.
Разговор по душам — Общаемся с NPC как с живыми существами. Часть 1

Очень легко начать относиться к NPC как к декорациям, которые нужны просто для выдачи квестов и наград. Но если наделить их желаниями и личными мотивами, это позволит сделать игру глубже и достовернее.

Это перевод статьи «Talking to NPCs» — первого текста из двухчастного цикла, в котором Алексис Смоленск рассматривает проблему представления NPC в настольных ролевых играх с точки зрения мастера и игроков, и тем самым закладывает основу для рассуждения о более живом диалоге между героями и вспомогательными персонажами.

У нас ничего не выйдет, если мы не поймём следующую предпосылку:

NPC — живущие, целеустремлённые существа с личными планами, постоянно пытающиеся эти планы выполнить. Они существуют не ради выдачи информации или квестов игрокам, не в качестве элемента приключения и не для каких-либо других целей, поддерживающих существование группы искателей приключений.

До того как начать перенимать всё написанное здесь, нужно понять, что у вас, как мастера, не получится взять эту информацию и просто переложить на свою игру. Потому что игроки не поймут, что вы делаете, и предпосылка, которую я привёл выше, не будет ими усвоена. И наоборот — если вы игрок, ДМ не поймёт ваших действий, потому что его персонажи точно так же не переняли предпосылку. Единственный способ использовать что-либо из того, что я собираюсь описать, это донести информацию и до мастера, и до игроков, и убедиться, что предложенный дизайн-принцип понятен всем.

В настоящее время ситуация в ролевых играх такова (исходя из тенденций, которые я наблюдаю), что даже если получится убедить мастера и игроков считаться с этой предпосылкой, у них, скорее всего, не получится до конца осознать её или понять, как это можно реализовать. Если коротко, мы здесь выбираемся из очень глубокой ямы.

Яма

Для начала давайте обсудим, как NPC обычно используются в игре.

На восьмой странице модуля «Крепость у пограничных земель» [The Keep on the Borderlands] приводится описание NPC — дозорного капрала:

Он одет в латный доспех и носит с собой щит, а также меч и кинжал в ножнах. Капрал ворчлив, обладает низкой харизмой, но симпатизирует прямолинейным храбрым воинам и падок на красивых девушек.

Это довольно типичное описание NPC для любого модуля, даже современного (хотя сейчас компания вычеркнула бы сексизм). Сначала нам дают описание его доспехов и оружия на случай, если игроки полезут в драку. Затем нам объясняют, как он поведёт себя, если игроки решат с ним поговорить. Наконец, для получения того, что нам нужно, предоставляется «ключ»: храбрость или красота.

Это внутриигровая головоломка. Вам нужна информаци, для этого следует нажать на эту кнопку или на ту. Вы хотите сражаться, вот вам характеристики. Мы ничего не знаем о капрале, нравится ли ему его работа, честен ли он, и что им движет. У нас есть ограниченное пространство, и нам не нужно знать все эти вещи, потому что цель существования NPC — бросить игрокам очередной вызов.

В данном случае, игра бросает вызов «получения» чего-либо от капрала: сокровища в виде его меча +1, если он будет побеждён в бою, или информации о крепости. Он либо угроза, либо средневековая веб-страница — не более.

Каждый игрок, взаимодействующий с этим персонажем, думает о нём с такой позиции. Если бы мастер решил привнести в его действия больше психологизма, игроки решили бы, что перед ними очередная головоломка, требующая решения. Чем больше информации мы добавляем капралу, тем более хитроумный пазл возникает в воображении игроков. Никогда и ни за что их не осенит, что капрал, похоже, треплется так много, просто утомившись от скучной работы, потому что такой вот он человек. Игроки НАУЧЕНЫ относиться к любому NPC как к загадке, которую можно разгадать, чтобы разблокировать следующую важную часть приключения или «истории» и двигаться к следующей загадке.

Предположим, что игрок, тем не менее, решает отнестись к капралу как к реальному человеку и просто поговорить с ним. «Как вы поживаете? Отличная выдалась ночь, не так ли? Жаль, что на ужин не подали свинину, только вчера я говорил своим друзьям, что в этом году количество поселенцев значительно выросло по сравнению с предыдущим…».

Слушая всё это и придумывая ответ, мастер будет думать: «Что этот игрок делает? Почему он не решает головоломку? Мы просто тратим время». ДМ даже не имеет представления о том, нравятся ли капралу игроки, или хочет ли он поделиться с ними мыслями о крепости как о приятном месте для несения службы и просто поболтать, чтобы лучше их узнать. Вместо этого, мастер будет возвращать разговор к повестке приключения, говорить о Пещерах хаоса или грубое «проходите, не задерживайтесь», сохраняя двумерность капрала. Никакие слова не заставят мастера отойти от вбитого в голову образа «копьеносца номер 3».

Как видите, из этой ямы выбраться непросто. Трёхмерный персонаж тут же вызывает недоверие у игроков, а попытки со стороны игроков к полноценному общению с двумерными персонажами приведут в тупик. Как нам выбираться?

Путь мастера

Извините, мне придётся начать с примера.

«Мир дикого запада» это научно-фантастический триллер 1973 года, рассказывающий, в основном, о двух парнях — Питере и Джоне, — которые посещают тематический парк, населённый андроидами и разбитый на три зоны. Одна из них, которую и выбирают главные персонажи, посвящена классическим американским вестернам. По сути, это два фильма. В первой части герои весело и суматошно испытывают все возможности, которые им предоставляет парк. Вторая часть начинается с неожиданного сюжетного поворота, который нам не обязательно обсуждать, потому что заключительная половина фильма мало относится к теме этого текста.

Питер и Джон прибывают в «Дикий запад», далёкий от фильмов Леоне, где им выдают одежду и оружие. Они снимают номер в отеле, посещают салун, встречают приставучего шерифа, убивают шерифа (пару раз), становятся бандитами, отправляются в глушь и, в итоге, возвращаются обратно в город. Большинство классических клише (перестрелка, драка в салуне, ограбление банка) находят место в этой истории.

Эти двое не получают на руки «приключение». Их отправляют в песочницу, чтобы они сами нашли себе развлечение. Это выполнимо, ведь алкоголь настоящий, оружие правдоподобно и передаёт «ощущение убийства» от стрельбы по андроидам, а декорации дикого запада, винтажная одежда и сексуальные девушки становятся развлечением для остальных чувств.

Наверное, это будет новостью для многих читателей, но «Мир дикого запада» произвёл фурор в 1973 году. Все смотрели этот фильм, и он потряс каждого, кто увлекался научной фантастикой или фэнтези. Это кино наделало столько же шуму, сколько и «Звёздные войны». Правда, оно не получило такое же продвижение с помощью игрушек, поэтому шум со временем поутих.

Мнение, что Гайгэкс, Арнесон и другие, игравшие и публиковавшие материалы по D&D в 1974 году, не находились под влиянием этого фильма, вызывает смех. Майкл Крайтон — сценарист и режиссер «Мира дикого запада», а также автор «Парка юрского периода», «Штамма „Андромеда“» и многих других книг, — показал им, что такое песочница. К сожалению, сендбокс плохо ложится на фильмы, поэтому на полпути от него приходится избавиться, чтобы оставшаяся часть ленты соответствовала довольно клишированной научно-фантастической повестке, требуемой автору.

Когда приключение отсутствует, бармен становится просто барменом. Шериф просто следит за порядком или ведёт себя неподобающе, если данной ему власти было дозволено совращать. Если кто-то в салуне получает в глаз, там начинается драка. Когда кто-то ограбит банк, состояние восстанавливается к первоначальному, и можно грабить его по новой. Концепция сендбокса Крайтона была очень упрощённой, но речь шла о тематическом парке, и фильм был снят в 1973. Заметьте, что я сделал акцент на том, что дикий запад в этом фильме был далёк от ультра-жестокого непрощающего дикого запада из фильмов Сержио Леоне и больше походил на телевизионный запад сериала «Дымок из ствола». Крайтон и его инвесторы хотели зарабатывать, хотя атмосфера «Дымка из ствола» всё ещё подходила для создания чего-то пугающего — вторая часть фильма во многом напоминает хоррор. Представьте, если бы в основе лежал «За пригоршню долларов» или «Дикая банда» Пекинпы. Было бы намного более жестоко.

Если обитатели придуманного вами мира существуют для служения вашему намерению провести группу по заранее выбранному пути, то у андроидов (NPC) всегда найдется место в голове, чтобы поместить в неё личность. Вместо того, чтобы делать их обычным препятствием или вспомогательным элементом, можно позволить им искренне заботиться о делах искателей приключений. Обычно мы можем себе представить, как NPC решает: «они должны умереть», но это лишь часть большой картины. Угрюмый капрал может увидеть, что группа, отступившая ранее из Пещер хаоса, хочет вернуться обратно, и решит, что в этот раз им пригодилась бы помощь. «Вот, прихватите с собой моего помощника — Гарета. И возьмите мой меч, только не забудьте вернуть». Рано или поздно все жители крепости могут начать беспокоиться о группе и пытаться ей помочь, отправив дюжину добровольцев организовать лагерь на безопасном расстоянии от пещер, чтобы быть полезными, когда шатающиеся искатели приключений вылезут из-за кустов. В конце концов, разве кто-то в крепости рад соседству с этими пещерами?

При этом, подобная реакция возможна только если игроки будут РАЗГОВАРИВАТЬ как люди с жителями крепости: делиться информацией, предлагать и просить о помощи, показывать свою щедрость, рассказывать истории, пытаться уладить конфликт во время драки в таверне, а не бросаться в атаку с кулаками, и тем самым заработать благосклонность бармена. В настоящей таверне сломанная мебель и разбитые бутылки ведут к разрухе и банкротству. Это не киношный дикий запад, за дверью не припрятаны дополнительные столы и бутылки, чтобы быстро вернуть всё как было для следующей группы посетителей, которым вздумается подраться. В настоящем средневековом городе стража не прибегает, чтобы арестовать всякое отребье, они обирают этот сброд до нитки и затем продают их в рабство для работы на шахтах.

Мастер должен избавиться от привычного отношения к NPC как к набору запчастей. Это сложно объяснить. Давайте пока что просто завяжем узелок, чтобы запомнить эту мысль. Это не что-то такое, что я мог бы явно очертить, к этому нужно прийти в ходе разъяснений.

Путь игрока

Другой пример. Моя группа, с которой мы играем онлайн, недавно набрела на разбитый воздушный корабль, упавший на плато в тундре в нескольких днях пути от цивилизации. Они убили огромного паука, забравшегося внутрь, и нашли нетронутые бочки с вином и элем. Похоже, что корабль потерпел крушение три года назад. Из-за ран им пришлось отступить, после чего они вернулись за бочками, чтобы доставить их в город. Под проливным дождём они разбили лагерь, легли спать и посреди ночи услышали как что-то рухнуло неподалёку, а на утро обнаружили рядом с палатками умирающего каменного великана. Они привели здоровяка в чувства и узнали, что его едва не убил пещерный медведь, который всё ещё «где-то там», и что великан обронил свой топор пока брёл еле живой из холмов до этого корабля, где и потерял сознание.

Группа решила вернуть топор, который нашёлся неподалёку от карьера, где затем на них напал волк, умеющий то ли телепортироваться, то ли мерцать. Они нанесли по нему удар, а тот, в свою очередь, промахнулся и в итоге исчез. Искатели начали возвращаться обратно, а волк пошёл за ними по пятам, на этом мы пока и закончили.

Группа могла убить великана, но они этого не сделали. Если бы они решили его прикончить, то не узнали бы о пещерном медведе. Они не обязаны были помогать, но всё же помогли. С точки зрения игроков, великан был помещён сюда для того, чтобы он мог рассказать им свою историю. Не для избавления земель от чудовища (это очень, очень большой медведь, не обычного размера), а чтобы рассказать об этом героям.

Узнав о пропавшем топоре, группа отправилась за ним. Мне не нужно было просить об этом. Встретив волка, они решили, я уверен в этом, что вся история с топором была придумана мной, чтобы просто оправдать сражение со зверем. Из пункта «А» в пункт «Б». Если бы не оброненный факт о пропавшем топоре и их решение вернуть его, не было бы и столкновения, верно? Это наверняка подготовленное мной приключение с заранее продуманным сюжетом. Не сендбокс.

Позвольте теперь показать эту ситуацию с моей точки зрения.

Группа решает отправиться в случайную область норвежской тундры, чтобы осмотреться. Статистически, они могли бы бродить там в течение трёх месяцев и не найти НИЧЕГО. Это место безлюдно не просто так. Там нет еды, древесины, драгоценных минералов и там холодно и сыро. Там в достатке только камень для строительства, но это НОРВЕГИЯ. Строительного камня хватает и здесь внизу у берега, а еще тут есть еда и древесина. Нам не нужно взбираться на километр ради камня.

Я, как мастер, не заинтересован говорить: «Наступил сентябрь. Вы ничего не нашли». Что группа будет делать теперь? Это скучно. Раз они решили забраться сюда, то хорошо бы им что-нибудь встретить на своём пути. По статистике, рано или поздно они, действительно, наткнулись бы на что-нибудь, поэтому для сохранения динамики мы позволим им найти что-нибудь уже сегодня.

Я выбрал для этого упавший корабль (с зацепкой), великана (с зацепкой), волка (с зацепкой) и медведя (с зацепкой). Великан знает о медведе, но не знает о волке (для моей группы это спойлер, но не большой, и это уже не особенно важно, ведь он и так узнает о нём, когда герои вернутся). Великан обронил топор, потому что упал с горы после неудачного сражения с большим медведем, и это правдоподобно — ронять предметы, когда находишься на краю смерти. Появление волка — НЕ случайность, он там НЕ в качестве случайного столкновения, а для создания зацепки, но я не могу сейчас углубляться в это, потому что это было бы уже большим спойлером.

Более того, группа РЕШИЛА вернуть топор. Великану это не требовалось. Они просто подумали, что неплохо было бы вооружить его на случай, если объявится медведь. Но по большому счёту у них под боком гигантский корабль с кучей досок, из которых можно сделать палицу. У великана ЕСТЬ оружие. Просто у него нет его топора.

Группа могла бы остаться на месте, помочь великану залечить раны и погрузить бочки на свою повозку. Великан явно цивилизован, дружелюбен и образован, он сказал им, что действовал по просьбе графства Берген (провинции севернее от расположения героев) и должен был убить пещерного медведя. То есть группа ЗНАЕТ, что он ведёт дела непосредственно с людьми. Они могли бы просто предложить ему вернуться вместе в город. Тут нет никакого приключения. В этой песочнице просто лежит много разных вещей, и игрокам даются их описания. Я просто пытаюсь сделать так, чтобы все они были на виду.

Каждая зацепка зависит от разных сущностей (корабля, великана и т.д.), и за каждой стоит определённая повестка и мотивация. Группу не просили сражаться с медведем, не просили вернуть топор. Если бы они ушли, великан залечил бы раны, нашел топор, встретил бы волка, разобрался бы с ним и вернулся к охоте на медведя. Это как Индиана Джонс, ищущий Ковчег: без его вмешательства нацисты всё равно нашли бы этот артефакт. И столкнулись бы с теми же последствиями. Рано или поздно. Просто Джонс помог им найти Ковчег раньше, и они расплавились раньше. Искатели приключений как Джонс. Они не нужны. Но если они хотят присоединиться, то для них найдётся местечко.

Проблема в том, что группа автоматически создаёт ситуации, которые кажутся им намерениями мастера… и затем гонятся за этими намерениями, потому что у них есть такое желание. А потом они приводят довод, что именно ДМ поместил их в коробку, в которой они в итоге оказались… и это понятно, ведь в 99 процентах случаев мастера именно это и делают. Только вот, в данном случае это не так.

Недавно я понял, что если я говорю о ситуации, когда группа не клюнула на предложенное приключение, это звучит будто они делают категоричный выбор. Либо они отправляются в предложенное приключение, либо — в какое-нибудь другое. Это не совсем так. Группы обычно всегда решают принять вызов, когда перед ними появляется новое приключение. Разница в том, что у меня нет продуманного заранее пути для них. Как именно группа разберётся с волком, или встретит медведя, или подружится с великаном, или раскроет тайну корабля, зависит не от меня, потому что это не моя проблема, и это может произойти дюжиной разных способов. Я не решаю задачи. Я их создаю. Я выкладываю на стол разрозненные детали и не даю обещаний, что они могут сложиться в определённый узор. Игроки могут решить, что распознали мои намерения, когда я даю им переходник (пропавший топор) и они моментально создают с его помощью связи… но это, скорее, вопрос того, что они хватаются за каждую соломинку, не особо размышляя о других вариантах.

Сложно объяснить игрокам, что великан рассказывает свою историю просто потому что он там — вместе с ними. И что любой, кто едва не погиб от лап огромного медведя, рассказал бы эту историю, не зависимо от своих мотивов. Вы бы не рассказали? Это просто логично. Из-за камня не вышел коротышка-ДМ и не сказал группе, что они должны добыть топор, чтобы двигаться дальше по сюжету.

Впрочем, этот коротышка-ДМ существует, потому что плохой мультсериал некогда вложил его в головы игроков. К сожалению.

Я оставлю читателя поразмышлять о том, что уже было сказано, пока думаю, что хочу сказать дальше.

[Часть 2]

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Tomasz Jedruszek изобразил стражников, которые, похоже, хотят поговорить с вами по душам.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей