.
Практика элегантного жакуэйзинга —

Это способ получить автоматический жакуэйзинг ваших подземелий в процессе их создания. Если кто не знает, жакуэйзинг — это термин, который ввёл и популяризировал Джастин Александр, назвав его в честь покойной Дженнелл Жакуэйс. Сюда входит набор действий, которые придают вашему подземелью (да и любому пространству) ощущение большей взаимосвязанности и нелинейности.

Это перевод статьи Моргана из Dungeonfruit Knots (A Procedure For Elegant Jaquaysing).

Жакуэйзинг хорош и важен тем, что предоставляет игрокам больше выбора и свободы в игровом пространстве.

Обычно, принципы жакуэйзинга предлагают:

Жакуэйзинг подземелий
  • Добавлять петли в подземелье. Петля даёт игрокам больше вариантов справиться с проблемой, а также позволяет подойти к проблемам с другого конца. Например, в гипотетических Пещерах Отвратительной Лягухи помещения с 14-го по 17-е образуют петлю (14-е связано с 15-м, которое связано с 16-м, которое связано с 17-м, которое возвращается обратно к 14-му). В 17-м зале находится стеклянная витрина с Клинком Лягушачьего Проклятья, но проход из 14-го в 17-й преграждает яма с кольями. А в 15-м помещении обитает Лягемот. И здесь перед игроками, которые дошли до 14-го зала, встаёт выбор между двумя разными проблемами. Но поскольку из 15-го зала можно попасть в 17-й, игроки всё равно смогут достать Клинок, даже если решат сразиться с Лягемотом, а не перебираться через яму с кольями.
  • Добавлять несколько входов/выходов в ваше подземелье. Каждый вход/выход может быть по-своему сложным и (не)очевидным. Например, главный вход в Пещеры Отвратительной Лягухи всем хорошо известен, так что там постоянно бродят шайки бандитов в надежде стрясти с искателей приключений плату за вход. Но в полумиле от главного входа есть секретный тоннель, о котором знают лишь местные проводники и собиратели слизи, при этом его также можно обнаружить изнутри подземелья, пройдя по странному ответвлению.
  • Добавлять несколько способов перемещаться между уровнями вашего подземелья. В большинстве подземелий значительных размеров уже имеются множественные уровни, каждый из которых опаснее предыдущего, и жакуэйзинг подразумевает добавление множественных ходов между ними. Как и разные входы/выходы в подземелье, это даёт возможность игрокам найти способ попроще (или просто по-другому) добраться до новых пространств. Например, самый очевидный способ попасть на 2-й уровень Пещер Отвратительной Лягухи — это огромная лестница, которую охраняет совет Квакающих Призраков, требующих плату за проход. Если у героев нет соответствующей платы (или волшебного оружия), то в зале 21 они могут найти огромную яму с улитками, на дне которой находится спуск в зал 49 на 3-м уровне.
Практика элегантного жакуэйзинга | изображение 1

Теперь, когда мы обозначили основы жакуэйзинга, нужно отметить, что эту тему очень часто обсуждают среди авторов старой школы, хотя мне всегда не нравилось то, как ведутся эти обсуждения. Там часто встречаются и хорошие советы, и общие разговоры, и примеры из других приключений, но чего там нет — и чего мне всегда хотелось — так это конкретных процедур. Претворение этих идей в жизнь требует больших умственных усилий или полной переделки уже готового подземелья, а мне порой просто хочется спонтанно придумать подземелье, которое хорошо покажет себя в игре.

Может показаться, что жакуэйзинг легко сделать между делом: просто добавьте больше входов/выходов в помещения. Но эта ошибка повлечёт за собой несколько проблем:

  • У игроков случается паралич выбора, и они тратят драгоценное, с таким трудом согласованное игровое время, споря, какую из десяти дверей им выбрать, вместо того, чтобы делать что-нибудь весёлое и захватывающее. Выбор, конечно, важен и нужен для ощущения значимости ваших действий, но когда в замкнутом пространстве (вроде подземелья, где жакуэйзинг обычно и применяется) выбора слишком много, он может оказаться бессмысленным, если поставит игроков в тупик. В итоге они просто выберут случайную дверь, потому что решат, что все они одинаковые, и нужно выбрать хоть что-то, чтобы продолжить играть.
  • Это ломает механики передвижения по подземелью. Расход факелов и ходы в подземелье рассчитаны на то, что отряд будет продвигаться по нескольким залам, а не застрянет в двух (том 10-дверном чудище и его ответвлении). Если вы сделали так, что 2-й зал ведёт к залам 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9, то вы лишили себя пути, который мог бы привести вас из 2-го зала в 3-й, из 3-го — в 4-й, из 4-го — в 5-й и т.д.
  • Игрокам становится в большей степени всё равно, куда отправиться дальше. Лично мне кажется, что описывать игрокам, что может поджидать их в следующей комнате, с помощью звуков, запахов и неясных образов — так же важно, как и то, что их там непосредственно ждёт, потому что такая сенсорная информация поможет им принять обдуманное решение. Например, вы описываете, что в проходе между 2-м и 3-м залом «сильно пахнет рыхлой землёй и слышны проворные чавкающие шаги». Таким образом вы поощряете попытки игроков погрузиться в мир и исследовать его, и в то же время даёте им намёк на то, что их ждёт, не раскрывая всех карт. Если же у вас 10-дверное чудище, где вы пробуете применить тот же метод сенсорных подсказок, то вы перегрузите и себя — работой, и игроков — информацией, от которой они могут быстро устать.

Надо ли говорить, что всего этого мы хотим избежать. Мы хотим элегантного жакуэйзинга.

Учитывая всё вышесказанное, я придумал процедуру, которую можно применить в процессе создания подземелья, чтобы получить жакуэйзинг без перечисленных проблем. Эта процедура касается только планировки и композиции подземелий, подразумевая, что вы уже определились с темами/декорациями (как и полагается в любом хорошем подземелье).

Процедура — это список вопросов, которые нужно задать себе, когда вы уже разместили на карте все помещения. Вопросы такие:

  1. Во сколько других помещений можно попасть из этого? Если в четыре или больше, урежьте количество выходов, пока не останется два или три. В рамках этой процедуры входы/выходы, ведущие в само подземелье, тоже считаются за комнату — и это единственный позволительный вариант тупика на карте.
  2. Ведёт ли это помещение лишь в одно другое помещение? Если да, добавьте ещё выходов, пока не будет два или три. Если вы не можете придумать проход к другому помещению, всегда можно добавить выход из подземелья. Ещё один вариант — добавить менее очевидный проход (секретную дверь, которая ведёт обратно в уже пройденное помещение, яму, соединяющую уровни, и т.д.).
  3. Сколько выходов в каждой стене данного помещения? Если больше одного, то распределите выходы так, чтобы в каждой стене был только один выход. Так будет легче ориентироваться и вам, и игрокам. Если у вас в северной стене три выхода, то когда игроки вернутся в эту комнату (а с правильным жакуэйзингом — вернутся, и не раз), начнётся путаница.
Примечательное, скрытое, тайное
  1. Назначьте каждый проход, ведущий из этого помещения, либо очевидным, либо скрытым.
    Очевидные проходы сразу же предлагают простой и безопасный выход из помещения. Например: деревянная дверь, арка в стене, лестница и т.д. Таких проходов в подземелье вероятно будет больше всего. Всё, что с ними можно сделать, это пройти через них или открыть их силой.
    Скрытые проходы предлагают нетривиальный способ перемещения и заточены под разные стили игры. Может, такой проход трудно заметить, и игрокам придётся исследовать помещение (например, секретная дверь, сдвигающаяся книжная полка и т.д.). Может, такой проход будет опасным (например, стена огня, дверь с ловушкой и т.д.). Может, это просто выход, как-то связанный с темой подземелья (например, вентиляционное отверстие, спуск в канализацию, скат, яма и т.д.). Что бы это ни было, пусть это будет весело и предоставит игрокам интересные варианты взаимодействия.

Обычно я рисую такую карту до того, как определюсь с содержимым залов, потому что основное преимущество этой процедуры заключается в том, что даёт понять, какие помещения будут ключевыми для исследования подземелья. Если игроки хотят полностью исследовать подземелье, они будут с большей вероятностью возвращаться в комнаты с тремя очевидными проходами. Такие развилки — чудесная возможность разместить яркие или важные для вашего сеттинга детали, ведь игроки скорее всего вернутся сюда, чтобы посмотреть, куда ведут остальные проходы и что ещё может предложить им это подземелье. Но это, конечно, не значит, что во всех комнатах должно быть по три очевидных выхода — положитесь на своё чутьё.

Я уже долгое время пользуюсь этой процедурой, и вижу в ней довольно много преимуществ:

  • Это гарантированный жакуэйзинг вашего подземелья. Единственные тупики на карте — это входы и выходы в само подземелье. Если вы выжали максимум из этой процедуры, то проходы между залами будут образовывать большие петли и развилки, и у игроков всегда будет выбор, куда пойти, а у комнат не будет слишком много выходов. Даже если вы ужасно ленивы и сделали подземелье в виде прямой линии с входами с обоих концов, то строго говоря, оно всё равно будет соответствовать одному из принципов жакуэйзинга.
  • Она позволяет легко и быстро придумать подземелье, и может привести к приятным сюрпризам. С этой процедурой мне иногда приходилось отбросить привычные принципы построения подземелий, которые приходили на ум в первую очередь, и заменить их на что-то более интересное. Например, мне несколько раз приходилось добавлять выходы из подземелья где-то ближе к его центру, потому что единственный вариант тупика — это выход из всего комплекса, а геометрия не позволяла протянуть такой проход к краям карты.
  • Когда вы ломаете правила, это повышает значимость или необычность конкретной комнаты.
Практика элегантного жакуэйзинга | изображение 2

Когда с описанием процедуры было покончено, я немного увлёкся, так что держите таблицу незаметных проходов. Надеюсь, вам понравится.

D12 скрытых проходов:
  1. Канализация: узкий, склизкий пролаз в соседнее помещение.
  2. Металлическая дверь под током: угрожающе гудит.
  3. Пасть: если вы слишком вкусный, она может закрыться, когда вы в неё шагнёте.
  4. Металлическая дверь с прорезью: чтобы открыть дверь, в прорезь нужно просунуть определённое подношение.
  5. Треснутое стекло: легко ломается и позволяет заглянуть в соседнюю комнату.
  6. Секретная дверь за орудием пыток: пахнет ужасно.
  7. Лестница с уже активированными ловушками: теперь её ступеньки превратились в скат.
  8. Отвесный спуск вниз в темноту.
  9. Колодец: верёвка и ведро на месте.
  10. Ветряные тоннели: лопасти огромных вентиляторов до сих пор крутятся и рассекут вас напополам, если вы не будете осторожны.
  11. Говорливая стена плоти: нужно уболтать её, чтобы она пропустила вас внутрь и выпустила потом обратно.
  12. Вертикальный подъём: лишь огромные лианы, да редкие выступы помогут вам вскарабкаться в соседнюю комнату.
Дополнение после публикации:

Я упомянул об этом лишь вскользь, но думаю, нужно подробнее описать момент, когда можно пойти против правил. Конечно, данная процедура делает подземелье весьма своеобразным, главным образом исключая тупики, не считая входы и выходы в сам комплекс. Это не всегда плюс, так как подобная планировка может идти вразрез с тематикой или сеттингом вашего подземелья. Я предпочитаю применять процедуру как некий способ распланировать подземелье, до того, как я определюсь со спецификой сеттинга; и когда я уже знаю план и конкретную тему, я понимаю, какие правила можно нарушить, чтобы сделать подземелье лучше. Положитесь на своё творческое чутьё, но если сомневаетесь, то вот несколько случаев, когда можно пойти в обход некоторых пунктов процедуры:

  • Когда от процедуры страдает правдоподобность вашего подземелья. Например, в тюремной камере вряд ли найдётся минимум два выхода, если только это не очень плохая тюрьма. В таком случае тупик хорошо впишется в тему вашего подземелья и благотворно повлияет на погружение игроков в мир. Процедура всё ещё послужит вам для создания базовой карты, но когда вы уже поймёте, какую именно функцию будет выполнять данная часть подземелья (например, в Пещерах Отвратительной Лягухи залы с 20 по 32 будут служить тюрьмой для человеческих жертвоприношений), не забывайте, что черновик — это не финальный результат, и вы всегда можете скорректировать планировку, чтобы она лучше вписывалась в тематику.
  • Когда вы хотите, чтобы игроки не расслаблялись. Если смотреть на неё в целом, то процедура выстраивает не просто органическую, но довольно упорядоченную структуру подземелья. Когда вы вставляете в неё детально продуманное помещение с большим количеством выходов или, наоборот, тупик, то такая комната сразу выглядит необычно на фоне остальных и сбивает игроков с толку, если они уже привыкли к устройству подземелья. Однако такие комнаты нужно размещать с конкретной целью, потому что если их будет слишком много, то они будут нарушать жакуэйзинг или мешать игрокам ориентироваться в подземелье настолько, что в итоге их настигнет паралич выбора.
  • Когда вам просто этого хочется в глубине души. В конце концов, создание подземелий — это искусство: от рисования карт до описания комнат и ведения за столом. Процедура послужит вам хорошей базой для гарантированного жакуэйзинга, но не дайте ей встать на пути вдохновения и удовольствия. В жизни, конечно, всё иначе, но, по крайней мере, в искусстве правила нужны для того, чтобы их нарушать.

Перевод: Александра Канапина
На обложке: Veikka Somerma изобразил паралич выбора в действии.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей