.
Некоторые соображения об интригах —

Этот текст состоит из моих рассуждений на тему интриг в ролевых играх и некоторых вспомогательных мысленных конструкций для удобства рассуждений. Пока что я рассматриваю эту тему с точки зрения создателя мира, потенциального мастера, который выстраивает сеттинг, в котором можно будет плести политические интриги.

Это перевод статьи Майкла Прескотта Some Thoughts on Intrigue .

Вот, к чему я пришёл:

  • откровенное насилие — непрактично (или слишком дорого)
  • несколько (или много) фракций конкурируют за господство в контексте общего дела
  • власть разделена между фракциями
  • у фракций больше одной цели
  • сильные и слабые стороны связывают фракции вместе

Насилие стоит дорого

Чтобы завязалась интрига, вам понадобится несколько фракций в контексте, где откровенное насилие — непрактично (гибельно, сильно осуждается или невероятно дорого).

Это может быть ситуация, где усугубление конфликта плохо для всех. Во время холодной войны любые открытые военные действия супердержав могли перерасти в обмен ядерными ракетами, который привёл бы к краху всего мира, поэтому вести конфликт нужно было тайно, косвенно, недоказуемо — или всеми тремя методами сразу.

У вас может быть какая-то фракция с монополией на насилие, с подавляющей военной мощью, но пользоваться этим преимуществом может оказаться невероятно дорого. Избавляясь от врагов, вы можете нажить себе ещё больше врагов; солдатам нужно платить; долги надо отдавать; может статься, что на верность вассалов вы сможете положиться всего один раз. То есть существует вероятность, что за причинённым насилием последуют ошеломляющих размеров последствия.

Другим тормозящим фактором нарастающего конфликта может стать ситуация, где много фракций конкурируют за власть над общим делом. Королевство процветает, когда бароны торгуют, а не воюют друг с другом. У кого-то больше власти, у кого-то меньше, и кто-то в конце концов станет королём, но ни один из баронов не может заполучить корону в одиночку, без поддержки нескольких союзников.

В такой ситуации могут быть правила, управляющие передачей власти: наследство, этикет, клятвы, контракты, традиции или ритуалы. Эти правила оберегают фракции от разорительных трат на ведение открытого конфликта. Даже без откровенного насилия побеждающая коалиция может решить, что все, кто поддерживал противника, должны быть наказаны, лишены имущества или полностью уничтожены.

Таким образом, все, кто публично выступает против сильной коалиции, должны делать это на законных основаниях. Их оппозиция — всего лишь элемент системы, проверенный временем тонкий баланс, вызов, крепко оберегаемый традициями. Любой, кто сопротивляется конечному победителю незаконно, рискует заработать клеймо предателя, бунтаря, конспиратора, который строит козни не только против соперника, но против самого общества. Каждого, кто так поступает, можно по праву лишить свободы, власти и богатства. Любые незаконные действия должны быть либо косвенными, либо тайными, либо недоказуемыми.

Конкуренция в контексте общего дела

Как я уже упоминал, общим делом может стать любая ситуация, равновесия которой никто не хочет нарушать. Это может быть работа города, вера в силу закона, экосистема планетарного масштаба — всё это может послужить препятствием к открытому конфликту.

Эта ситуация должна также служить ограничителем для фракций, чтобы они они не могли просто разойтись. Им приходится жить на одной планете, в одном королевстве, городе или плыть в одной лодке — и их судьба зависит от судьбы лодки.

Разделение власти

С другой стороны, власть каждой фракции — неполная, поэтому ни одна не может возвыситься над другими и доминировать. Они могут казаться сильными, но на самом деле, у каждой фракции — лишь несколько кусочков общего пазла. Если во время переговоров выяснится, что какая-то фракция держит в руках все козыри, то возможностей плести интриги будет гораздо меньше.

У фракций множественные цели

Много лет назад я слушал полезные советы по переговорам. Советы сводились к тому, что если во время переговоров вы сошлись на всём, кроме цены вопроса, то у вас проблемы. Потому что теперь вы просто занимаетесь перетягиванием каната, и любые изменения в условиях приведут к тому, что кто-то явно победит, а кто-то — явно проиграет.

Решалась такая проблема поиском значимого компромисса в двух плоскостях, в которых у разных сторон оказывались разные интересы. Если вы составляете контракт, этот компромисс может заключаться в условиях выплат: «Я готов заплатить цену выше, но хочу на это 90 дней; можешь заплатить меньшую цену, но наличными; и т.д.». Но по сути, это может быть что угодно.

Вы можете бегать по городу с угрозами или вести скрытую деятельность, пытаясь подорвать власть другой фракции, но чтобы всё это вылилось в политические переговоры (а не в пустую перепалку), у фракций должны быть множественные цели.

Хороший наглядный пример — это неделимая награда. Вы хотите заполучить корону, но этого хотят все бароны. Без их поддержки, корону не заполучить, но поделиться ею нельзя. Очевидно, вам придётся найти что-то ещё, помимо короны, чем вы сможете вознаградить их за помощь.

Разделение власти: внутренние расколы

Мне видится несколько простых решений, как добиться двух вещей одновременно: сделать так, чтобы власть каждой фракции была неполной, и так, чтобы у них были множественные цели.

Одно такое решение: разногласия внутри правящей верхушки. Да, вся правящая семья Восточного баронства несомненно хочет одного, но упрямый дядюшка надеется на военную победу, а жестокая баронесса прежде всего хочет утереть нос Геллийцам. Ловкие переговорщики могут попробовать сыграть на этой внутренней динамике.

Схожим образом вы всегда можете разбить фракцию на несколько подфракций. Барон хочет заполучить корону; советники барона считают, что у сына барона больше шансов сесть на трон, а барон переоценивает свои силы. Спонсоры барона хотят, чтобы им выплатили долг, и поэтому будут пытаться отговорить барона нанимать дорогих солдат, если есть возможность захватить власть без применения силы.

Трещины могут образовываться на любом уровне. При баронском дворе есть швейцар, которому не нравятся обычные посетители; прислуга на кухне хочет работать на короля, и не стесняется говорить об этом вслух; и т.д.

Другой источник внутренних конфликтов — это то, как фракция себя обеспечивает. Простое выживание, выращивание пищи, полязгивающие шестерёнки индустрии — всё это требует больших трудов и большого количество работников с разными потребностями и мнениями. Внешне баронство может неплохо зарабатывать на торговле шерстью, а внутри его будут раздирать конфликты между землевладельцами, фермерами-арендаторами, бандитами, богачами и бедняками.

На какие компромиссы пришлось пойти ради достижения целей, которые нужны руководству? Чего не хватает, что плохо работает? Какие возмущения и разногласия начинают накапливаться?

Рискуя констатировать очевидное, всё же поясню: вы никогда не будете «вести переговоры с фракцией», и это не «фракции хотят чего-то», фракции состоят из людей, которые хотят чего-то. Персонифицируя фракцию в виде персонажа мастера, вы добавляете ей характера, делаете её личностью, вместо того, чтобы представлять её в виде единого фронта взаимозаменяемых переговорщиков. Конечная цель этих внутренних расколов, не в том, чтобы иметь дело со всё более мелкими фракциями, а в том, чтобы наглядно показать, что всегда можно найти рычаг давления.

Разделение власти: разные сильные стороны

Ещё один вариант сделать так, чтобы у фракции была частичная власть, а у вас — простор для фантазии относительно её целей, это наделить разные фракции разными видами власти.

Подумайте:

  • Кто располагает материальными благами общества?
  • Кто принимает решения от имени общества?
  • Кто заправляет общественными церемониями и разбирательствами?
  • Кому выгодны общественные культурные предрассудки или идеи легитимности?
  • Кто пользуется уважением и обладает влиянием?
  • Кто знает больше остальных?
  • У кого наибольшая свобода координировать действия и плести интриги?
  • Кто достаточно организован и может принимать решительные действия, договорившись с союзниками?
  • Кто максимально верен и предан?
  • Кому выгодны предрассудки общественных институтов?

Каждая фракция может быть сильна в каких-то из вышеперечисленных пунктов, а в других — не дотягивать. Например, представьте генерала, героиню войны, нажившую богатство, грабя завоёванные страны. К сожалению, по праву рождения она — простолюдинка, у неё минимальные шансы захватить корону, а её военный ранг не позволяет ей даже приближаться к Ротонде.

Чтобы воспользоваться своим козырем, ей нужно увеличить внешнюю угрозу столице, что даст ей больше свободы оперировать в политических кругах. В дополнение к этому, если заставить другие дома раскошелиться на дорогих солдат, то их финансы сильно пострадают. Однако ей ужасно хочется какой-то культурной легитимности — может, за счёт брака или поддельного исторического документа. Кроме того, ей нужен свой человек в Ротонде, чтобы всегда быть на шаг впереди сенаторов.

Не забывайте о сложностях и преимуществах, которые могут возникнуть из простого общения и мировоззрения. Оказывается, какой-то там король Англии пытался запретить рыцарские турниры, потому что эти сборища предоставляли баронам возможность плести против него заговоры. Отправлять туда-сюда гонцов с письмами требует времени, а в политике, тот, кто контролирует способы сообщения, будет обладать огромным преимуществом.

А в другой ситуации, у вас может быть совсем немного официальной власти, как у мастера церемоний и административного распорядителя. Вы всего лишь благословляете браки. Но зато это ставит вас в идеальную позицию для контроля всяческих трений, которые затронут всех. Вы можете ускорять или наоборот замедлять процессы на основании мелких технических формальностей. У вас может быть полный доступ к помещениям, в которые не будет хода посторонним. Если вы представитель той единственной фракции, которая в состоянии найти укромное помещение вдали от посторонних глаз во время напряжённой встречи, это может стать решающим фактором.

Случайные сильные стороны фракций

Чтобы привнести элемент неожиданности, можно представить сильные и слабые стороны в виде случайной таблицы. У каждой фракции будет одна сильная и (чтобы власть была неполной) две слабые стороны.

d10Сильные/слабые стороны
1Материальные блага
2Власть принятия решений
3Контроль церемоний, разбирательств, помещений
4Культурные предрассудки и легитимность
5Влияние и репутация
6Знает больше остальных
7Свобода конспирации и координации
8Организация, сплочённость
9Узы верности
10Институционные предрассудки

Опробуем это на примере очень маленькой подфракции — придворного швейцара, о котором я писал выше. Одна сильная и две слабые стороны:

  • Сила: (2) Власть принятия решений. Кёрлис, мастер дверей, выбирает, кого допустить внутрь, а кому отказать.
  • Слабость: (7) Свобода конспирации и координации. Кёрлис всегда на виду, и несмотря на его крепкие убеждения и позицию власти, его шанс эту власть применить — крайне невелик (а именно, посредством взяток).
  • Слабость: (6). Знание. Несмотря на то, что он видит всех, кто заходит и покидает придворный зал, Кёрлис всё-таки стоит снаружи и может только гадать о том, что происходит внутри.

Получается довольно забавный персонаж мастера со жгучим желанием как-то воспользоваться своей властью, но который никак не может найти удобный и выгодный случай это сделать.

Объединение фракций

Каждая из этих сильных и слабых сторон может послужить связкой, которая будет объединять фракции между собой. Выберите один пункт, потом выберите другую фракцию, а потом бросьте кубик, чтобы определить, как именно дисбаланс власти будет влиять на их отношения.

d6Связка сильных/слабых сторон
1Мёртвая хватка
2Принуждение за счёт неравенства сил
3Чувство долга
4Шаткий союз
5Выплата долга
6Добровольно делится выгодой из чувства любви или верности
  • Власть принятий решений Кёрлиса связывает его с, допустим, бароном на основании (6) любви или верности. Он рад верно прислуживать барону и не пускать тех, кто, как ему кажется, может навредить двору.
  • Невозможность Кёрлиса плести интриги связывает его с придворными советниками на основании (3) чувства долга. Все его коммуникации с внешним миром осуществляются через них, и чувство долга обязывает его подчиняться этим правилам, чтобы оставаться беспристрастным.
  • Недостаток знаний Кёрлиса в политической сфере напрямую связан со спонсорами барона, которые (1) вцепились в него мёртвой хваткой. Они подкупили его и заставляют не пускать к барону любого, кто может раскрутить того на дальнейшие траты, прежде чем он выплатит свои долги.

Это просто мой эксперимент. Для такой крошечной «фракции», как Кёрлис (или, допустим, вся дворцовая стража), одного пункта, возможно, будет достаточно. А более влиятельной фракции (вроде знатного дома барона) понадобится три или более.

В игре

Всё, о чём я говорил до сих пор, относилось к созданию мира, предполагая, что вам нужно продумать все эти фракции до начала игры. Но на самом деле, мне кажется, это необязательно, а может даже и вредно. Тим Грот хорошо высказался: «Создание мира — это неверный термин, скорее это просто создание декораций».

Ключевой элемент, который нужно донести до игроков, чтобы они начали успешно вести политические действия, это общее понимание политического ландшафта, возможность принимать осознанные решения. Куда можно надавить? Какое неравенство можно эксплуатировать?

Чтобы избежать проблемы, когда мастер единоразово вываливает всю информацию на игроков, я бы посоветовал принимать эти решения как можно позже. Если вы можете бросать кости и сочинять что-то на ходу — отлично. Вы также можете попросить игроков сделать заявки и озвучить свои цели, чтобы у вас была возможность придумать что-то между сессиями.

Достижение политических целей

Вот очень упрощённая теория политической деятельности, достаточно правдоподобная, чтобы построить кампанию:

Чтобы достичь политической цели, вы должны добиться всех десяти сильных сторон путём переговоров (или тайных действий).

Все чего-то хотят; вы хотите корону. Договариваясь со всеми, вы поможете достичь им отдельных, разрозненных целей, а взамен они помогут вам целенаправленно двигаться к трону.

Самый простой способ — это создать покровителя с политической целью, и сделать так, чтобы все персонажи были посредниками/послами/переговорщиками. Покровитель знаком со «структурой кампании» и может просто предоставить несколько полезных фактов в качестве ознакомительного контекста.

  1. (Богатство) Барон погряз в долгах. Поптыка захватить трон — дорогое удовольствие, кто сможет её проспонсировать?
  2. (Принятие решений) Дом Других контролирует совет баронов, который по традиции выбирает нового короля, когда прерывается линия престолонаследия. Прямо сейчас у нас нет рычагов давления на Других.
  3. (Контроль церемоний) Церковь проводит коронацию и должна благословить переход короны. Благословит ли?
  4. (Координация) Баронство велико, но находится на краю королевства. Кому можно доверить проведение встреч, чтобы мобилизовать силы и поддержку союзников?
  5. (Знание) Что ещё творится в стране, что может вам помешать? Кто ещё собирает сподвижников?

И так далее. Каждая слабость — это возможность договориться с потенциальным союзником, чтобы не дать этой слабости разрастись. Каждая сила — это временное преимущество, которое, возможно, придётся защищать.

Что делать игрокам?

Если у игроков есть амбициозный покровитель с политическими целями, какие указания он должен выдать персонажам? А если в вашей кампании игроки сами задают направление (а именно, если ваши игроки сами организовали фракцию), как им самим начать действовать?

Когда вы только начинаете:

  • Оцените политический ландшафт. Кто чего хочет? О чём фракции заявляют публично?
  • Оцените сильные и слабые стороны собственной фракции.
  • Укрепите свою сильную сторону. Можно ли считать, что статус-кво продержится и дальше, или появились какие-то новые угрозы?
  • Выясните, кто мог бы помочь вам укрепить одну из ваших слабых сторон.
  • Оцените, на чём основывается власть ваших противников.
  • Выясните, как одни фракции контролируют другие.

Когда вы начинаете копать глубже:

  • Найдите трещины внутри фракции, подфракции — и чего они могут хотеть.
  • Надавите на союзников, чтобы они точно подключились к общему делу.
  • Начните переговоры, делайте открытые заявления и предложения.
  • Расшатывайте, подрывайте или делайте незаконной сильную сторону соперника.
  • Подрывайте или окончательно разрушайте отношения между вашими соперниками.
  • Тайно пытайтесь узнать или поменять то, чего вы не можете достичь открыто.
  • Испытывайте границы вашего влияния, чтобы понять его реальный масштаб.

Когда вы на финишной прямой:

  • Предложите соперникам последний шанс.
  • Переходите к более смелым тайным действиям.
  • Сделайте всё тайное явным, нанесите финальный удар и узнайте, кто действительно остался на вашей стороне.

Это всего лишь список того, с чего можно начать, и он изначально задумывался немного абстрактным. «Как плести интриги» — это большая тема, в этом списке нет ни слова о предательствах, ложных выпадах и «планов внутри планов», которые могут привлечь ваше внимание.

В заключение

Спасибо Тиму Гроту и Шону Уинслоу, которые прошлись по тексту и дали полезный фидбэк.

Тим сделал отличное замечание, что многое зависит от того, будут ли игроки пешками в игре или будут дёргать за ниточки. Интуиция подсказывает, что если в вашей игре есть место интригам, то будет гораздо проще, если игроки с самого начала будут на руководящих позициях.

В игре The Burning Wheel есть полезные механики «Битва умов» и (особенно) Круги и Мудрости, которые предоставляют игрокам свободу привнести в игру свои интересные решения, не ломая, при этом, основной сеттинг. Игры вроде The Sword, The Crown, and the Unspeakable Power предлагают мощные архетипы персонажей, а сама игра является практически готовым сеттингом, в котором группа игроков может легко занять роли очень влиятельных людей.

В играх, в которых не предусмотрены такие механики и роли, на мой взгляд, проще всего будет выдать персонажам какие-то ключевые функции, пока кампания не наберёт обороты и пока игроки не сформируют собственные цели и выстроят стратегии.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Joshua Cairos изобразил попытку договориться, прежде чем пускать в ход мечи.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей