.
Создание захватывающих погонь в D&D — Советы и дизайн
Смотреть в формате истории

«В тот момент я на самом деле ощутил азарт погони — и фильм в моей голове был так же хорош, как и любой из тех, что я видел на экране.»

Это перевод статьи «How To Create Gripping Chase Scenes In D&D», в которой Джереми Блюм рассказывает, как и зачем вводить в свои игры зрелищные погони.

Вспомните некоторые из самых запоминающихся погонь в кино.

В фильме «Французский связной» крутой коп Попай Дойл маневрирует в пробках в безумной гонке, чтобы догнать поезд. В «Казино „Рояль“» Джеймс Бонд взбирается на стройплощадку, а его противник совершает смертельно опасные прыжки по строительным лесам. Инди и его друзья в «Индиана Джонс и храм судьбы» спасаются на вагонетке от тугов.

Сцены погони навсегда остаются в голове у зрителя. И при некотором планировании любой ГМ может создать не менее напряженные моменты в Dungeons & Dragons, которые доставят не меньше острых ощущений, чем боевая схватка — если все сделать правильно.

Правила погони

Правила погони можно найти в главе 8 Руководства мастера подземелий. Наиболее важные пункты:

  • Для погони требуется преследуемый и хотя бы один преследователь, а в некоторых случаях преследователь сам может превратиться в преследуемого. (Например, вы догоняете вора на рынке, но внезапно появляются стражники, принимают вас за вора и бегут за ВАМИ.)
  • Преследуемый начинает погоню на некотором расстоянии от преследователя.
  • Как только это расстояние определено, все участники бросают инициативу, но не забывайте, что игрокам разрешено только одно действие и одно движение. Бонусные действия и реакции не разрешены — вероятно, чтобы сгладить процесс погони и не дать классам с высокими способностями передвижения нагнать преследуемого слишком быстро.
  • Участники погони могут свободно использовать действие Рывок 3 + n раз (где n — модификатор Телосложения). После каждого использования Рывка они должны пройти проверку Телосложения Сл 10 или получить уровень истощения. Если они достигают 5 уровня истощения и их скорость падает до 0, они выпадают из погони.
  • Каждый участник погони в конце своего хода бросает d20, чтобы проверить, не возникнут ли осложнения. Осложнения — это самый смак погонь в D&D, и в Руководстве мастера подземелий представлены две таблицы для справки: «Осложнения в городской погоне» и «Осложнения в погоне в пустыне». Подробнее об этом позже, но нужно помнить об одной важной мелочи: осложнения влияют на СЛЕДУЮЩЕЕ по порядку инициативы существо, а не на то, которое только что сделало бросок!
  • Погони могут закончиться в нескольких случаях: 1) преследуемый или преследователь падает от истощения; 2) преследователь догоняет преследуемого (возможно, начиная бой по обычным правилам); 3) преследуемый успешно проходит проверку Ловкости (Скрытность) в конце раунда, чтобы спрятаться (при условии, что он ускользнул из поля зрения преследователя); и, мой любимый, 4) когда вы, ГМ, этого захотите!

Из этих правил следует один вывод: погоня должна рассматриваться как преднамеренная, осознанная активность — мини-игра в D&D — и ГМ должен четко объявить это, сказав: «Ок, теперь у нас погоня. Ваша главная цель — не вывести этого противника из строя, а поймать его».

Дизайн погони

Так как правила погони целиком отделены от обычного игрового процесса D&D, я решил, что лучше использовать их только в критических моментах истории, когда вы, как ГМ, абсолютно уверены, что погоня должна происходить. Конечно, их можно использовать и во время любой битвы, если ваши игроки хотят схватить убегающего медвежатника, но я предпочитаю, чтобы мои погони были зрелищно поставленными сценами — скажем, рывок по стенам и крышам замка, чтобы поймать ассасина, отравившего короля!

После того, как сюжетный импульс определен, подумайте, будете ли вы проводить погоню в «театре разума» или на тактической сетке. «Театр разума» может быть проще, поскольку погони охватывают большие расстояния, а карты сражений обычно заставляют игроков думать в терминах обычных правил движения D&D, предназначенных для небольших стычек, где одна клетка обычно равна пяти футам. Если вы играете онлайн, то использование функции общего броска кубиков в D&D Beyond поможет всем участникам следить, как нарастает напряжение.

Затем определите, является ли ваша погоня пешей или будут задействованы некие виды транспорта. Правила предполагают, что участники погони будут бегать, но вы можете посадить всех на боевых коней или даже на слонов, просто просмотрев блоки характеристик на D&D Beyond. Вы даже можете использовать статистику этих маунтов чтобы представить транспортные средства, у которых нет доступных блоков характеристик — удобный хак для ГМа, который я часто использовал.

Наконец, когда вы ведете саму погоню, в конце каждого хода умеренно подкидывайте непредсказуемые осложнения как преследователям, так и добыче. Таблицы «Осложнения погони» в «Руководстве мастера подземелий» предлагают отличные примеры вроде витража, сквозь который нужно прыгать в городской погоне, или роя насекомых, на который может наткнуться отряд во время погони в дикой местности. Я бы порекомендовал подстроить эти таблицы под вашу кампанию, поскольку они слабо затрагивают варианты в более разнообразных окружениях — например, в заснеженных горных вершинах. (Представьте себе отряд разгоряченных Чардалин-берсерков, преследующих героев по ледяному мосту в «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»!)

Имейте в виду, что в обеих таблицах Руководства Мастера подземелий указано, что броски d20 на 11-20 не приводят к осложнениям. Если вы не хотите, чтобы экшн провисал, попробуйте создать собственные осложнения для этих бросков. Например, в моей игре по «Призракам Солтмарша» у меня были броски с 11-15, в результате которых участники погони сталкивались с важными NPC. Одна из моих искательниц приключений выбросила 13, вломилась в окно общественной уборной в Солтмарше и столкнулась лицом к лицу с Океанусом, морским эльфом, которого она спасла много лет назад от пиратов. Все посмеялись — и Океанус присоединился к погоне!

Наконец, погони — это невероятная возможность для ГМа улучшить свои навыки повествования. Преследователь не просто прыгает сквозь этот витраж — он катапультируется в него, как Бэтмен, и десятки осколков режут его плащ, когда он кувыркается вперед, поднимаясь как раз чтобы только мельком увидеть ноги своей жертвы, несущиеся по переулку направо от него. Этот рой насекомых не просто проводит провоцированную атаку по бегущей мимо добыче — они бьют своими жалами в диссонирующей симфонии неистового жужжания. Выкрутите на максимум красочность языка, постарайтесь воссоздать кинематографическую атмосферу и вы увидите, как погоня производит такое же глубокое впечатление на ваших игроков, как и начало «Казино „Рояль“».

Азарт погони

Если вам нужен образец хорошей погони, загляните в главу 4 «Глубоководье: Драконий куш»: в ней есть и уличные погони, и погони на крышах. Лично я никогда не забуду момент в этой кампании, когда мой плут прыгал через дымоходы Глубоководья, пытаясь поймать трех игольчатых дьяволов. Игрок передо мной выбросил 7 в таблице «Осложнения погони на крыше», и ГМ сказал, что сейчас я налечу на флагшток посольства Кара-Тур в Глубоководье.

К счастью, я прошел свой спасбросок Ловкости со Сл 15, — если точнее, выбросил 20 — трижды прокрутился вокруг флагштока, сделал сальто в воздухе и ловко приземлился рядом с моим товарищем, угощая наших противников градом кинжальных ударов.

В тот момент я на самом деле ощутил азарт погони — и фильм в моей голове был так же хорош, как и любой из тех, что я видел на экране.

Перевод: Константин Китманов

На обложке: дракон, преследующий караван искателей приключений, от Ørjan Svendsen.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей