
Продвинутый узелковый дизайн, часть 5
Две составляющие дизайна расследований
Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В пятой части автор проводит границу между двумя типами улик.
Это перевод статьи Джастина Александра Advanced Node-Based Design — Part 5: The Two Prongs of Mystery Design.
Я часто отмечал удобство в том, чтобы выделять две составляющих сценария-расследования. Первая — улики, необходимые, чтобы разобраться в произошедшем или происходящем (концептуальная разгадка). Вторая — улики, которые ведут к другому месту или событию, где можно получить ещё больше зацепок (сценарная разгадка).
Наверное, в какой-то степени это похоже на концепцию параллельной дорожки, но если та представляет собой побочный набор узлов, то здесь я говорю об использовании единственной сети узлов, содержащей оба набора улик.
На практике, конечно, часто получается так, что обе разновидности улик могут скрещиваться: когда игроки обнаружат, что компания Altair Electronics каким-то образом причастна к недавней череде кибервзломов, они не только узнают что-то новое о происходящем, но и получат зацепку, указывающую на штаб-квартиру корпорации Altair.
С другой стороны, есть и исключение, связанное с правилом трёх улик: в определённых расследованиях вы можете быть уверены, что персонажи узнают о некоторых локациях, не нуждаясь в трёх уликах (или уликах вообще). Например, если они — полицейские, выслеживающие грабителей банка, им сразу доложат об ограблении другого банка, что приведёт их в новую локацию. В подобных сценариях, конечно, можно просто сосредоточиться на подкидывании улик, необходимых для раскрытия тайны (по три на каждый вывод).
Но если говорить о традиционном подходе с двумя видами улик, то важно понимать, что подсказки, необходимые для раскрытия тайны, вы можете распределять по кампании тонким слоем (при условии, что плотность количества улик достаточна, чтобы персонажи могли переходить от узла к узлу). Могут быть целые узлы, где нет никаких улик для разгадки тайны — только зацепки для перехода к следующему узлу (где, возможно, уже получится найти ответы).
Насколько тонко можно «размазать» зацепки? Это зависит от эффекта, которого вы пытаетесь достичь. Например, если тайна служит метасюжетом всей кампании, то улики можно распределить очень тонко.
Можно также варьировать плотность подсказок. Узлы, которые трудно найти или сложно использовать (например, из-за вооруженного сопротивления), могут предоставлять больше улик для разгадки тайны.
Или, возможно, чем глубже персонажи погружаются во внутреннее устройство заговора, тем больше подсказок становится им доступно. Например, ранние этапы «слоеного торта» могут содержать лишь скудные или загадочные зацепки. Однако чем дальше персонажи продвигаются по сценарию, тем более ценными и очевидными становятся улики.
И наоборот, важно помнить, что не стоит путать улики, раскрывающие тайну, с уликами, ведущими из одного узла в другой. Обратите внимание, что добавление в узел подсказки, проливающей свет на некую загадку, на самом деле не удовлетворяет инвертированному правилу трёх улик. Если зацепка не помогает вам найти другой узел, то она не засчитывается в «необходимую квоту» подсказок, позволяющих приключению двигаться вперёд.
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей