.
Создаём приключение из клише — Путь от нескольких банальностей к чему-то интересному

Если вы пытаетесь продумать дальнейшее развитие событий в вашей кампании, но в голову не приходит ничего кроме нескольких скучных клише, не отчаивайтесь — это отличная отправная точка. Осталось хорошенько перемешать их друг с другом.

Это перевод статьи Scenario building: from cliche to complexity! за авторством Джозефа Манолы.

Вот вам восемь крайне неоригинальных концепций сценариев для ролевой игры:

  1. Герои нанимаются охранниками каравана, чтобы защитить его в случае нападения бандитов (спойлер: нападение обязательно состоится!).
  2. Героев нанимают, чтобы они разобрались с племенем гоблинов, терроризирующим близлежащие деревни.
  3. Герои должны остановить злых культистов, пока они не вызвали ужасного демона.
  4. Героям нужно вернуть некий магический предмет из древнего склепа.
  5. Герои должны выследить злого волшебника, который творит злую магию в древних руинах неподалеку.
  6. Герои решают выследить разыскиваемого разбойника, за голову которого назначена награда.
  7. Герои должны спасти парня, которого захватила группа пещерных монстров.
  8. Герои слышали о сокровищах в древних руинах и решают их разграбить.

Нет ни одной причины, по которой любой из этих сценариев не может оказаться основой для отличной сессии. В конце концов, всё сводится к тому, как их провести. Но такая концепция не будет делать за вас большую часть работы. Каждая из них предполагает абсолютно линейную структуру — спасти того чувака, найти эту вещь, остановить ритуал, убить злодеев — без особого пространства для манёвра или свободы игрока. Но давайте начнём попарно объединять их, добавляя глубины и превращая эти сценарии в трёхмерные:

  1. Герои наняты для защиты каравана на случай нападения разбойников. Эти дороги также кишат охотящимися гоблинами, которые совершают набеги на близлежащие деревни. Разбойники и гоблины ведут войну за эту территорию и люто ненавидят друг друга.
  2. Герои должны остановить злых культистов, пока те не призвали ужасного демона. По слухам, магический предмет, захороненный в склепе с привидениями неподалёку, способен противостоять их чёрной магии — но культ тоже знает об этом и замышляет захватить спрятанные там магические предметы себе.
  3. Герои должны выследить злого волшебника, который творит злую магию в древних руинах неподалеку. Говорят, что руины изобилуют древними потайными тоннелями, которые могут стать важным подспорьем при нападении на логово волшебника; но единственный человек, который знает дорогу к ним, — это разыскиваемый преступник, который однажды использовал руины как убежище, а теперь скрывается где-то в лесу из-за огромной награды, назначенной за его голову.
  4. Герои должны спасти парня, которого захватила группа пещерных монстров. Пещеры, в которых они обитают, также полны причудливых руин, построенных какой-то древней подземной расой, потомками которой, возможно, и являются эти монстры; говорят, что руины богаты сокровищами, но также крайне опасны для исследователей.

Так немного лучше, потому что каждый из сценариев включает в себя дополнительный элемент, превращаясь в нечто большее, чем простой квест в духе «воруй-убивай» и «найти и уничтожить». А главное, каждый из них создаёт больший простор для выбора игроков. «Вы хотите отправиться в руины за сокровищами или нет?», — не звучит как будто здесь существует выбор; если такой вопрос ставится в начале сегодняшней игры, то именно это и будет происходить во время неё. А вот «Продолжать ли нам углубляться вглубь руин, несмотря на нарастающую опасность, или сосредоточиться на поиске пленника, чтобы вытащить его живым?», — по крайней мере, имеет потенциал стать реальным вопросом, требующим решения.

Давайте продолжим:

  1. Герои наняты для защиты каравана на случай нападения разбойников. Эти дороги также кишат охотящимися гоблинами, которые совершают набеги на близлежащие деревни. Разбойники и гоблины ведут войну за эту территорию и люто ненавидят друг друга. Ни одна из группировок не знает, что караван на самом деле доставляет ритуальные принадлежности для злого культа, обитающего неподалеку, который планирует использовать их для ритуала по вызову ужасного демона. По слухам, магический предмет, захороненный в склепе с привидениями неподалёку, способен противостоять их чёрной магии — но культ тоже знает об этом и замышляет захватить спрятанные там магические предметы себе. Гоблины и бандиты не больше остальных хотят быть съеденными демонами и с радостью помогли бы героям сорвать ритуал, если бы знали о нём, но их ненависть друг к другу так велика, что даже в этих обстоятельствах они откажутся работать сообща.
  2. Герои должны выследить злого волшебника, который творит злую магию в древних руинах неподалеку. Говорят, что руины изобилуют древними потайными тоннелями, которые могут стать важным подспорьем при нападении на логово волшебника; но единственный человек, который знает дорогу к ним, — это разыскиваемый преступник, который однажды использовал руины как убежище, а теперь скрывается где-то в лесу из-за огромной награды, назначенной за его голову. Обвал раскрыл вход в систему пещер, полную руин, населённых монстрами — предположительно выродившимися потомками тех существ, которые изначально построили руины. Преступник отправился исследовать пещеры, завлечённый слухами о таящихся там сокровищах, но был схвачен их обитателями и, к ужасу других членов его банды, будет съеден на предстоящем пиру. Там, в руинах, хранится множество других сокровищ, некоторые из которых очень хочет заполучить злой волшебник.

Итак, мы приближаемся к чему-то стоящему. Несколько фракций с противоборствующими планами, несколько локаций для приключений, группы, которые могут легко выступать как союзники или антагонисты в зависимости от выбора, сделанного игроками, реальные вопросы о том, что делать в различных ситуациях: после спасения разбойника от пещерных монстров и совместной работы с ним для победы над волшебником, хватит ли у героев духу передать его властям, чтобы получить назначенную за его голову награду? И так далее. Но давайте сделаем ещё один шаг вперед и объединим все восемь вариантов:

  • Герои наняты для защиты каравана на случай нападения разбойников. Эти дороги также кишат охотящимися гоблинами, которые совершают набеги на близлежащие деревни. Разбойники и гоблины ведут войну за эту территорию и люто ненавидят друг друга.
  • Ни одна из группировок не знает, что караван на самом деле доставляет ритуальные принадлежности для злого культа, обитающего неподалеку, который планирует использовать их для ритуала по вызову ужасного демона, который пожрёт всё вокруг на многие мили.
  • По слухам, магический предмет, захороненный в склепе с привидениями неподалёку, способен противостоять их чёрной магии — но культ тоже знает об этом и замышляет захватить спрятанные там магические предметы себе.
  • Гоблины и бандиты не больше остальных хотят быть съеденными демонами и с радостью помогли бы героям сорвать ритуал, если бы знали о нём, но их ненависть друг к другу так велика, что даже в этих обстоятельствах они откажутся работать сообща.
  • Человек, отправляющий караван с припасами культу, — злой волшебник, сочувствующий их безумным планам и живущий в старых руинах на окраине территории, за которую сражаются бандиты и гоблины.
  • Говорят, что руины изобилуют древними потайными тоннелями, которые могут стать важным подспорьем при нападении на логово волшебника; но единственный человек, который знает дорогу к ним, — это разыскиваемый преступник, однажды использовавший руины как убежище, а теперь скрывающийся где-то в лесу из-за огромной награды, назначенной за его голову.
  • Недавний обвал (на самом деле вызванный ранними стадиями ритуала культа) раскрыл вход в систему пещер, полную руин, населённых монстрами — предположительно выродившимися потомками тех существ, которые изначально построили руины.
  • Легенды, рассказываемые здешними жителями, гласят, что эти руины были запечатаны под землей местным героем — тем самым, который похоронен в склепе с привидениями, разыскиваемом культистами. Жители руин поклоняются тому же богу-монстру, что и культисты — в действительности культ был основан этими самыми монстрами, часть которых оказалась на поверхности, когда их город был запечатан.
  • В тех же легендах подчёркивается, что обитатели пещер обладали множеством чудесных сокровищ. Эти истории побудили разбойника исследовать подземные ходы, когда они вновь были открыты, но был схвачен их обитателями и, к ужасу других членов его банды, будет съеден на предстоящем пиру.
  • Злой волшебник тоже хочет заполучить некоторые из артефактов, спрятанных в руинах, и так жаждет древних запретных знаний, которые таятся в них, что готов даже предать культ, чтобы заполучить их (он не истинно верующий: ему просто нравится золото, которое ему платят, и ему абсолютно безразлично, будут ли все остальные в округе съедены демонами или нет).

Вот это уже приключение, которое, возможно, стоит вашего времени. Тут есть восемь фракций — местные власти, караван и его владельцы, бандиты, гоблины, культисты, волшебник, пещерные монстры и нежить в склепе с привидениями — у всех свои противоборствующие планы. Вам предстоит решить восемь различных задач — разобраться с гоблинами, разобраться с бандитами, разобраться с пещерными монстрами, остановить ритуал, разобраться с волшебником, разграбить склеп, разграбить руины и получить награду за голову разбойника — все они взаимосвязаны таким образом, что факторы, облегчающие достижение одних, затрудняют достижение других. Есть шесть различных локаций для столкновений — руины волшебника, логово гоблинов, лагерь бандитов, база культа, пещеры и склеп — по крайней мере, некоторые из них, скорее всего, будут проведены как социальные сцены, а не боевые, хотя какие именно — зависит только от игроков. Есть взаимосвязанная предыстория, которая сплетает все эти элементы воедино. И есть достаточно сырых вещей, которые помогут занять большинство групп на несколько недель вперед.

Смысл этого упражнения — подчеркнуть, что даже самый простой, клишированный материал для приключений можно превратить во что-то стоящее, если просто продолжать его усложнять. Ни одна из приведённых здесь идей не является умной или оригинальной, но если объединить их, они могут стать чем-то большим, чем сумма всех частей. На самом деле, я бы охотнее предпочел играть в нечто описанное выше, чем в «оригинальное» и «изобретательное» приключение, которое на самом деле сводится к «убейте несколько [монстр] в [место]». Фокус, как я уже говорил, в том, чтобы продолжать строить связи. «Вот пещера с орками, а вот пещера с гоблинами» не будет вдвое лучше, чем просто «вот пещера с орками»; скорее, это будет вдвое утомительнее. Но «вот пещера с орками, а вот пещера с гоблинами, которых орки с переменным успехом пытаются обратить в свою новую религию» — в этом есть некоторая дополнительная ценность.

Самое лучшее в этом методе то, что он прост. Переход от этих восьми клише к одному большому приключению занял у меня около получаса. Мне не пришлось придумывать ни одной по-настоящему оригинальной идеи. И при этом я уверен, что сценарий, описанный мной выше, на деле оказался бы очень интересным, просто потому что в нём так много движущихся частей, с которыми можно поиграться.

Так что если всё, что вы можете придумать для игры на следующей неделе, — это скучные идеи, не отчаивайтесь. Просто продолжайте перемешивать и соединять их вместе, пока у вас не получится что-то стоящее!


Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: караван путников от Rogier van de Beek скоро угодит прямиком в клишированную ловушку. Но на деле всё окажется не так просто…

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей