.
Сила клише — Увлекательность важнее оригинальности

Хорошо, если мастеру хватает времени и на подробную проработку мира, и на создание интересных столкновений для игроков. Но когда уделить достаточно внимания получается только чему-то одному, первое можно отдать на откуп известным клише, которые сделают за вас всю сложную работу.

Это перевод статьи «The Power of Cliché: Why Being Original Isn’t as Important as Being Interesting», в которой Чак Лауэр объясняет, почему для мастера слово «клише» должно быть лишено отрицательных коннотаций.

В настоящее время по выходным я вожу не одну, а сразу две экспериментальных кампании в Roll20. В центре эксперимента вопрос: «Насколько сильно я могу пренебречь проработкой мира, чтобы это сошло мне с рук?». Как оказалось — довольно сильно.

Сила клише | изображение 1

Я начал с этой карты с DeviantArt, придумал четырёх богов, одного NPC, которому нужна помощь, и злую империю, а затем отпустил игроков в свободное плаванье, добавив несколько деталей — увлекательных с точки зрения персонажей и основанных на их предысториях. К моему удивлению, этого оказалось более чем достаточно, чтобы создать интересную кампанию, в которую, в итоге, сыграло десять человек. Это было как спагетти от мира настольных ролевых игр: достаточно, чтобы каждый мог насытиться, и при этом просто в приготовлении. И даже если в этой еде было мало специй, она была не доварена и зачастую пересолена, то моим гостям либо хватало вежливости промолчать, либо у них появлялся шанс добавить собственные ингредиенты, чтобы сделать блюдо более полноценным и увлекательным и выжать все соки из этой метафоры, выходя за пределы её наглядности.

Просто… посмотрите на эту карту (и остальные работы этого невероятно талантливого автора). Ни один её элемент не требует объяснений (как и запоминания этих объяснений), потому что всё понятно без лишних слов. Взглянув на карту, мои игроки решили посетить — без лишних описаний с моей стороны — Камни Пророчества, Раджаши и Обитель эльфов, потому что они знали, чего ожидать от этих мест — названия говорят сами за себя. Даже самые дурацкие названия (например, «экзотический город» — ох, это целая тема для отдельной статьи) можно оправдать их диегетической природой и объяснить, что они были рождены из мироощущения персонажей, и заодно похвастаться, что вы знаете такие умные слова как «диегетический» (диегетический — являющийся частью художественного мира и способный быть осознанным персонажами этого мира. — Прим. пер.).

Можно назвать немало причин, почему клише могут выполнить за вас всю трудную работу, при этом делая кампанию не такой обременительной для игроков.

Вы не писатель (по крайней мере, в рамках игры)

Наверное, самая частая проблема, с которой сталкиваются новые мастера, — желание создать прописанный до мелочей мир с запоминающимися персонажами, сценами и местами, с которыми игроки должны взаимодействовать заранее определённым образом.

Игроки не будут следовать вашему плану. Они захотят врезать персонажу с заданием, попробуют жениться на главной злодейке и будут допытываться до безымянного и бездомного гоблина-торговца яблоками, пытаясь узнать историю всей его жизни в маленьком городке под названием «Удачсбург» (ничего получше вы придумать не смогли).

И знаете что? Такова игра. Таков путь мастера. В вашем распоряжении есть время примерно на одно основательное предложение с глубоким посылом, прежде чем взгляд игроков начнёт блуждать. Сцены не будут случаться в нужном порядке (или, вообще, случаться), а тот важный сюжетный поворот, который вы готовили долгие часы, рассыпется как карточный домик.

Вам отведено определённое время, и, в отличие от литературного творчества, здесь больше ценятся широкие мазки, а не детализированные описания. Рассказывайте, а не показывайте. Фразы «эта деревня выглядит как Шир из Хоббита» — более чем достаточно, чтобы показать полную картину и не стопорить действие.

Ваши игроки хотят оставить свой след в мире

Другое отличие мастера от писателя — персонажи имеют собственную волю и хотят испытать созданную реальность на прочность, чтобы увидеть её изменение в ответ на свои действия. Это действительно сложно, если вы потратили множество времени и сил на свой мир, особенно если игроки действуют по-крупному. Чем более завершённым получился ваш мир, тем меньше игроки могут его дополнить.

Поношенные клише, как и поношенные футболки, полны дыр и историй. Всё произошедшее оставило свой неповторимый отпечаток. Там могли остаться и пятна, но зато они знакомы игрокам, а значит за них можно держаться, как за что-то узнаваемое, попутно вбрасывая новые идеи, будоражащие их воображение.

Всё это звучит довольно расплывчато, поэтому давайте я вернусь к конкретным примерам.

Вы проработали мир с целым королевством, которое игроки могли бы исследовать. Вы подготовили герцогства, баронства, графства и пограничные земли. Вы расписали трёхвековую королевскую родословную, все три войны, союзы и, заодно, гербы. Вы знаете, что единственный наследник короны тайно влюблён в своего пажа и готовится избежать брака по расчёту, чтобы путешествовать по миру в качестве менестреля (огромные земельные угодья опциональны).

Вы с тяжёлым грохотом выкладываете на стол свои заметки о сеттинге и спрашиваете игроков, какие у них есть идеи по поводу новых персонажей. Одна из них говорит, что хочет играть знатным паладином — наследницей престола, которую тяготит груз ответственности, из-за чего она решает творить добро для простых людей, чтобы лучше понимать их.

Упс. Теперь у вас есть два варианта, и оба не очень.

  1. Сказать ей, чтобы придумывала что-то другое, потому что это не соответствует вашему сеттингу. Поздравляю, вы вылетели из группы поддержки и вряд ли уже сможете вернуть энтузиазм игрока.
  2. Подстроить сеттинг под эту идею. Конечно, придётся переработать центральный конфликт, но если вы изобретательны и проворны, то у вас может получиться. Правда, теперь необходимо вывалить на бедного игрока тонну информации. Если, конечно, у него вообще получится вмешаться в конфликт, который вы переосмыслили, стараясь менять как можно меньше деталей.

Второй вариант может казаться не такой уж плохой идеей, пока вы не осознаете, что:

Помнить всякое — тяжело (и игроки вряд ли будут даже пытаться)

Люди могут держать в голове около 7 вещей, о которых не знали раньше. Это ваш бюджет внимания, расходуйте его мудро. Если у вас целая книга с придуманными нациями, богами, фракциями, NPC, классами, законами, биологическими видами и языками, то вы уже разбазарили всё внимание игроков и обанкротились ещё до того, как они сели за стол.

Вам может казаться, что запомнить нужно не так-то много фактов, вы же справились и теперь помните каждую мелочь, но вот какая штука: вы судите с позиции человека, который уже всё запомнил. Полюбовно собирая слово за словом, интригу за интригой, непроизносимое имя за непроизносимым именем, вы уже «оплатили» эту сложность, а ваши игроки — нет. Если они хотят играть в вашем мире, то им придется сдать — как это называет мой друг — «экзамен на гражданство». И это скучнее, чем кажется.

Самый простой способ избежать этого — использовать знакомые игрокам вещи. Например, взять известный сеттинг — неспроста так популярны лицензионные продукты, основанные на пассивных медиа (вроде фильмов и сериалов): это готовые миры, узнаваемые тысячной или миллионной аудиторией и получающие любовь сразу при запуске. Так как лор этих миров смешивается с повествованием, историями запоминающихся персонажей и сюжетными линиями, изучение этой информации не ощущается как тяжёлая работа.

Такой подход используется по умолчанию в пятой редакции Игры, Которую Нельзя Называть.

Правда есть нюанс: чем больше материалов существует по сеттингу, тем выше вероятность утонуть в этом потоке. По Забытым королевствам (согласно моему быстрому исследованию с помощью Википедии) написан 291 роман разного уровня качества, 173 комикса, графические новеллы и сборника, 89 дополнительных материалов и около 74 видеоигр. При таком раскладе королевства оказываются «забытыми» потому, что держать всю эту информацию в голове может только кандидат сеттинговых наук, защитивший диссертацию по работам Р. Э. Сальваторе.

Если игроки не знакомы с информацией, которую вы собираетесь вложить им в головы, то очень быстро их захлестнёт этот поток. Конечно, легко сказать: «Оставьте в игре только то, что планируете использовать, а остальное выбросьте», — но у такого подхода есть две большие проблемы.

  1. У вас должно быть базовое понимание лора, чтобы от чего-то избавиться. Я люблю дополнительные материалы по пятой редакции, честно (мой банковский счёт рыдает), но даже для того, кто перечитал значительную часть книг, указанных выше, количество информации, которую нужно усвоить, чтобы иметь хотя бы общее представление, всё ещё остаётся очень большим. Визарды, если вы это читаете: новые мастера будут вас обожать, если вы сделаете небольшую книгу вроде «Забытые королевства: необходимый минимум». По крайней мере, вас буду обожать я.
  2. Даже если вы хорошо представляете себе материал, который собираетесь использовать, то как минимум один игрок за столом — я гарантирую — будет знать больше или меньше вас. Это касается любых продуктов, а не только таких, по которым написано больше каноничной литературы, чем у некоторых религий. Опять же, велико искушение сказать: «Это мой мир, поэтому в нём есть только то, о чём знаю я», но это получится нечестно по отношению к игрокам, которые знают больше вас. И вам обоим будет тяжело подстроиться под разные интерпретации одного сеттинга.

Знаете, что решило бы все эти проблемы? Клише. «Эльфийский город в лесу» тут же создаст нужную картинку в голове у любого, кто хоть как-то знаком с поп-культурой. В итоге, «Башня зла» становится настолько же знакомой как Вашингтон, Округ Колумбия, и, скорее всего, по тем же причинам. Соберите в кучу несколько проверенных обрзов, и вот, у вас готов мир для приключений ваших игроков. Без всяких экзаменов на гражданство.

Использование клише помогает избежать ленивого сендбокса

«Если вы хотите испечь яблочный пирог с нуля, вы должны сначала создать Вселенную», — это отличный гимн нердов, но ужасный совет для настольных ролевых игр. Нам, как мастерам, доставляет невероятное удовольствие создание перекликающихся конфликтов, которые затрагивают все континенты и планы существования. «Злотленская Империя почти сокрушила Протагонистию — маленькое, но отважное королевство», — хороший фон для игры, но потенциал для взаимодействия игроков здесь такой же, как у описания погоды.

Я застал бесчисленное множество сендбокс-игр, которые со скрипом заканчивались, не успев начаться, потому что мастер тратил всю свою энергию на десятки страниц лора, не предусмотрев доступного конфликта, в который можно было бы вмешаться. Это про меня. Я — тот ДМ, с которым это происходило.

У игроков может быть понимание общей геополитической и религиозной обстановки (если вы заложили это в «бюджет»), но геймплей будет состоять из отыгрыша, траты ресурсов и бросков костей. Эти моменты будут частью вызова и преград, которые встретятся героям в виде сцен.

Если говорить совсем начистоту, создание перекликающихся конфликтов намного интереснее, чем балансировка сражений, но в этом и кроется опасность. У вас есть определённое количество времени, доступное для подготовки, и чем дольше вы прорабатываете мир (вместо сваливания в кучу нескольких клишированных образов), тем меньше времени вы уделяете вещам, которыми игроки могли бы действительно заниматься. Другими словами, создание Вселенной может быть увлекательным для мастера, но создание столкновений — это то, что формирует интересный опыт для игроков. Убедитесь, что вы пишете интересный для взаимодействия мир, а не лекцию о ваших творческих способностях.

Преимущество использования проверенных клише в том, что вы можете готовиться к игре «снизу-вверх». То есть начать с увлекательного сражения, крутых карт, загадок или уникальных испытаний окружающей средой, а затем уже решать, как сделать это частью мира, полного возможностей, а не пространных описаний.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Thom Tenery изобразил этот ваш эльфийский город.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей