.
Ликбез по ловушкам — Как создать интересное препятствие

Первое, что начинающий мастер должен понять о ловушках, — механика ловушек в D&D — отстой. Вся суть НРИ — в возможности делать выбор, который будет иметь значение, но базовые ловушки, описанные в Руководстве мастера, не очень-то этому способствуют. Пора придумывать собственные.

Это перевод статьи Traps 101 за авторством bigmcstrongmuscle.

Введение в ловушки

Первое, что начинающий мастер должен понять о ловушках, — механика ловушек в D&D — отстой. Вся суть НРИ в возможности делать выбор, который будет иметь значение, но базовые ловушки, описанные в Руководстве мастера, не очень-то этому способствуют.

Плохая ловушка как бы кричит игроку: «попался!». Она просто даёт ему бросить кости, чтобы избежать ужасных последствий, не предоставляя никакого выбора при проваленной проверке восприятия. Все ловушки в Руководстве мастера сделаны именно в таком ключе.

Хорошая же ловушка — это проверка внимательности самих игроков, их скрупулёзности и изобретательности. Если игроки в итоге приведут её в действие, она заставит их признать: «Мда, мы могли бы избежать всего этого, если бы действовали умнее».

Вся разница — в подаче. Чтобы ловушка была честной, у достаточно параноидальной группы всегда должен быть хотя бы один способ найти её и безопасно избежать, даже если все проверки Восприятия и обезвреживания были критически провалены. Может, им видны отверстия, в которых ждут свою жертву дротики. Может, в полу отпечатался след от не раз прокатившегося здесь валуна. Может, стены напротив огнемёта закоптились. Может, в затопляемом коридоре в пол встроены закрывающиеся стоки.

Примечание: именно поэтому в список предметов включены вещи вроде десятифутового шеста — если вы простукиваете пол шестом, то автоматически находите всё, что можно найти, простукивая пол. Например, люки, нажимные пластины и растяжки. Если вы подберёте правильный инструмент и метод поиска, проверка Восприятия или Расследования не потребуется.

Итак, держа эти принципы в голове, проследуем дальше.

Азы ловушкостроения

У любой хорошей ловушки должно быть три важнейших характеристики.

Во-первых, у неё должна быть расплата. Расплата — это последствия срабатывания ловушки. Это самая простая часть придумывания ловушки. Определите судьбу того, кому не повезет при её срабатывании:

  • Урон — самый простой вариант (шипы, дротики, огонь, молния, стрелы, валуны, падающие камни, ядовитые иглы, смертельный нейротоксин — всё, что вашей душе угодно).
  • Состояния (слепота, глухота и т.д.).
  • Создание препятствия.
  • Сигнал тревоги.
  • Освобождение монстров.
  • Поимка жертвы в сеть, «каменный мешок» или гигантскую клетку.
  • Принудительное перемещение (обычно либо с помощью телепортации, либо через уморительное падение).
  • Сброс других ловушек до первоначального состояния. Получится особенно злобно, если использовать это для блокирования выхода.
  • Опускная решётка или другой запорный механизм, который блокирует проход или разделяет партию.
  • Печально известный Проход в один конец. Это одна из самых смертоносных ловушек. Суть в односторонней двери/шахте/желобе/спуске/телепорте, который изолирует группу на неизвестной им территории и отрезает ей путь к отступлению. Будьте очень осторожны. Этот вид вид ловушки с наибольшей вероятностью приведёт (косвенно) к уничтожению всей группы, потому что он лишает персонажей возможности уйти. Она особенно смертельна в сочетании с опускной решёткой, которая разделяет героев на несколько групп против их воли. Обратите внимание, что если у игроков нет способа заметить и избежать её, то это самая ужасная из всех ловушек.

Во-вторых, вам нужно определиться с триггером для расплаты. Какой именно механизм приведёт эту штуку в действие? Классические варианты:

  • Растяжки.
  • Силки.
  • Противовесы.
  • Нажимные пластины.
  • Гигантские рычаги.
  • Большие красные кнопки.
  • Пружинные механизмы.
  • Гидравлическое давление.
  • Магические руны.
  • Безумные вещи вроде светочувствительных кристаллов или электрических контактных пластин.
  • Живая сила, например, дозорный. Плюс в том, что страж умён и может адаптироваться к обстоятельствам. Минус в том, что стража может иногда скучать, терять бдительность и быть застигнутой врасплох.

Вам придётся продумать довольно специфические детали — отчасти потому, что они позволяют вашим злодеям хорошо расставлять ловушки, но в основном потому, что они позволяют умным игрокам придумывать способы находить их, избегать, обезвреживать или безопасно приводить их в действие. Например, если вы используете нажимные плиты, для приведения которых в действие требуется 100 фунтов веса, то кобольд может свободно передвигаться по ним, а персонаж-человек — нет. Группе придётся сначала понять, что происходит, а затем отправить полурослика или использовать заклинание уменьшения.

В-третьих, понадобится приманка. Иногда достаточно лишь любопытства, как в случае с неисследованным коридором или дверью. В других случаях нужно подсластить приманку, чтобы персонажи клюнули. Сокровища — это всегда хорошо, но, как правило, немного очевидно: ну, серьезно, какой идиот оставит золото просто так лежать без охраны? Вы также можете использовать анти-приманку, делая все пути, которые не ведут в ловушку, более опасными.

Один из видов приманки, который мне особенно нравится, — это уязвимые на вид враги. Мне нравится разместить пару стражей с дальнобойным оружием по другую сторону от триггера. Если с ними ничего не сделать, они так и будут стрелять по группе, но если безрассудно ринуться на них — бах! Обычно группа попадается один раз, а затем в каждом последующем столкновении до конца приключения будет очень осторожно подходить к каждой ловушке. Это забавный способ поиграть с игроками в интеллектуальные игры — вы поймёте, что добились своего, когда они начнут сомневаться в себе, найдя нечто слишком хорошее, чтобы быть правдой.

Наконец, есть также несколько необязательных элементов. Главный из них — камуфляж: ковер, расстеленный над ямой-ловушкой, замысловатый плиточный пол, маскирующий нажимные пластины, покрашенная растяжка, сливающаяся с полом, скрытая игла с ядом в дверном замке и т.д. Однако камуфляж обязателен не для каждой ловушки. Даже ловушка, которую вы можете видеть, лишает вас доступа к охраняемой зоне, если вы не придумаете, как её обезвредить. Иногда это всё, что вам действительно нужно.

Другие необязательные элементы включают способ сброса ловушки местными, способ лёгкого отключения или избегания ловушки, а также вспомогательные элементы, которые облегчают попадание в ловушку, делают её более опасной или затрудняют побег. Если вы действительно хитры, то можете спрятать сокровища или секреты внутри ловушек (например, на дне ям) в качестве награды за тщательный поиск, но это уже более продвинутый трюк.

Пример

Это ловушка на посту охраны логова кобольдов, которую я придумал для персонажей 5-го уровня ещё в школе. Ловушка предполагает, что разведчики кобольдов уже заметили нарушителей на пути в комплекс.

Персонажи проходят через небольшую арку в коридор длиной 20 футов и шириной 5 футов, который ведёт мимо потрёпанных настенных украшений в застеленную ковром комнату охраны, освещенную факелами. Два кобольда с рогатинами стоят на страже у дальней стены. Это приманка. Большинство игроков, войдя в эту комнату, подумают: «У них есть оружие дальнего боя!» и бросятся в атаку.

Триггер — это ковер (который также служит камуфляжем). Под ним нет пола, вместо него — яма-ловушка с шипами глубиной 20 футов, дно которой покрыто легковоспламеняющимся животным жиром. Если группа наступает, то бойцам ближнего боя придётся сделать спасбросок Ловкости, иначе они упадут в яму. В свой следующий ход кобольды хватают факелы со стен и бросают их в яму. Расплата — это урон от падения, шипы и пылающая огненная смерть, плюс славный раунд или два, в течение которых «танки» пытаются выбраться из ямы и не могут эффективно выполнять свою работу.

Есть также несколько элементов поддержки. Во-первых, в конце коридора от стены к стене протянута тонкая проволока (для нормального движения можно нажать небольшой переключатель, чтобы удержать ловушку на месте, пока проволока убрана). Проволока сулит лишь незначительную опасность споткнуться. Однако она приводит в действие механизм, который сбрасывает мешок с мукой с полки над входом в коридор. Когда мука ударяется об пол, она создаёт белое облако. Хотя это облако на самом деле не токсично, оно вызывает кашель. Но поскольку большинство игроков скорее предположат, что облако — это яд, и вряд ли останутся на месте для выяснения подробностей, то эта часть группы, вероятнее всего, либо побежит вперёд в комнату, либо отступит наружу. В любом случае, это именно то, чего от них хотят кобольды.

Ведь здесь имеется и другой элемент поддержки: ещё шесть кобольдов прячутся в скрытых нишах за висящими на стенах украшениями в коридоре, и ещё четыре ждут прямо внутри комнаты, выходящей в коридор. Когда раздастся крик, они выскочат наружу, чтобы атаковать заднюю шеренгу героев, запертых в комнате. Если получится, они набросятся на них и столкнут в горящую яму смерти; если нет — достаточно будет смерти от ножа.

Открытую яму в общем-то нельзя обезвредить, но ковёр и яма занимают только часть комнаты, так что кобольды (и герои, если узнают) могут вполне избежать падения, просто не наступая на ковёр. А взведение этой ловушки устроить не так-то просто, так что монстры успеют использовать её только один раз.

Вы можете проследить здесь ход мысли. Начните с расплаты и спросите себя, что её запускает. Затем подумайте, какие элементы камуфляжа, приманки и поддержки будут превращать искателей приключений в её жертв. Затем постройте вокруг этих идей саму встречу (которая может включать, а может не включать живых существ). Спросите себя, как ловушка может быть сброшена, обезврежена или обойдена. Сделайте это для каждой ловушки, которую вы создаете.

Но честно ли это?

Этот пример вполне справедлив, потому что буквально любая степень осторожности, спокойнее возгласа «в атаку!», позволит игрокам избежать её срабатывания — наблюдая за кобольдами в течение хотя бы одного раунда, они увидят, что те делают всё возможное, чтобы не наступить на ковёр. Любой, кто заявит, что разглядывает белое облако, узнает, что это просто мука. Любой, кто специально уделит время осмотру стен, увидит, что за гобеленами есть альковы. Ключевой момент в том, что никому не нужна успешная проверка Восприятия, чтобы не стать жертвой этой штуки — вы можете полностью избежать опасности, если будете задавать умные вопросы и поинтересуетесь о своём окружении.

Используйте этот подход для каждой своей ловушки, и вскоре весь мир станет вашей жертвой.


Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: неизвестный изобразил искателя приключений, которому стоит хорошо смотреть под ноги.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей