
Продвинутый узелковый дизайн, часть 6
Узелковые подземелья
Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В шестой части автор предлагает превратить подземелье в сеть узелков.
Это перевод статьи Джастина Александра Advanced Node-Based Design — Part 6: Node-Based Dungeons.
Довольно типичный совет для начинающих мастеров: сценарий приключения можно конструировать подобно подземелью. Замените комнаты на локации или сцены; замените двери на зацепки.
Логика такого подхода довольно очевидна: большинство мастеров нач инают водить с подземелий, большинство мастеров успешно водят подземелья и большинство мастеров считают, что готовить подземелья к игре довольно легко (всё благодаря их чёткой структуре, саморегулирующемуся темпу и устойчивости такого дизайна, но это уже отдельная тема для разговора).
Впрочем, эта аналогия проблематична, с какой стороны ни взглянуть. Двери или коридоры в подземелье, как мы уже обсуждали, предоставляют надёжный переход:

Если вы стоите в комнате, наличие прохода в соседнюю комнату, как правило, очевидно и не вызывает вопросов о своём назначении. В то время как зацепки хрупки сами по с ебе: их можно пропустить, неверно интерпретировать или проигнорировать.
Кроме того, зацепки позволяют устанавливать разнонаправленные связи. Однако дверь из комнаты, как правило, не может вести на противоположную сторону подземелья. География подземелья неподвижна (и обычно позволяет двигаться в обратном направлении). География расследования может быть гибкой (и чаще ведёт в одном направлении).
Поэтому, в целом, я считаю этот совет плохим для неопытных мастеров, несмотря на его популярность.
Устойчивые структуры
Но из этой аналогии можно извлечь определённые уроки.
Во-первых, подземелья работают благодаря тому, что двери — это надёжные переходы. Следовательно, мы должны попытаться найти такие же надёжные переходы в других сценарных структурах. Например, правило трёх улик позволяет добиться этого в сценарии-расследовании.
Аналогично, как уже говорилось, привычная устойчивость географии подземелий может пустить нам пыль в глаза и вызвать ложное чувство контроля. Например, потайная дверь, важная для сюжета, может сделать структуру приключения очень хрупкой. Об этом нужно помнить при разработке подземелий.
Эфемерные барьеры
Взгляните ещё раз на наш пример с простым подземельем:

Обратите внимание, что структура подземелья по сути «заставляет» игроков проходить область B. Если бы они могли пройти прямо из области A к своей цели в области C, они бы так и сделали. В этом смысле область B выступает в качестве «барьера» для персонажей.
Большинство подземелий наполнены таким «барьерным контентом» — контентом, который потребляется только потому, что персонажи вынуждены физически перемещаться через эти области, чтобы попасть в желаемые.
Но когда персонажи наберут побольше ресурсов, позволяющих им быть проактивными, у мастера уже не получится просто наставить барьеров на их пути. Именно поэтому высокоуровневые подземелья так часто проваливаются: герои могут просто пользоваться ясновидением, летать, создавать проходы прямо в каменной кладке и/или телепортироваться, преодолевая старые пространственные барьеры, которые мастер когда-то мог использовать, чтобы заставить их взаимодействовать с подготовленным контентом.
Некоторые считают недоработкой наделение игроков таким влиянием. Я же склонен считать это особенностью. Но если вы хотите, чтобы игроки согласились отправиться в путешествие, нужно сделать каждую остановку по пути интересной. И даже больше: каждый такой промежуточный элемент должен стать центром притяжения, способным завлечь персонажей внимательнее его изучить.
Именно здесь к созданию подземелий можно с пользой применить некоторые уроки, полученные при разработке узелковых сценариев: в конце концов, именно в создании центров притяжения и заключается идея узелков.
Продумывая подземелье, взгляните на каждую комнату или крупную область: есть ли способ сделать её желанной для персонажей, чтобы игроки сами захотели ознакомиться с этим контентом? Или, как вариант, есть ли способ сделать этот контент проактивным, чтобы он сам нашёл персонажей?
Навигация в подземелье на основе зацепок
Подумайте также, что будет, если добавить в подземелье навигацию на основе зацепок.
Например, персонажи могут найти дневник, в котором указано, что «серебряный трон» можно «сдвинуть, чтобы обнаружить лестницу». Такая зацепка может легко отправить их на противоположную сторону подземелья или заставить искать дополнительную информацию с упоминанием серебряных тронов или ещё что-нибудь подобное.
Другими словами, подземелья можно рассматривать как набор узлов (в котором каждая комната или область является отдельным узлом). Традиционно считается, что перемещение между этими узлами обусловлено сугубо географией среды. Иногда к передвижению подталкивает и случайно сгенерированный контент, но это далеко не все опции. Нет никаких причин, по которым мы не могли бы разнообразить перемещение по подземелью и другими формами узловой навигации: уликами, событиями с временной привязкой, проактивным контентом, следами и прочим.
Результатом будут более разнообразные и интересные подземелья, которые смогут увлекать ваших игроков множеством разных способов.
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей