами» (межзвёдно) и «внутри гексов» (межпланетно). О сновные двигатели корабля могут перемещать корабль внутри одной системы, от одной планеты к другой, или к астероиду, или к луне, или ещё куда. Но парсек — это такое огромное расстояние, что преодолеть его можно только с помощью гипердвигателя, погружаясь в «гиперпространство» и двигаясь со сверхсветовой скоростью. И здесь уже начинается режим гекскроула.
Конечно, ничто не мешает вам приблизиться и распределить по сетке контент внутри одной звёздной системы. Вот, например, диаграмма системы Боумэна в дополнении BeltStrike: Riches and Danger in the Bowman Belt.

Когда я впервые участвовал в этой кампании, наша группа застряла здесь на несколько сессий, и мы весело носились от астероида к астероиду по этой карте. Но для Traveller это — не норма. Типичный режим игры — это гекскроул, и гекскроул здесь предполагает именно гиперпрыжки, а всё, что происходит на более мелком уровне — абстракция.
С другой стороны, пример недавней игры с Наглядными гексами — In the Shadow of Tower Silveraxe Джейкоба Флеминга 2021 года.

Мне очень понравилось само приключение, но гекскроул в нём я возненавидел. Я старался придерживаться Наглядного метода, пользуясь 6-мильными гексами, чтобы рассчитывать длину каждого путешествия и, следовательно, время, которое оно займёт. И это было чудовищно неудобно! А если вы из тех мастеров, которые по какой-то причине прячут от игроков гексовую сетку и дают им карту без неё , то становится ещё хуже (но это отдельный разговор).
Карта в приключении пытается облегчить задачу, указывая временные отрезки для каждого маршрута. Сегменты довольно сильно раздроблены, заставляя вас складывать отрезки в 2,2 мили, 4,3 мили, 8,7 миль и т.д. В итоге ни один из маршрутов не равен «целому числу гексов». А что будет, если отряд сошёл с дороги? Или, того хуже, если герои прошли только часть маршрута, а потом вдруг отклонились от намеченного пути? Например:

Красная линия показывает путь, где отряд движется по дороге, и это легко просчитать. Но пройдя половину отрезка, они решают немного срезать, что отмечено синей линией. Вот черт, теперь все заготовленные расстояния вылетают в трубу!
(Сейчас я вспоминаю об этом спустя несколько лет и думаю, что возможно, я «должен был» также учитывать в своих расчётах перепады в высоте. Карта-то топографическая. Только… ну нафиг так заморачиваться).
Я подозреваю, что причина того, что огромное количество игроков вообще отказываются от гекскроулов — это как раз неудачный опыт с Наглядными гексами. Чаще всего здесь требуется делать нудные подсчёты, а не принимать интересные решения.
Лично мне больше по душе Абстрактные гексы. По моему опыту, такой кроул гораздо легче вести, легче в него играть, да и в целом гораздо веселее. Но справедливости ради приведу пару аргументов против.
Одна из причин, почему многим не нравится стиль Абстрактного гекскроула, заключается в том, что так игра слишком похоже на «настолку». Теряются подробности, за счёт которых должно складывается впечатление, что вы исследуете богатый мир. Наглядные гексы вне всякого сомнения — более симулятивный вариант.
Кроме того, я видел, как многие начинали с Абстрактных гексов и потихоньку перехо дили на ещё более простой вариант поинткроула. Ведь если ваш стиль гекскроула всегда больше походил на «плотный поинткроул», то в какой-то момент вы можете решить, что делать по 6 выходов с каждой точки — это чересчур.
А можно найти компромисс между двумя стилями? Может быть!
Одно из преимуществ Наглядного гекскроула — это приближенное, подробное исследование каждого гекса. Ну вот недавно Крис МакДауэлл игрался с идеей вставлять мини-поинткроулы в каждый Абстрактный гекс в Mythic Bastionland.

Забавно, что не так давно похожую идею предлагали в игре Dead Tree, No Shelter. Гексы у них, правда, не особо гексагональные. Но общая концепция та же.


Меж тем, если вы хотите сохранить то сочное чувство симуляционистской правдоподобности, которое даёт Наглядный гекскроул, я думаю, это вполне реально.
Больше всего меня волнует чрезмерный интерес к скорости передвижения в этом стиле игры, это — главный вопрос, вокруг которого вращается весь остальной геймплей. А решать этот вопрос не так уж интересно. Случайные столкновения? Классно. Странная погода? Прикольно влияет на игру. Собирательство и охота? Не всегда применимо, но предлагает интересные варианты, когда есть такая возможность. Шанс потеряться? Эммм, зависит от того, как к этому подойти, но почему бы и нет. Но вот измерять точный маршрут, чтобы подсчитать самое быстрое время? Ых. Разве это весело? Вот правда, разве кому-то такое весело? Обычно этим всё равно занимается кто-то один, и здесь редко есть какой-то выбор. Вы высчитываете самый короткий путь. Вы ищете «икс». Вот и всё.
Я предлагаю просто взять каждую переменную, которая как-то влияет на скорость передвижения, и присвоить ей какой-то другой механический эффект.
Передвижение по лесу, горам и болотам? Повышенный шанс случайных столкновений.
Передвижение по дороге? Исключает риск потеряться.
Передвижение с тяжёлым грузом? Получите эффект истощения.
Передвижение верхом или в транспорте? Можно увеличить грузоподъемность.
Мне кажется, что углубляться в тонкости передвижения по дикой местности может быть интересно, но только если не сводить всё к скорости. Поверьте, это ценный совет.
Заключение
Обычно приключения с гекскроулами чётко придерживаются того или иного стиля, даже если это не было осознанным решением со стороны авторов. Но не всегда. Например, мне было сложно определить, к какой категории относится Carcosa Джеффри МакКинни. Или взять, например, сеттинг Майка Эванса для DCC, Hubris. Там карта без сетки, но в тексте советуют отыгрывать это как гекскроул. Я так понял, что предполагается, что вы можете/должны наложить поверх карты сетку и в результате получить Наглядные гексы. Но при этом точное расположение конкретных локаций не указано, они лишь примерно обозначены в каких-то районах карты, как это бывает с Абстрактными гексами.
И там и там, вам просто выдан какой-то контент и предложено преподнести его любым способом, который сочтёте нужным. Но люди так мало говорят об этих способах! Две группы будут играть одно и то же приключение или в одном и том же сеттинге, но одна группа будет играть с Наглядными гексами, а другая — с Абстрактными, и опыт у тех и других будет абсолютно разный.
И именно поэтому у меня в голове не укладывается, что никто раньше не поднимал эту тему. Не может быть, чтобы кто-то не попробовал две разные системы гекскроулов и не заметил: «Эй, это же два совершенно разных стиля игры». Не может быть, чтобы кто-то ещё, кто привык к Абстрактным гексам, не прочёл пост в Hydra's Grotto про 6-мильные гексы и не подумал «погодите-ка, как это вообще применимо к тому, как я привык играть в гекскроул?». Не может быть, чтобы кто-то ещё, кто привык к Наглядным гексами, не заметил стремительный рост популярности программ по созданию гекс-карт и не подумал «но как же мы поймём точную планировку ландшафта, если каждый гекс — это просто иконка?».
Но теперь, когда кто-то захочет продать мне новое большое приключение с гекскроулом, это будет моим первым вопросом.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Женя нарисовал карту для абстрактного гекскроула по Mythic Bastionland, используя ассеты 2-minute tabletop.
Ещё 1к4 статей