
Ставки столкновений
Слишком много мастеров раз за разом устраивают для игроков столкно вения в стиле «убей или умри», предлагая им бой не на жизнь, а на смерть. Это проблематично по нескольким причинам.
Это перевод статьи Джона Лемича Encounter Stakes.
Во-первых, это слабовато: или вы через сессию убиваете персонажа игрока, или же ваши столкновения а-ля «убей или умри» по большей части безобидные. Даже если у вас раз в две сессии действительно умирает персонаж игрока, риск умереть в каждом конкретном столкновении будет примерно один к пяти или один к десяти. Не маленький, конечно, но всё же не катастрофический.
Во-вторых, это утомительно: если каждое враждебное существо на вашем пути хочет либо убить вас, либо умереть в попытках это сделать, становится скучно. Более того, сто лкновения «убей или умри» обычно затягиваются. После 2-3 раундов становится понятно, что герои победили, просто монстры пытаются выжать из своей смерти максимум урона. Когда такое происходит периодически, это интересно. Если это происходит каждый раз — скучно.
В-третьих, это порождает бомжей-убийц: если каждое столкновение в конце концов превращается в мрачную бойню, то игроки начнуть решать любой возникающий конфликт с помощью мрачной бойни. Как только кто-то неудачно сострит или пригрозит вашим персонажам, его тут же убьют самым эффективным образом.
К счастью, решить эту проблему не так уж и сложно. Просто варьируйте ставки ваших столкновений. Держите большой список того, что можно поставить на кон в бою кроме жизни.
Повышение ставок
Я решил разбить примеры на четыре уровня. Начните с низких ставок и постепенно повышайте их по мере развития приключения.
Многие ставки изначально подразумевают возможное обострение: если персонажей успешно подставили (1-й уровень), их могут поймать (4-й уровень). Подстава — это всего лишь 1-й уровень, потому что не обязательно означает, что персонаж ей поймают, она лишь грозит поимкой, если они не смогут оправдаться.
Чтобы низкоуровневые ставки действительно ощущались невысокими, у персонажей должен быть шанс избежать рисков, которые накладывают повышенные ставки: если персонажей задержали (2-й уровень), у них всё равно должен быть шанс не дать сопернику захватить ту вещь, которую они пытаются заполучить (3-й уровень). Если задержка приводит к захвату вещи без всякой возможности это предотвратить, то получается, что это была вовсе не задержка, а хитроумный захват.
1-й уровень ставок: социальный или эмоциональный
Слова — не кулаки, синяков не оставляют.
Ставки первого уровня не будут стоить персонажам чего-то существенного, разве что репутации или хорошего настроения. Вас могут напугать, обмануть или унизить, и это может испортить вам день или дать врагу уйти безнаказанным, но вы ничего не потеряете, и больно вам не будет.
- Унизить: враги победили, если персонажи унижены.
- Смутить: враги победили, если персонажи попали в неловкую ситуацию.
- Репутация: враги победили, если персонажи подпортили свою репутацию.
- Разозлить: враги победили, если разозлили персонажей.
- Осуждение: враги победили, если кто-то вышестоящий не одобряет действий персонажей.
- Подставить: враги победили, если персонажей подозревают в преступлении, которого они не совершали.
- Ритуал доблести: каждый враг победил, если дотронулся до персонажа и не пострадал.
- Напугать: враги победили, если персонажи дрогнули (стали защищаться или восстанавливаться)
- Всполошить: враги победили, если персонажи перегруппировались, отступили или стали действовать более осторожно.
- Пригрозить: враги победили, если персонажи стали относиться к ним или к их фракции более серьёзно.
- Блеф: враги победили, если персонажи повелись на их блеф.
- Возмездие: враги победили, если персонажи переживают о грядущем отмщении.
2-й уровень: материальный или тактический
Кошелёк или жизнь!
Если ставки грозят персонажам тратой ресурсов, они повышаются до второго уровня. Помимо этого, ставки этого уровня могут угрожать тактической позиции персонажей, потенциально усугубляя опасность будущих столкновений.
- Украсть: враги победили, если забрали что-то у игроков посредством кражи, угроз или силы.
- Сломать: враги победили, если сломали или испортили что-то из вещей персонажей.
- Истощить: враги победили, если персонажи были вынуждены израсходовать ограниченные ресурсы.
- Навязать: враги победили, если заставили персонажей взять что-то ненужное или обременяющее.
- Блокировать: враги победили, если персонажи не пошли по охраняемому пути.
- Вытеснить: враги победили, если заставили персонажей покинуть область.
- Перенаправить: враги победили, если заставили персонажей пойти по выбранной ими дороге.
- Притвориться: враги победили, если персонажи отреагировали на ложный выпад.
- Отвлечь: враги победили, если отвлекли персонажей на достаточно долгое время.
- Задержать: враги победили, если персонажи опоздали на несколько раундов/минут/часов/дней.
- Оповестить: враги победили, если подали сигнал тревоги своим союзникам.
- Заплатить: враги победили, если хитростью заставили персонажей заплатить больше.
- Продать: враги победили, если персонажи купили то, что они продают.
- Попрошайничать: в раги победили, если персонажи пожертвовали им что-то.
- Вымогать: враги победили, если персонажи дали им взятку или заплатили вследствие шантажа.
- Разделить отряд: враги победили, если персонажи разделились.
3й уровень: цели и связи
Есть участь хуже смерти…
Этот уровень — о целях, людях, местах или вещах, которые значат для персонажей больше, чем собственная жизнь. Пожертвуете ли вы собой, чтобы защитить свою общину? Свою семью? Рискнёте ли вы жизнью, чтобы вытащить незнакомых людей из горящего здания? Ответы на эти вопросы будут задавать характер ваших персонажей, и именно на 3-ем уровне мы можем поставить эти вопросы ребром.
- Упадок: враги хотят навредить или захватить организацию, которая важна персонажам.
- Потерянный друг: враги хотят навредить, обмануть человека, который важен персонажам, или поссорить их с ним.
- Что-то важное: враги победили, если повредили или забрали вещь, которая важна персонажам.
- Наделать шуму: враги победили, если важные люди не знают, кому верить.
- Разрушить дом: враги победили, если они повредили, взяли под контроль или перекрыл и персонажам доступ в важное для них место.
- Сбежать: враги победили, если избежали возмездия, которое готовили персонажи.
- Конкурировать: враги победили, если заполучили какой-то критически важный приз в честном соревновании (даже если жульничали).
- Соперничать: враги победили, если получили возможность, которую желал важный для персонажей человек.
- Захватить: враги победили, если захватили предмет, который хотели персонажи.
- Победить в торгах: враги победили, если предложили бóльшую цену и получили какую-то возможность.
- Понизить: враги победили, если персонажи потеряли формальный статус.
- Разделить: враги победили, если персонажи начали необоснованно сомневаться в своём союзнике.
- Запутать: враги победили, если персонажи заблудились.
4-й уровень: личный и физический
Пленных не брать!
Ставки, грозящие здоровью персонажей, самые высокие, но из-за своей прямолинейности эти ситуации часто ощущаются грубыми и не очень интересными. Конечно вы будете драться в попытке защититься. Конечно вам не хочется быть запертыми в подземелье. Но с другой стороны, такие ситуации — это напряжённые, волнующие моменты, вселяющие ужас или восторг, а чаще — и то и другое!
- Причинить боль: враги победили, если особенно сильно ранили одного из персонажей.
- Покалечить: враги победили, если нанесли конкретное повреждение одному из персонажей.
- Убить: враги победили, если убили одного из персонажей.
- Партизаны: враги попытаются убить персонажей, но отступят, чтобы избежать любых потерь.
- Сдаться: враги победили, если персонажи сдались.
- Поймать: враги победили, если захватили или арестовали одного или всех персонажей.
- Съесть: враги победили, если успешно съели часть или всего персонажа целиком.
- Заразить: враги победили, если заразили одного или более персонажей.
- Отравить: враги победили, если отравили одного или более персонажей.
Ещё немного о ставках столкновений
Известные заранее и неожиданные ставки
Известные заранее ставки — это когда игроки знают о них до столкновения. Например, персонажи могут знать, что пивовар Армлор ищет их, чтобы предъявить какие-то претензии. Это означает, что кто-то ходит по городу и хочет причинить им репутационный или эмоциональный вред (ставки 1-го уровня, эмоциональные или статусные). Они знают об этом заранее, поэтому ждут столкновения. По сути, вы уже озвучили им эти ставки. Они реальны, даже если персонажи ещё не встретили Армлора.
Известные заранее ставки хороши тем, что игроки успевают прочувствовать их, могут как-то взаимодействовать с ними задолго до самого столкновения («ну, как увидите Армлора, передайте ему приглашение в наш трактир: пусть приходит на закате, если хватит духу»).
Неожиданные ставки веселее, потому что есть элемент внезапности. Неожиданные ставки могут быть…
- Новыми ставками из ниоткуда: по пути в трактир на персонажей напали грабители (2-й уровень: вымогать).
- Значительно изменившимися ставками: придя на закате, отряд видит, как Армлор помогает хозяевам потушить ревущее пламя, охватившее трактир (2-й уровень: сломать вещи), или обнаружить свежий окровавленный труп Армлора (1-й уровень: подставить).
- Внезапно повысившимися ставками: Армлор приходит к трактиру с отрядом герцогских солдат, чтобы арестовать персонажей (4-й уровень: поймать).
Неожиданные ставки хороши тем, что всем нравятся внезапные повороты. Но нельзя делать поворот из каждого столкновения. А вот раз в пару сцен попробуйте!
Играйте, чтобы выяснить, что будет дальше
Чтобы ставки работали, старайтесь думать о них так: мы обыгрываем это столкновение, чтобы выяснить, победят ли враги. Отсюда и такая формулировка: «враги победят, если…» во всех приведённых примерах, чтобы вы не забывали: когда эти персонажи мастера добиваются своих целей, то столкновение заканчивается.
Уровень ставок против вероятности провала (он же риск)
Риск — это важно. Представьте, какова вероятность того, что персонажи проиграют в столкновении. Например, ситуация с низкой ставкой (унижение) и высокой вероятностью (персонажей почти наверняка унизят) может быть очень мощной. Ситуация с высокими ставками (убийство) и низкой вероятностью (персонажи легко победят убийцу) может быть очень слабой.
Высокий риск повышает ставки, но почти никогда не повышает их до следующего уровня. Унижение может быть очень болезненным, но потерять всё своё состояние, потерять друга или руку — это совсем другой уровень боли.
Ставки персонажей
В зависимости от того, что происходит в игре, игроки будут сами задавать ставки. Если какой-то персонаж мастера будет надоедать им угрозами, персонажи могут решить отомстить ему эмоционально, поколотить или даже убить.
Как мастер, вы никак не контролируете действия игроков и их персонажей. Их ставки — это их дело. Ваша задача — управлять персонажами мастера. Впрочем, действия персонажей игроков могут создать ситуацию с новыми ставками. Если они убьют орущего на них персонажа мастера, то могут оказаться в розыске за убийство. Ставки подскочили с унижения (1-й уровень) до поимки (4-й уровень), когда городская стража начнёт разыскивать героев по всему городу, чтобы предать суду.
Что делают враги, если победили?
Большинство этих ставок отпадают задолго до того, как одна сторона умрёт. Вы же, как мастер, решаете, что делают ваши персонажи, когда выиграют в какой-то ситуации. Это должно быть что-то естественное. Обычно, они просто уходят.
Значит ли это, что ты снова используешь это столкновение в будущем?Конечно!
А разве это не скучно?Вообще ни разу! Игроки обожают снова встречать уже знакомых персонажей мастера.
Будут ли столкновения совмещаться? То есть, если гоблины-стражи успешно подняли тревогу и убежали, станут ли они объединятся с другими гоблинами, чтобы устроить по-настоящему смертоносное столкновение в будущем?Нет. То есть, так можно сделать, но таким образом вы даёте своим игрокам вескую причину убивать всех на своём пути, чтобы не пришлось драться позже. Существует огромная концептуальная разница между «получить шанс отомстить, когда вы снова встретите этого персонажа мастера» и «любой персонаж мастера, которого вы не убили, может присоединиться к другому столкновению и усложнить вам жизнь».
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Veli Nyström изобразил гоблина, который готовится поднять ставки столкновения.
Ещё 1к4 статей