
Что нужно для открытого стола?
Манифест открытого стола, часть 2
Продолжаем говорить об открытом столе, и на этот раз обсуждаем аспекты, которые помогут при вождении игр в таком стиле.
Полезные материалы

Манифест открытого стола
В далёком 2011 году я написал эссе под названием «Открытие вашего стола». Там говорилось о том, как можно больше играть в любимые игры, как делиться ими с большим количество людей и как, поменяв сам подход к ролевым играм, вы могли бы сделать их более запоминающимися. В тот момент это было для меня настоящей находкой, и то эссе стало скорее просто выражением восторгов по поводу возможностей открытого стола.

Как быть с перемещением внутри гекса?
Наглядные и Абстрактные гексы
Я заметил, что существуют некие разногласия относительно гексов в контексте гекскроула, и мне кажется, стоит обратить на это внимание. А именно: стоит ли заморачиваться с точными подсчётами передвижения внутри гекса ИЛИ не зацикливаться на внутреннем пространстве и концентрироваться лишь на перемещении между гексами?

Что мы тестируем?
Когда вы придумываете подземелье, вам нужно задать себе один вопрос: что я тестирую?

Чеклист для подземелий
Иногда я придумываю подземелья. Сегодня я придумал чеклист для вещей, которые могут быть в подземельях. Первая пара пунктов довольно очевидны, но всё равно стоит включить их в список и проговорить.

Примечательное, скрытое, тайное
Я делю информацию в ролевых играх на три типа: она может быть примечательной, скрытой и тайной. Это разделение можно отнести к локациям на карте местности, предметам в помещениях подземелья или даже к подробностям о локациях и предметах, с которыми игроки сталкиваются.

Чеклист для монстров
Итак, вы придумываете нового монстра. Предлагаю вам чеклист, чтобы убедиться, что вы ничего не забыли.

Интересные социальные ситуации
Пост о дискурсе
В OSR кругах часто затрагивается тема важности интересных боёв. Однако, когда речь заходит о социальных столкновениях, найти такое же количество полезных советов становится сложно. В этом посте я хочу поговорить о том, как сделать социальные столкновения более интересными и предоставить игрокам большую свободу выбора.

Геймдизайн и дизайн уровней
Люди часто смешивают эти два понятия, обсуждая правила и контент, или что-то подобное. Но это ошибка: игровой дизайн и дизайн уровней — разные вещи.

Итак, вы хотите построить подземелье?
Вы хотите придумать приключение в подземелье для классической ролевой игры, и хотите, чтобы оно получилось хорошим. Как это сделать?