
Геймдизайн и дизайн уровней
Люди часто смешивают эти два понятия, обсуждая правила и контент, или что-то подобное. Но это ошибка: игровой дизайн и дизайн уровней — разные вещи.
Это перевод статьи Dwiz Game Design vs Level Design.
Конечно, они довольно сильно пересекаются. Крепкий геймдизайн может во многом повлиять на дизайн уровней. Так же как и достаточно креативный дизайн уровней может содержать в себе естественные элементы игрового дизайна. Но не стоит их путать.
Геймдизайн — это когда вы задаёте правила и процедуры. Это ответ на вопрос «как что-то работает?». Это описание того, как работают проверки навыков или как работает бой.
Дизайн уровней — это когда вы создаете «начинку», где эти правила будут применяться. Это ответ на «что делают игроки?». Это приключенческий модуль, в котором говорится, проверки каких навыков проходить, где случатся бои и каких монстров игроки при этом встретят.
Когда в 1996 году вышел Super Mario 64, это был супер-хит и прорыв в игровой индустрии. Это была идеальная 3D игра, потому что она без труда перенесла жанр 2D платформера в пространство 3D, став первой по-настоящему успешной попыткой в этой области. И поверьте, остальные попытки провалились с треском. Это была исключительно сложная и амбициозная задача, но как только она была решена, это распахнуло двери для будущих 3D игр. И как же разработчикам это удалось?
Для начала, они проработали механики движений Марио. Вот и всё. Это всё, на чём они сфокусировали силы в первую очередь. Они создали коротенькую мини-игру, где Марио гоняется за кроликом и ловит его, чтобы на ней тестировать свои наработки. И они приложили все усилия к тому, чтобы достичь главной цели: простой и весёлый способ управлять Марио. Чтобы даже просто бегать, запрыгивать на всякое и пользоваться разными движениями было само по себе достаточно круто. Только когда они добились этой цели, они приступили к дизайну уровней, которые будут в конечной игре.
Сначала они создали крутой игровой дизайн. И когда он стал настолько хорош, что был интересным сам по себе, тогда они от души вложились в создание невероятных уровней. Но смысл в том, что это — два разных этапа, две разных цели. И я хочу поговорить о том, какую роль играет каждая из них в дизайне настольных игр.
О чём вообще речь?
Всё это я рассказываю потому, что часто вижу, как люди путают одно с другим, когда пытаются идентифицировать проблему или найти к ней решение. Если вам чем-то не угодила игра, нужно задать себе вопрос, в чём именно заключается проблема: в системе или в контенте? Весёлый геймплей не возникнет на пустом месте, но вам придётся нащупать тонкую грань между весельем, которое задаётся механикой игры, и весельем от содержания приключения.
Например, я встречал множество людей, которым не нравится боевая система D&D. У этих людей дейст вительно достаточно причин так считать, но я заметил, что если попросить их уточнить, в чём же дело, они почти всегда начнут жаловаться на проблему в дизайне уровня, а не в дизайне самой игры. Боевая система D&D может быть очень крутой… если мастер выстроил соответствующую мизансцену, в которой будет чувствоваться эта крутизна. Вам действительно непонятно, почему бой кажется таким скучным, когда вы продолжаете выставлять против игроков пяток гоблинов в пустом, неинтересном помещении без дополнительных целей или усложняющих элементов? Вам не кажется немного нелогичным валить всё на правила, когда в итоге у вас получается унылый бой? Попробуйте вместо этого воспользоваться преимуществами окружающей среды, бутылочными горлышками, возвышенностями и прикрытиями, ввести второстепенные цели во время боя и каких-то посторонних персонажей, которых нужно защищать, а ещё — ограничения в определённых действиях, врагов с особыми способностями, которые круто меняют ситуацию, и так далее и тому подобное.
В идеале, хороший игровой дизайн должен быть самодостаточным (как управление Марио). Но это в идеале, а не в реальности. И если уж на чистоту, долго ли можно гоняться за тем кроликом в Super Mario 64, прежде чем вам станет скучно? Так что в реальности вам нужен хороший, интересный и свежий контент, более того — он нужен вам регулярно. Так что вот вам реальный факт: если у вас нет достойного содержания, вам не помогут даже самые крутые в мире правила.
По идее, система должна предоставлять и то и другое, в какой-то мере. Большинство игр постарается предоставить 100% геймдизайна и может быть немного дизайна уровней, если повезёт. Лично мне хотелось бы большего баланса. Я не против философии «рулинги важнее правил», и мне нравится более модульный подход к D&D, когда игру легче приспособить под собственные нужды. В то же время, я считаю, что когда выходит новая система, к ней обязательно должно прилагаться пробное приключение или готовый сценарий, на котором можно будет опробовать правила. По моему опыту, когда пробуешь новые системы, основная сложность заключается не в том, чтобы выучить новые правила, и даже не в том, чтобы объяснить их игрокам. А в том, что нужно хорошее приключение, на котором эти правила пробовать. Как мастер, больше всего времени я трачу на создание хороших приключений. Да, у меня высокие запросы, и чаще всего я практически всё додумываю сам, потому что предлагаемого материала обычно не хватает.
К счастью, в D&D с самого начала к играм по традиции прилагается целый справочник монстров, так что если ваша игра сконцентрирована на боёвке, то проблема дизайна уровней для вас уже в большей степени решена. Но если речь идёт о других видах деятельности, то тут начинаются пробелы.
Один из самых больших и зияющих пробелов на сегодняшний день — это недостаток хорошего приключенческого контента в дикой местности в мэйнстрим играх. Когда-то давно фокус сместился на что-то другое и так до сих пор и не вернулся. Это одна из наиболее частых претензий, выдвигаемых 5-ой редакции D&D. Давайте взглянем на вот этот пост на Reddit. Я приведу несколько релевантных цитат.
Спорное мнение: исследования в играх скучные, потому что их никто не прорабатывает.
Такое ощущение, что все забивают на исследовательский аспект игры, вместо того, чтобы уделить его проработке побольше времени, и это заметно. Основная причина ругать эту часть игры — это то, что она мало развита, в ней недостаточно встроенных механик, а значит её можно игнорировать.
В моём понимании, то же самое можно сказать и о социальной составляющей, и об истории кампании. Если говоришь персонажу мастера что-то хорошее, к твоим проверкам харизмы не добавляется +2. Если провернёшь миссию заказного убийства по-тихому, сокровищ не станет вдруг в два раза больше. Конечно, можно самостоятельно ввести такие правила, но они не прописаны в исходных механиках игры.
Точно так же, чётких механик исследования просто не существует, но при этом сам процесс требует времени и внимания так же, как и создание сюжета, персонажей мастера или города. И вы можете импровизировать исследование, так же как импровизируете социалку/сюжет.
Передвижение и продовольствие не относятся к исследованию, точно так же, как скорость и КД не относятся к бою. Подготовка исследования включает в себя разветвляющиеся пути с наградой, опасностями и просто красивыми видами. По идее, вы должны постоянно бросать на Выживание, чтобы избежать опасных природных явлений, и на Природу, чтобы быть готовым к штормам. Проверки Телосложения от переохлаждения и спасброски Ловкости, когда ходите по тонкому льду.
Я не согласен с этим. Не поймите меня неправильно, человек, который это писал — явно не дурак. Он высказал несколько хороших идей и частично понимает общую картину. Но при этом, он как будто не вполне понимает, в чём загвоздка. Он совершенно прав насчёт того, что «конечно же, одних правил не хватит, если мастер не будет справляться со своей задачей и поставлять достойный контент, в котором эти правила применять». Но комментатор, видимо, не понимает, что когда дело касается исследования, мастеру приходится прилагать куда больше усилий, чем в любой другой области игры.
Давайте продолжим наш маленький эксперимент по сравнению исследований и битв. 5-я редакция предоставляет мастеру 1) полный набор правил для проведения боя и 2) целый справочник монстров, которым можно пользоваться. Что же система предлагает мастеру в плане исследований? Им достаётся 1) предложения на тему того, как некоторые правила и процедуры можно применять (в общих чертах), и 2) никакого контента. Когда люди жалуются на невыразительный и безжизненный столп исследований, это не значит, что проблема решается более тщательной подготовкой мастера. Когда мастер действительно вкладывается в подготовку, то в результате у него обычно получается новая геймплейная структура, в которой можно, собственно, применить кое-какие правила. А вот в рамках того же боя или социалки такой подготовки от мастера не требуется.
И знаете, где мне эта концепция видится по-настоящему ценной? Игровые процедуры. Ну вы знаете, та штука, которую D&D в какой-то момент перестала предоставлять, хотя именно на ней держалась вся чёртова игра.
Игровые процедуры
Игровая процедура — это каркас геймплея, который помогает сформировать конкретную деятельность. Да, существуют правила и механики для определённых действий и событий, но нужна общая структура, на которую они будут опираться. Чёткая последовательность с конкретными этапами или какой-то способ сформулировать ваши варианты и последствия. Это помогает мастеру двигать игру, а игрокам — понимать параметры ситуации, чтобы они смогли сделать осознанный выбор.
Бой — это по-прежнему процедура. Это последняя сохранившаяся в D&D процедура, по крайней мере — в основных правилах. В бою существует устоявшийся набор правил, направленный конкретно на эту деятельность, в котором задействовано множество игровых систем. Оказавшись в бою, вы отбрасываете вольный отыгрыш и свободный порядок действий, вместо этого переключаясь на строгую систему инициативы. Когда приходит ваш черёд, у вас есть конкретный чеклист. Вам доступно одно действие, передвижение, реакция (её можно запустить в течении раунда) и бонусное действие (если у вас есть черта, в которой перечислены способы это действие применить). Игрок держит этот чеклист в уме, чтобы отслеживать все доступные варианты действий в бою и чтобы понимать, когда его ход подошёл к концу. Эти действия не обязательно выполнять в каком-то определённом порядке, а также не обязательно выполнять их все. Не можете или не хотите делать что-то ещё? Свободен, следующий!
Раньше существовала процедура и для данженкроула, то есть исследования подземелий. Во многих играх она до сих пор есть, и это сильно помогает. Например, в таких играх обычно установлена продолжительность стандартного «хода», около 10 минут, и может быть даже заложен простенький лимит действий, регулирующий, сколько всего игрок может сделать за эти 10 минут. У мастера есть свой список последовательных шагов, которому он должен следовать, вроде 1) проверить на случайные столкновения, 2) отряд заявляет действие, 3) мастер объявляет результат и вплетает в него столкновение, если оно выпало, 4) конец хода. Мастер обновляет счётчик времени, игроки исчерпывают источники света, длящиеся заклинания и запас сил. Понятная картина?
Но когда вы начинаете пользоваться такой системой, случается кое-что интересное. Вы создаёте два уровня геймплея. Исследование подземелий превращается в два самостоятельных параллельных процесса, у которых есть свои сложности и которые разворачиваются одновременно. Игроки взаимодействуют с контентом на макро- и на микроуровнях.
Микроуровень — это сами помещения. Монстры, ловушки, головоломки, сокровища и т.д. Это то, что люди представляют в первую очередь, когда слышат выражение «данженкроул». И если вы не пользуетесь процедурой (как большинство людей на сегодняшний день), то у вас скорее всего только этот микроуровень и есть. Для вас процесс создания подземелья заключается в том, чтобы составить список комнат, заложить в каждую какой-нибудь интересный контент, а потом соединить их вместе в более-менее произвольном порядке.
Но существует ещё и макроуровень, состоящий из элементов, которые повторяются из комнаты в комнату и из которых складывается общее впечатление. Например, отслеживание времени, поддержание источника света, эффекты истощения и, что особенно важно, навигация и возможность потеряться. Только задумайтесь. Сама идея «потеряться в подземелье» — один из наиболее классических тропов, которые только существуют в этом жанре. Но эта возможность может возникнуть только на макроуровне. Единственный шанс «потеряться» — это потерять представление о том, как комнаты соединяются между собой. Потеряться в одном помещении невозможно (если только оно не огромное), но совершенно точно можно потеряться, если вы не понимаете, как комнаты соотносятся друг с другом. Решения касательно того, как сражаться с монстрами, решать головоломки и избегать ловушек обычно завязаны на конкретную комнату, так? Но вот решения относительно навигации по умолчанию не связаны с одним единственным помещением.
Итак, процедура создаёт как раз макроуровень со своими сложностями. Она выстраивает череду игровых решений, которые распространяются на исследование целиком. Она будет задавать характер всего подземелья и менять опыт игроков по мере того, как они продвигаются в каждую следующую комнату, в зависимости от того, насколько рано или поздно они туда пришли. Но процедура не может существовать в вакууме. Ей всё равно нужен микроуровень, который всегда будет на переднем плане. Там, где всё самое интересное.
И если вы ещё не догадались: макроуровень — это игровой дизайн, а микроуровень — дизайн уровней.
Когда начинаешь думать такими категориями, открываются новые возможности. Как минимум, можно начать думать о сложностях подземелья, завязанных на макроуровень, а не на микро, например — постепенное заполнение всего подземелья водой или введение эффекта «нарастающей паранойи» по мере того, как игроки проводят там больше времени. Лично мне больше нравятся ловушки, завязанные на макроуровень. Вы встретите кучу советов по хорошим, замысловатым и во всех смыслах креативным ловушкам, которые можно разместить в комнате. Но мне чаще интереснее ввести простую и быструю ловушку, которая повлияет на всё подземелье и впишется в общую канву. Это даже логично: кобольды знают, как делаются быстрые и дешёвые ядовитые ловушки, вот и пользуются ими раз за разом. И если ввести повторяющийся метод их нахождения и обезвреживания, то внимательность игроков ко всем предыдущим ловушкам будет вознаграждена, когда они смогут избежать следующей. Это препятствие связано с тем, как игроки снова и снова сталкиваются с этой ловушкой по всему подземелью. Это препятствие выходит за рамки индивидуальных помещений. Круто, правда?
Но помимо этого, когда вы начинаете думать категориями дизайна игры и уровней, вы можете более критично оценить, что не будет работать в данженкроуле. Я знаю людей, которые полностью отказывались от игры из-за того, что она «плохо работает с подземельями», хотя им просто попалось хреновое подземелье! И это как раз самая важная часть любого ответа на вопрос о проблеме «приключений в дикой местности» в D&D 5e. Вы можете придумать самую замечательную процедуру, которая задействует случайные столкновения, возможность потеряться, добывание ресурсов, опасные природные явления, труднопроходимую местность и т.д. Но даже самый лучший гекскроул по дикой местности скорее всего получится отстойным, если у вас пустая карта без каких-либо интересных интерактивных элементов.
Некоторые игры не дают готовых уровней, зато предоставляют инструменты по созданию этих уровней. Например, Maze Rats Бена Мильтона славится своими случайными таблицами. Много, очень много людей покупают игру исключительно ради таблиц, а в саму игру даже не играют. В ней тонна интересных идей по генерации контента. Генерации дизайна уровней.
Так что если собираетесь придумывать процедуру для дикой местности, может есть смысл составить к ней ещё и подробный каталог столкновений. В 5-ой редакции изредка встречается такое. Но обычно это выглядит как «1d20 рандомных мест, на которые вы можете наткнуться в лесу», и каждый из этих вариантов — одно единственное предложение, с которым совершенно невозможно взаимодействовать. Например, вот такое: «Вы находите большой стоячий камень, на котором высечены древние письмена» — и всё. Но этого мало. Разве станете вы покупать приключение с подземельем, где ключ комнаты описывает её как «в этой комнате есть монстры» или «в этой комнате есть статуя»? Нужно что-то осязаемое, с чем можно играть и взаимодействовать, что бросает вызов. И если снова проводить параллели с боевой процедурой, есть, пожалуй, смысл сделать эквивалент «справочника монстров», наполненный «интересными и мощными столкновениями и препятствиями в дикой местности», которым можно было бы пользоваться в приключении.
Заключение
Не забывайте о балансе. Кому-то нравятся простые правила, которые не мешают играть и концентрировать все силы на создании крутейшего контента. Другим нравятся чёткие системы и сложности, которые возникают из самих правил и того, как их применять. На мой взгляд, ролевая игра с хорошим геймдизайном и «крепкой» системой — это когда большая часть интересного геймплея складывается сама собой, просто на основе базовых правил. Хорошая магическая система будет интересной, сложной и самодостаточной. Хорошая система нагрузки на основе ячеек всегда будет немного усложнять игровой процесс, если применять её вне зависимости от того, что происходит в приключении. Игра по управлению королевством часто будет самодостаточной в плане поддержания уровня сложности просто от встроенных ограничений того, что игроки могут сделать — в сравнении с тем, что им нужно сделать, чтобы не проиграть.
В конечном итоге, основное наблюдение касательно геймдизайна: проблему дизайна нельзя считать решённой только потому, что вы провели в этой игре одну удачную сессию с хорошим геймплеем. Потому что множество людей будут «решать» проблему «приключения в дикой местности» или «приключения в городской среде» или любую другую просто набором сцен, которые подойдут их конкретным игрокам и сюжету, и всё. Но это не станет реальным долговечным «решением» проблемы геймдизайна. Это просто одноразовый, придуманный вами вариант. Настоящим решением проблемы станет надёжный набор правил или процедур, который будет работать в любой сессии с подходящим контентом. Если вы нарисовали анимацию того, как Марио прыгает туда-сюда, а потом предложили игроку тыкать кнопочку, будто он играет в Dance Dance Revolution, это ещё не значит, что вы создали платформер. Платформер вы создадите тогда, когда пропишете, как Марио двигается всегда, вне зависимости от контекста.
В то же время, основное наблюдение касательно дизайна уровней — это то, что вам всегда будет нужно хоть какое-то его количество, не важно, как хороша ваша система. Существует куча людей, которые постоянно думают о дизайне игры в целом. Но гораздо меньше людей, которые задумываются и прикладывают усилия к тому, чтобы создавать соответствующий дизайн уровней, необходимый для того, чтобы действительно насладиться игрой. Слишком много людей идут в интернет за рекомендациями по системе в надежде, что те волшебным образом совпадут с их запросом, хотя на самом деле, решение стоит искать в сеттинге, приключениях и других формах дизайна уровней.
Вы можете создать великолепную кампанию в открытом мире, которая не выстрелит из-за того, что вы не заложили в этот мир интересные места и интересные события, с которыми игроки могли бы взаимодействовать.
Вы можете придумать прекрасную процедуру для детектива/расследования, которая точно так же не выстрелит от того, что сама тайна скучная, а улики недостаточно продуманы.
Вы можете придумать отличную мини-игру с морским боем для вашей пиратской кампании, которая неизменно провалится, если в ней не будет пиратских занятий, пиратских островов, пиратских персонажей ма стера и пиратских проблем.
И да поможет вам это новое знание улучшить то, над чем вы работаете и о чём думаете.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Axel Paumier поработал над дизайном уровней.
Ещё 1к4 статей