.
Создание хороших слухов

Создание хороших слухов

А из них — подземелий

Недавно я начал работать над созданием зина о подземельях и понял, что на самом деле ужасно сложно придумывать подземелье с нуля, потому что неясно, выйдет ли из начальной концепции что-то хорошее. Я испробовал несколько разных методов, но каждый раз всё заканчивалось тем, что либо в моих идеях находились недочёты по ходу дальнейшей разработки, либо я терял веру в концепцию в целом из-за отдельных проблемных моментов.

Полезные материалы

Продвинутый узелковый дизайн, часть 6

Продвинутый узелковый дизайн, часть 6

Узелковые подземелья

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В шестой части автор предлагает превратить подземелье в сеть узелков.

Социальные монстры

Социальные монстры

Чего хочет доппельгангер

Люди стекаются в мой блог в глубоком отчаянии. Я отслеживаю аналитику своего сайта и знаю, как и почему каждый из вас попал на эту страницу. А некоторых из вас сюда привел страх. В этом году около 300 посещений поступило от людей, которые очень напуганы и не без причины. Они боялись… доппельгангера! Своего злобного двойника.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 5

Продвинутый узелковый дизайн, часть 5

Две составляющие дизайна расследований

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В пятой части автор проводит границу между двумя типами улик.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 4

Продвинутый узелковый дизайн, часть 4

Параллельная дорожка

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В четвёртой части автор показывает, как можно создать такую систему узлов, которая будет запутанной и комплексной для игроков, но понятной и управляемой для мастера.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 3

Продвинутый узелковый дизайн, часть 3

Организация

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В третьей части автор рассказывает, как можно организовать свои заметки.

Контрольный список случайных встреч

Контрольный список случайных встреч

7 признаков хорошего столкновения

В последнее время я создаю много случайных встреч и подумал, что было бы полезно сопоставить и объединить лучшие советы по написанию игровых столкновений (аналогично классическому контрольному списку событий в подземельях от Арнольда К. из блога Goblin Punch).

Рассадка за игровым столом

Рассадка за игровым столом

Лучшие места получают больше внимания

«Порядок рассадки, серьёзно? Мы же не в школе». Верно, но это полезный приём, который позволяет всем игрокам получать одинаковое количество внимания от мастера. Правильность рассадки влияет на то, сколько каждый игрок сможет сделать для сессии.

Перец для игры

Перец для игры

6 способов обострить следующую встречу

Иногда происходящее становится скучным, ожидаемым и избитым. В такие моменты нужно просто подкинуть в костёр дровишек!

Злодеи

Злодеи

9 идей для вашей кампании

Придумывая злодея, можно легко скатиться к двухмерным антагонистам с непонятной мотивацией, чьи беспорядочные злодейские деяния имеют мало смысла в контексте общей канвы ваших приключений. Если у вас закончились идеи для плохих парней, то эта статья для вас.