.
Домашние правила в D&D — Популярные примеры, стоящие внимания
Смотреть в формате истории

Гибкий подход к правилам в D&D позволяет сделать игру увлекательной для каждого её участника. Иногда шаг от посредственного опыта к запоминающемуся можно сделать с помощью введения домашних правил.

Это перевод статьи D&D House Rules Everyone Should Consider Following, в которой Лора Грэй объясняет, почему не нужно бояться домашних правил, и приводит несколько наиболее популярных примеров.

Книга игрока содержит достаточно правил, но лучшие домашние правила могут вывести геймплей на новый уровень и раздвинуть границы устоявшихся ограничений.

Знание правил — это залог успеха в подготовке к Dungeons & Dragons. Большая их часть находится в Книге игрока, но сама система постоянно расширяется благодаря дополнительным материалам таким как «Котёл Таши со всякой всячиной». Это создаёт огромный поток информации, который нужно усвоить перед началом кампании. Тем не менее, игроки и мастера постоянно модифицируют отдельные части системы, чтобы оптимизировать геймплей и исправить правила, заклинания и требования, которые кажутся нечестными или нерабочими.

Домашними правилами можно заменить или дополнить традиционные, чтобы они лучше соответствовали определённой кампании или члену группы. Пока одни правила вводятся внутри определённой группы игроков, другие получили распространение в интернете, позволив любому мастеру внедрить их в свои игры. Вовлечённость D&D-сообщества в создание домашних правил помогает делать настольные ролевые игры захватывающими и даёт понять, насколько гибок базовый контент, который может менять свою форму в руках творческих игроков.

В каждой D&D-кампании есть свои особенные вызовы, для которых могут требоваться уникальные модификации. Найденные на форумах, такие модификации могут улучшить или исправить правила, которые иначе шли бы во вред геймплею. Введение домашних правил — это решение, которое принимается мастером и игроками, если им кажется, что это поможет добавить кампании увлекательности и позволит наслаждаться приключением, с которым до этого приходилось бороться.

Универсальные домашние правила для Dungeons & Dragons

Критический провал и автоматический успех у проверок характеристик

Проверки характеристик — неотъемлемая часть D&D. Не важно, совершаете ли вы бросок Силы или Акробатики, чтобы преодолеть стену, или Внимания, чтобы осмотреть комнату в поисках интересных предметов, — большая часть геймплея строится на проверке способностей персонажа, который хочет что-либо сделать. В D&D нет официального правила о критических провалах (когда выпадает 1) или автоматических успехах (при выпадении 20) для проверок характеристик. Поэтому на D&D Beyond поделились популярным решением: Выпавшая единица не только означает провал проверки, но и провоцирует негативные последствия. Если игрок при обыске комнаты выкидывает 1, то его замечают враги. Когда выпадает 20, проверка не просто считается успешной, но и приносит некий бонус. Игрок, пытающийся залезть в карман прохожего в поисках нескольких монет, при очень удачном броске находит неожиданную награду: редкую вещицу или полезную карту.

Скрытые спасброски от смерти

Тревожная неопределённость — одна из увлекательных вещей, присущих напряжённому или опасному столкновению. Чтобы усилить саспенс смертельного сражения, можно воспользоваться правилом, заставляющим совершать спасброски от смерти в закрытую. Это делается с помощью приватного чата или броска за ширмой мастера — в случае игры вживую. Только мастер и игрок, персонаж которого потерял сознание, знают количество провалов и успехов. В то время как остальная группа будет продолжать бой и надеяться, что их соратник протянет ещё немного и сможет застать следующее сражение.

Зелья пьются бонусным действием

В правилах Dungeons & Dragons пятой редакции говорится, что для использования зелья требуется основное действие, что может ощущаться как трата хода во время сражения. Чтобы этого избежать, можно ввести домашнее правило, которое позволяет пить зелья бонусным действием. Это убережёт ценное время, требуемое на атаку, и не позволит образоваться порочному кругу, когда восстановленное здоровье тут же отнимается последующей атакой противника. Кроме того, это побуждает группу закупаться лечащими предметами, а не полагаться на восстанавливающие заклинания.

Для заклинаний не нужны компоненты

В D&D игра за Волшебника может быть суровым опытом. На изучение мощных заклинаний может потребоваться время, а персонаж при этом ограничен определённым количеством ячеек заклинаний. Кроме того, чтобы во время приключений и сражений использовать заклинания, они должны быть подготовлены заранее. Ко всему прочему, у Волшебника должны быть определённые компоненты, необходимые для прочтения заклинания. Эти предметы можно найти, купить или украсть, но как только они кончатся, использовать заклинания уже не получится. Чтобы у Волшебника было поменьше хлопот, некоторые вводят домашнее правило, которое позволяет игнорировать компоненты. Пример использования этого правила можно встретить в подкасте The Adventure Zone, где Волшебник Таако должен заботиться только о ячейках заклинаний и их подготовке, чтобы быть ценным членом группы.

Обязательное время на отыгрыш

Чтобы помочь своей группе лучше сплотиться, Vtolz — пользователь Reddit — придумал правило, которое делает обязательным как минимум минутное взаимодействие между персонажами во время путешествий. Это также может помочь избавиться от ненужных сражений мастерам, которые предпочитают завязанный на отыгрыш стиль игры, и даже быть введено по запросу игроков, которые хотели бы получить больше времени на общение с группой. Правило можно модифицировать, добавив обязательный отыгрыш перед каждым длинным отдыхом, будь то посиделки вокруг костра, в таверне или посреди шумного трактира.

Игра начинается не с первого уровня

Старт новой кампании может быть утомительным, когда игроки начинают первоуровневыми персонажами. У большинства классов не очень большой начальный выбор боевых способностей, а низкие модификаторы могут создавать неприятные ситуации, когда из-за плохого броска получение важной информации становится невозможным. Это легко может отбить желание продолжать у новых игроков. Чтобы решить эту проблему, некоторые мастера вводят правило, позволяющее начинать с уровня повыше: от 3 до 5. Это позволяет сразу дать игрокам больше возможностей и получить доступ к более интересным особенностям класса, который они выбрали. Кроме того, сражения сразу могут быть более увлекательными для группы и более интересными для мастера, помогая поддерживать интерес игроков к их персонажам и кампании.

Перевод: Евгений Вислоухов

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей