Средь бела дня
Проводим ограбление в D&D
Ограбление — полезная квестовая модель, хорошо вписывающаяся в стиль ролевых игр. Сегодня мы обсудим, как сделать его интересным.
Это перевод статьи Running Heists in D&D за авторством Майка Ши.
В предыдущих статьях мы рассматривали проблематичные модели квестов и то, как модель «Семь самураев» хорошо вписывается в ролевые игры. На этот раз поговорим о следующей модели — ограблениях.
Отличное ситуационное D&D
Ограбления следуют общей хорошо работающей модели D&D — созданию ситуаций. Вместо того чтобы выстраивать приключение комнату за комнатой и столкновение за столкновением, мы создаём целую локацию с несколькими входами, несколькими путями и несколькими способами взаимодействия с этим местом и его обитателями, передвигающимися по нему.
Ограбление — это одна из таких ситуаций, собранная из нескольких компонентов:
- Цель. Что персонажи пытаются заполучить или достичь в данном месте?
- Локация. Где находится цель? Что её окружает?
- Обитатели. Кто охраняет цель? Какие случайные обитатели этого места могут встретиться на пути?
- Осложнения. Какие осложнения могут возникнуть в данной ситуации? Они могут быть запланированными или импровизированными.
Ограбления также хорошо работают, если проводить игру в две фазы: планирование и исполнение.
Цель
В сценарии-ограблении целью может быть практически всё, что угодно. Это может быть физический объект. Это может быть некая информация. Это может быть человек, союзник или противник. Это может быть сон или воспоминание. Фильм «Начало» — хороший пример ограбления, вращающегося вокруг снов.
При организации ограблений важно заранее зафиксировать, что именно ищут персонажи, и не менять это в процессе, иначе легко вызвать разочарование. Нет, Марио, твоя принцесса не в другом замке.
Локация
Цель находится в определённом месте, а некоторые места идеально подходят для отличных приключений с ограблением. Такие локации обычно отвечают следующим критериям:
- У них есть несколько потенциальных входов.
- Внутри имеется несколько различных путей.
- В них есть тайные проходы, которые можно обнаружить и использовать для более быстрого перемещения.
Описанные Джастином Александром локации в стиле Джекуэйс часто хорошо подходят для ограблений, и многие карты Dyson Logos's соответствуют этому стилю.
В частности, усадьбы, замки и крепости хорошо годятся для ограблений, особенно те, где есть подземные туннели, подвалы и другие интересные ходы. Поместье с привидениями из приключения «Призраки Солтмарша» — пример отличного места для ограбления, как и поместье Вантампур в первой главе «Нисхождения в Авернус» и вилла Гралхунд из третьей главы «Драконьего куша».
Обитатели
Вместо того чтобы заселять каждую комнату локации, подумайте об общих силах, находящихся в этом месте. Кто является охранниками? Сколько их? Каково их типичное поведение? Какие монстры охраняют секретные проходы или подземные лазы? Когда мы подумаем об общих силах, защищающих цель в локации, мы сможем понять, как они взаимодействуют и реагируют, когда персонажи проникают внутрь.
Мы также можем населить локацию некомбатантами. Кто живет в этом месте, не участвуя в защите цели? Они могут добавить интересных сложностей и возможностей для отыгрыша, когда попадутся на пути героев. Этот замечательный совет я перенял у Джона Фора из Roleplaying Tips.
Фазы игры
При проведении приключения-ограбления подумайте, как разбить игровой процесс на две фазы: планирование и исполнение.
Мы хотим дать игрокам достаточно времени, чтобы изучить ситуацию, возможно, даже выдать им копию карты места, если в этом есть логика, или дать им смесь надёжной и ненадёжной информации. Они могут потратить время на разведку, узнать всё, что можно, и использовать это в своих планах.
Наверное, стоит ограничить количество времени, которое игроки могут потратить на это, иначе они могут застрять в вечных циклах принятия решений. Ограничьте время до 30 минут или около того. Это внеигровое ограничение, но оно помогает не стопорить течение сессии.
Вторая фаза — исполнение, во время которой персонажи совершают ограбление. Это происходит в виде традиционной ситуационной игры. Персонажи делают своё дело, а мир реагирует.
«Нет» провалам из-за единственной проверки
При проведении ограблений мы не хотим, чтобы успех всего действа зависел от единственного броска кости. Вместо этого каждая проверка должна двигать ситуацию вперёд: с положительным исходом, либо отрицательным. Сложности могут возникнуть даже при удачном прохождении всех проверок, а успех — даже при сплошь неудачных бросках.
Отличная ролевая игра «Клинки во тьме» построена вокруг ограблений и использует «часы прогресса» для управления многочисленными успехами и неудачами по мере развития ситуации. Часы прогресса могут требовать определенного количества успехов до полного успеха или могут создавать два противоположных часа, один для персонажей, другой для тех, кто охраняет цель. Вместо того чтобы устанавливать часы прогресса заранее, мы можем импровизировать, принимая в расчёт выбранный персонажами подход и развитие ситуации.
Вот видео о применении часов прогресса в D&D.
Осложнения
Осложнения — это интересный способ изменить характер ограбления в процессе его проведения. Не стоит вводить слишком много осложнений или включать настолько большие осложнения, что могут развалить весь план. Вот несколько примеров осложнений, которые могут возникнуть во время ограбления:
- Цель переместилась в пределах локации.
- На место прибывает могущественный враг.
- Другая группа пытается похитить цель.
- Внешнее событие меняет ситуацию.
- Вокруг локации вспыхивает война.
- В локацию прибывают дополнительные некомбатанты.
- Хранители цели меняют свое поведение.
- Цель изменяется каким-либо образом. Из яйца вылупляется нечто, магический предмет пробуждается.
- На локации происходит авария или катастрофа.
- В локации просыпается тёмная сила.
Мощная и гибкая модель квеста
Ограбления — это отличная и гибкая модель квеста для наших игр. Меняя цели, локации и обитателей, мы можем использовать эту модель снова и снова, каждый раз создавая уникальные истории, которыми мы можем поделиться с игроками. Добавьте ограбления в свой арсенал приёмов, и вы получите гибкую модель для потрясающих игр.
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: искатели приключений за авторством Lucas Slominski готовятся встретиться с небольшими осложнениями.
Ещё 1к4 статей