.
Разговор по душам — Общаемся с NPC как с живыми существами. Часть 2

Продолжаем рассуждение о важности правдоподобного диалога между персонажами игроков и NPC.

Это перевод статьи «Actual Talking Between Player and NPC» — второго текста из двухчастного цикла, в котором Алексис Смоленск продолжает разговор о более живых диалогах между героями и вспомогательными персонажами.

Первую часть можно прочитать здесь.

После того, как мы заложили фундамент, можно обратиться к сути рассматриваемой проблемы: вы, в качестве игрока, хотите поговорить с NPC. Как вам это сделать?

В настоящем мире общение не лишено определённых барьеров, которые должны быть отражены в полной мере и в наших партиях. Отчасти потому, что внутриигровая коммуникация изначально задумана как своего рода вызов, а также потому, что игра даёт возможность воссоздать и пережить жизненные ситуации. Это такие барьеры, с которыми мы постоянно сталкиваемся сами: во-первых, нам сложно обратиться к кому-то незнакомому, а во-вторых, мотивация незнакомцев, которые обращаются к нам, не вызывает доверия.

Мы играем, и ваш воин хочет узнать что-то об игровом мире, для чего решает поговорить с одним из городских. Если вы местный, то мастер не должен настаивать на получении информации именно через общение, ведь это ваш дом. Вы и так должны знать, что тут есть, и быть знакомы со всеми в округе. То есть беспокоиться о поиске собеседника нужно только чужакам.

Подумайте, что вы чувствуете, когда незнакомец пытается заговорить с вами. Не каждый встречный что-то замышляет, но вы сталкивались с такими достаточно, чтобы понимать: любой может задумать неладное. Чего он добивается? Вам хотят что-то продать? С вами хотят поговорить о религии? Этот незнакомец хочет отвлечь вас, чтобы кто-то другой обчистил ваши карманы или дал по голове? Может, они хотят попросить милостыню? В зависимости от того, где живёт читатель, вероятность таких встреч может быть выше или ниже. Житель Нью-Йорка будет относиться к незнакомцам не так, как житель небольшого городка в Небраске.

Если мы говорим о D&D, важно понимать, что большое и тесное скопление людей даже в маленьких поселениях, делало любой городской центр опасным местом. Людная улица, конечно, не была так открыто агрессивна, как трущобы, где грабители могли нагло атаковать при свете дня, но каждое место таило некую опасность. Прибавьте сюда нищету, сотни переселенцев из ближайших деревень, пытающихся прижиться в городе, захватническую стражу, единственной заботой которой является охрана собственности десяти процентов резидентов, и фракции и семьи, ведущие открытые конфликты прямо на улицах из-за территорий, занимающих не более 30 квадратных метров. Представьте времена «Ромео и Джульетты», представьте наркоторговцев, готовых прирезать кого-нибудь, если он встанет не на том углу, представьте Нью-Йоркские банды, которые до сих пор выясняют отношения, решая, кому позволено посещать конкретные магазины. Я не пытаюсь окрасить всё в мрачные цвета разлада и жестокости, но всё это — реальность, и оно присутствует где-то на фоне в качестве постоянного рефрена. Поэтому любой, кто подошёл к вам и заговорил без особых причин, может нести угрозу. Может, эта угроза не будет мнимой лишь в одном случае из тридцати или даже пятидесяти, но ей достаточно оказаться реальной хотя бы единожды, чтобы заставить вас относиться к любому с опаской.

Итак, вы заговариваете со случайным прохожим посреди улицы, как, по-вашему, к вам отнесутся?

Верно: как к потенциальному преступнику. А значит, чем более странно вы звучите, и чем менее прямо говорите о понятных вещах, тем большей угрозой вы будете казаться. «Эй, господин Незнакомец, не подскажете ли нам, где находится местное подземелье?» — Какого черта?

Даже если вы попробуете что-нибудь более дружелюбное вроде: «Эй, красивая свёкла у вас тут растёт. Как вы добились такого насыщенного зелёного цвета?» — Вы всё ещё будете звучать так, будто задумали что-то нехорошее. Какое тебе — незнакомцу — дело до сорта моей свёклы? Светские беседы сложны. Незнакомцы, особенно — ксенофобные, никогда не бывавшие дальше десяти километров от дома, в котором родились, — хотят, чтобы вы не болтали, а переходили к чёртовой сути. Ты покупаешь мою свёклу? Ты хочешь узнать направление к конкретному месту, о котором я знаю? Нет? Тогда пшёл отсюда.

Вот почему таверна лучше случайного прохожего. Незнакомцы — не редкость в таверне. Благополучие хозяина зависит от них. Но это не значит, что бармен стремится поболтать. По большей части он озабочен подачей еды и выпивки и получением ваших денег. Так как незнакомцы приходят и уходят, беспокойство о вашем расположении не входит в его круг интересов (это времена, далёкие от современных понятий о пиаре). Тем не менее, вас не осудят за разговоры о погоде, за высказывание общих впечатлений о городе или расспросы о работе и местных достопримечательностях. Это безопасные темы для обсуждения. Но спрашивая: «Эй, есть какие-нибудь слухи, о которых я могу не знать, мистер Случайныйбармен?», — готовьтесь быть посланным.

Игроки не должны задавать подобные вопросы. Если неподалёку есть подземелье, оно не будет так называться, и если бы о его местоположении было известно кому-то из городских, его бы уже зачистили. Подземелья находятся случайно, а не благодаря красочным путеводителям. Это ужасное клише, созданное ленивыми авторами, которые не могли придумать для искателей приключений причину получше, чтобы отправить их в дикие земли, где они могли бы случайно наткнуться на что-то интересное. Кроме того, если бы ходили слухи, их бы не рассказывали каждому встречному, а нашёптывали только тем, кому доверяют: «Никому не говори, но я слышал, что...». Вот как работают слухи.

Игроки должны каким-то образом выяснить, как стать частью городского гобелена. Для этого нужно: смириться, что вы НЕ будете тут же приняты, убедить NPC в вашей надёжности (и щедрости), не вести себя бестолково и странно, не заходить в бар в броне и с оружием, делать покупки и проводить какое-то время, знакомясь с людьми. Хорошим началом будут фразы вроде: «я только прибыл в город и ищу кров и вкусную еду», «я чувствую себя неважно, вы могли бы подсказать, где найти целителя?», «здравствуйте», «до свидания». И если вам ответили, можно добавить что-нибудь вроде: «прекрасное у вас животное» или «хорошего вам дня». И уходить, не пытаясь навязать общение. Снять комнату. Заказать еды и выпивки. Поспать и снова поесть в том же месте. Сказать, что вчерашнее блюдо было вкусным, а вот завтрак просто отличный. Упомянуть дела, которыми собираетесь заняться. Посмотреть, ответит ли владелец заведения, даст ли совет. ПРИНЯТЬ ЭТОТ СОВЕТ. Вернуться и рассказать, помог ли он вам. Заказать ещё еды и выпивки. Снова поспать. Взять тот же завтрак, что и до этого. ЗАТЕМ осторожно поинтересоваться о том, что вас действительно заботит: «Завтра у меня намечается работёнка в Страннотёмном лесу. Интересно, что это вообще за место».

ЕСЛИ собеседник что-то знает, то к этому моменту он точно будет готов всё рассказать. Конечно, если мастер не болван. Если бармен ответит: «Я не знаю никого, кто ходил бы туда» (потому что ДМ слепой и не замечает сигналов), поблагодарите его и скажите, что вам нужно купить лошадь, и раз он обычно даёт дельные советы, может и сейчас подскажет хорошее место. Оказавшись в конюшне, заведите разговор с продавцом о скакунах и упомяните свои планы по поездке в лес, потом после разговора о еде в продовольственном магазине тоже расскажите о своих планах... пусть кто-нибудь клюнет. Хороший мастер воспользуется шансом, чтобы объяснить вам, что лес слишком густой для лошади, и следовало бы взять мула или прикупить накидку, потому что там постоянно идут дожди, или что-нибудь ещё, что расширило бы знания персонажа без необходимости задавать прямые вопросы.

Тем не менее, как я уже говорил, это работает, когда и мастер, и игрок имеют представление о том, как на самом деле общаются люди. Учитывая, что многие участники, в общем, и двух слов связать не могут, выбираться из этой ямы к лучшему ролевому опыту, возможно, придётся долго. С другой стороны, наличие здравого смысла у обеих сторон может привести к тем глубоким и внимательным отношениям между мастером и игроком, которые я пытаюсь описать.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Claudiu-Antoniu Magherusan изобразил работников таверны, которые не прочь поболтать между собой.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей