
Матрицы блорбности
Вот некоторые рассуждения о разных аспектах игрового стиля. За всю мою карьеру ролевых игр я успел посидеть за столами со всеми этими ситуациями. И на сегодняшний день могу заявить, что у меня есть чёткие предпочтения.
Это перевод статьи Джошуа Маккрауэлла Matrices of Blorbiness.
Обязательная защита от зануд: существует множество способов категоризировать стиль ролевой игры, множество совершенно легитимных способов играть, множество вещей, которые могут мне нравиться в разных ситуациях, и т.д., и т.п.

Ось Блорб — Квант
Вот разные варианты игрового опыта:
Ситуация 1Мастер подготовил головоломку, которая открывает секретную дверь.
Игроки не знают, как открыть секретную дверь, и начинают нажимать на разные кнопки и крутить разные ручки.
Каждый раз, когда они что-то трогают, мастер описывает, что происходит.
Игроки продолжают жать на кнопки, пока не поймут, как работает механизм, и не нажмут правильную комбинацию, которая откроет дверь.
Ситуация 2Мастер подготовил головоломку, которая открывает секретную дверь.
Игроки не знают, как открыть секретную дверь, и начинают нажимать на разные кнопки и крутить разные ручки.
Каждый раз, когда они что-то трогают, мастер описывает, что происходит.
Игроки продолжают жать на кнопки, пока мастеру не покажется, что им стало скучно, тогда он описывает, как на игроков снисходит Озарение — и дверь открывается.
Ситуация 3Мастер подготовил головоломку, которая открывает секретную дверь.
Игроки не знают, как открыть секретную дверь, и начинают нажимать на разные кнопки и крутить разные ручки.
Игроки ищут способ обойти секретную дверь. Они выбрасывают 20 на Внимание.
Мастер думает: «Ого, 20 — это очень высоко». Тогда он описывает секретную панель, которой там раньше не было. Панель даёт игрокам доступ к механизму ловушки, и таким образом они могут обойти дверь.
Вот три других варианта игрового опыта:
Ситуация 1У мастера есть блок характеристик монстра. У монстра 3 кости хитов + 3. Мастер делает бросок на ОЗ монстра и получает 7.
Игроки бьют монстра и наносят ему 6 урона.
У монстра есть возможность что-то сделать в следующий раунд.
Ситуация 2У мастера есть блок характеристик монстра. У монстра 3 кости хитов + 3. Мастер делает бросок на ОЗ монстра и получает 7.
Игроки бьют монстра и наносят ему 6 урона.
Мастер решает, что будет круто, если игроки завалят монстра одним ударом, да и не так важно, сколько там ОЗ. Мастер говорит, что монстр умирает.
Ситуация 3У мастера есть блок характеристик монстра. Он не бросает кости на ОЗ.
Игроки бьют монстра и наносят ему 6 урона.
Мастер ведёт бой столько раундов, сколько посчитает нужным, пока игроки не начинают выглядеть достаточно побитыми для монстра этого уро вня, а затем говорит, что монстр умирает.
По сути, эти три варианта опыта разнятся по степени «блорбности» ситуаций.
Представьте шкалу. На одном её конце реальность закреплена (блорбная). На другом конце — реальность, неопределённая, как Гейзенберг, а секретные двери и дополнительные огры возникают, где и когда это нужно мастеру.
В нашем случае кажется, что мастер готов пренебречь строгими рамками реальности ради того, чтобы игрокам было весело (и никто не говорит, что игрокам не должно быть весело, так что можно понять мастера в такой ситуации, даже если вы не согласны с ним).
Ось Песочница — Рельсы
Вот два других варианта игрового опыта:
Ситуация 1Один персонаж игрока подхватил в подземелье волшебную болезнь. Каждый день он теряет 1 очко Силы, пока его не вылечат заклинанием Лечение болезни.
Мастер спрашивает игроков, что они хотят делать. Они решают отнести больного товарища обратно в город.
Путешествие занимает 12 дней. У больного игрока 9 очков Силы. На 10-й день персонаж у мирает от болезни. В эту ночь он возрождается в виде мумии.
Остальные персонажи бегут. Мастер записывает себе, что теперь в гексе 0201 примерно в 2-х днях пути от города живёт мумия.
Ситуация 2Один персонаж игрока подхватил в подземелье волшебную болезнь. Каждый день он теряет 1 очко Силы, пока его не вылечат заклинанием Лечение болезни.
Снаружи подземелья их ждёт любимый персонаж мастера МакМаффин Мудрый (которым мастер много лет играл сам). Он накладывает на больного персонажа заклинание Лечение болезни.
МакМаффин Мудрый телепортирует весь отряд на Востральный план, где они могут применить только что полученный Священный меч против МегаСатаны.
Эти два сценария различаются по тому, насколько мастер готовит «сюжет». В одной ситуации у игроков достаточно большой выбор, куда они могут пойти. У них есть карта, и у мастера нет особых ожиданий касательно направления, которое выберут игроки. В другой ситуации у мастера есть чёткий план событий на каждую сессию. Сначала игроки получают Священный меч. Потом они отправляются в Ад. Потом их побеждают в Аду, и они просыпаются в Ультра Ад у. Потом…
Комбинаторные проблемы
С оговоркой, которую я сделал в начале текста, в разных точках этой плоскости координат получится провести игры разной степени успешности.
БлорбРельсы
Иногда у мастера есть чёткое понимание, как открывается дверь и как убивается монстр. Если игроки не оправдывают этих ожиданий, то начинает нарастать раздражение.
Когда игроки не знают, как разгадать головоломку на двери, и нет другого выхода из ситуации, у них тоже начинает накапливаться раздражение.
Когда мастер создает крутого босса-великана, которого игроки вырубают одним ударом, потому что у них поломанные билды, мастер злится так, что ему нужно выйти из комнаты и немного остыть.
Блорбовые принципы в рельсовом сюжете создают трения, потому что неизменность вымышленной реальности не вяжется с ригидностью чёткой последовательности сцен. Игроки не могут угадать, что задумал мастер, а мастер не может элегантно заставить игроков следовать своей задумке.
БлорбПесочница
В этом квадранте у мастера есть чёткое понимание, как можно открыть дверь. А если игроки не справятся? Они могут уйти. Они могут вернуться в город. Они могут обратиться к доске объявлений и заработать немного золота. А потом они могут нанять команду дварфов, привести их к этой двери и снять её с петель к чёртовой матери.
В этом квадранте может быть душновато. Когда вы победоносно ковыляете из подземелья, но умираете от стаи низкоуровневых крыс, потому что у вас оставалось 1 ОЗ — как-то не складывается ощущение приключения уровня «Властелина колец», ради которого вы ввязались в игру.
С другой стороны, в этом квадранте может быть весело. Честно заработанные победы, в которых игроки побеждают за счёт реальной смелости и удачи, а не потому, что так было предрешено — это весело. Когда вы бросаете попытку открыть запертую дверь, а 3 монстра спустя, на вас внезапно сходит озарение, вы чувствуете себя гением. Когда у вас остаётся всего одна стрела, но в результате супер удачного критического попадания вы всё-таки убиваете дракона, весь стол взрывается радостными криками.
(Это мой любимый квадрант).