Пассивный ворлдбилдинг
10 способов обогатить процесс создания собственных миров
Думаю, мы все можем согласиться с тем, что у большинства игроков есть сильное желание занимать центральное место в кампании. Они сломя голову бросаются навстречу столкновениям и решают самые сложные проблемы мира, иногда даже спасая его от полного уничтожения. Хотя игрокам доставляет удовольствие побеждать эпических злодеев, вне их досягаемости могут существовать масштабные проблемы, которые позволяют ощутить целостность выдуманного мира.
Это перевод статьи 10 Ideas to Enrich Passive Worldbuilding за авторством Opal.
Когда игроки услышат о геополитических напряжённостях, проблематичных общественных убеждениях, межвидовых конфликтах и общесоциальных движениях, они не обязательно тут же почувствуют нужду решать такие обширные и неясные проблемы, но при этом обнаружат, что подобные дилеммы формируют мир вокруг них.
Таким образом, игроки смогут окунуться в захватывающий и динамичный мир, наполненный обществами с индивидуальностями и понятными отличительными особенностями, и одновременно исследовать, как их персонажи вписываются в этот мир. Вот десять примеров пассивного ворлдбилдинга, которые можно включить в вашу кампанию.
1. Научно-технический прогресс
Развивающиеся технологии — особенно в продолжительных кампаниях — дают игрокам возможность прочувствовать постоянно меняющийся мир. В реальности примером может служить появление нового оружия, поездов, автомобилей, самолетов, компьютеров и так далее. И хотя это, безусловно, может быть использовано и в Dungeons and Dragons, у мастера есть ещё одна область для изучения меняющихся технологий: магия.
Будь то открытие новой ветви магии или мощный волшебный артефакт, который становится доступным для всех: от крестьянина до короля (например, предметы, позволяющие телепортироваться), игроки могут заполучить новую доступную магию вместе с её причудами и недостатками, пока королевства и правители разрабатывают детали законодательств и регулирования.
Хорошие примеры: если говорить о немагических вариантах, то «Легенда о Корре» и «Истребитель демонов» фантастически справляются с этой задачей, показывая мир, переходящий на более развитый технологический уровень. В некоторых местах сохраняется деревенский уклад, в то время как в более современных уголках мира получают распространение автомобили, поезда и другие передовые технологии, которые открывают перед героями невиданные ранее возможности.
2. Права монстров как разумных существ
В таких сеттингах, как Тал'Дорей, не все монстры являются злыми и поэтому имеют права разумных существ. Мастер может погрузиться в тему социальных изменений, чтобы представить идеи видовых предрассудков и групповой морали и исследовать их подробнее.
Выберите монстра со злым мировоззрением и интеллектом 8 или ниже. В своей кампании дайте этим существам интеллект 10, позвольте им эволюционировать, чтобы они стали умеренно цивилизованными и научились говорить на всеобщем языке. Если раньше эти существа считались «злыми монстрами» и, следовательно, атаковались при любой возможности, то теперь, с развитием интеллекта и в условиях мира, в котором возможно сосуществование различных цивилизаций, они смогут бороться за право быть принятыми в общество вместо истребления.
Из-за продолжительности конфликта и отношения к этим существам как к «монстрам», неизбежно найдутся существа или целые расы, не желающие отказываться от своих предрассудков. Таким образом, это будет постоянный вопрос, с которым игроки смогут столкнуться и взаимодействовать, но не решить сию же минуту. Тем не менее, у них получится понемногу влиять на ситуацию, меняя отношение сначала отдельных существ, а затем жителей деревень, городов и целых королевств.
Хорошие примеры: Плоский мир Терри Пратчетта изобилует ими. В книге «К оружию! К оружию!» некоторые тролли, хотя и относительно глупые и вызывающие неприязнь у гномов, боролись за своё право быть принятыми в общество Анк-Морпорка. Гномы горячо протестовали против этого, да и некоторые тролли были против перемен, но в конце концов власти города постановили, что тролли разумны и поэтому имеют право на существование в обществе. Чуть было не началась война, так как подпольные силы затеяли интриги, чтобы сохранить дискриминацию троллей, и потребовалось много усилий, чтобы склонить сердца жителей к принятию этих существ. Эта борьба затем продолжалась в нескольких последующих романах.
3. Изменения в расстановке сил
На протяжении всей истории человечества устраивались перевороты, а правителей свергали и убивали. Чтобы выжить, некоторые из них изменяли форму правления в сторону большей демократизации. В Dungeons and Dragons происходящий на фоне процесс смены власти может перевернуть кампанию с ног на голову прямо на глазах игроков.
Хотя не исключено, что игроки захотят быть в центре этих событий, они не всегда будут способны повлиять на то, как меняется расстановка сил, поскольку эти вещи имеют тенденцию к неконтролируемому лавинообразному движению. Если игроки захотят вмешаться, то рискуют оказаться на стороне проигравших.
Подумайте о раскрытии сюжетов о коррупции, предательстве и хитросплетениях интриг, когда державы либо сокрушают своих противников железным кулаком, либо полностью распадаются в анархическом хаосе, из которого образуется новая форма правления. Эти изменения могут произойти даже пока персонажи отсутствуют, выполняя какой-нибудь квест и вдруг получая слухи о перевороте.
4. Погибающая религия
Во многих сеттингах общество в значительной степени зависит от того, какому божеству поклоняются его члены. Хотя мириады пантеонов могут иметь множество последователей внутри одного общества, радикально настроенные боги обычно изолированы и таятся на периферии всеобщего внимания, если только они полностью не приняты целым сообществом (например, культом).
Когда в Dungeons and Dragons у божества почти не остаётся последователей, может произойти несколько интересных вещей. Во-первых, оно может рассердиться и в наказание наслать на людей какую-нибудь напасть вроде чумы. Во-вторых, другое божество может постараться завладеть верностью этих людей. В-третьих, бог, лишенный поддержки верующих, может начать терять власть, как политическую, так и над магическим Плетением. В-четвертых, могут рухнуть целые правительства, которые полагались на авторитет своего божества. В-пятых, ценности и верования, которых придерживается общество, могут трансформироваться и вызвать новые революции.
Dungeons and Dragons позволяет рассматривать религию под необычным для нас углом, так как там божества многочисленны и активно участвуют в жизнях смертных. Хотя общество может решить, что больше не нуждается в конкретном божестве, оно способно отомстить и повлиять на мир явным образом.
5. Меняющийся ландшафт
Будь то последствия активности гигантского чудовища, свирепого и гневного божества или стихийного бедствия, земли королевств, буквально разорванные на части, предоставляют широкие возможности для ворлдбилдинга. Там, где раньше существовали прочные союзы, теперь существует напряжённость. Если земля активно используется для массового производства продовольствия, в результате засухи и лесных пожаров может начаться голод. Землетрясения способны разделить королевство на две фракции, порождая раздоры и политические дрязги. Эти внешние факторы — отличный способ создать изменения в мире, влияя на дальнейшие действия игроков.
6. Миграции
В условиях меняющегося политического и экологического ландшафта массовая миграция — это сила, с которой игроки ничего не могут сделать, но с которой им придётся косвенно взаимодействовать. Даже если некоторые аспекты находятся под их контролем, например, возможность победить могущественного монстра, уничтожающего деревни, или свержение короля-тирана, порождающего голод, последствия этих испытаний не обязательно решат проблемы миграции.
Переселенцы будут измучены и обескуражены событиями, которые лишили их дома и близких. То, как королевства обращаются с ними, повлияет и на население в целом. Это обстоятельства, которые могут формировать мир вокруг персонажей игроков без их непосредственного участия.
7. Крестьянские восстания
Недовольные огромным разрывом в качестве жизни дворян и рабочего класса, крестьяне могут организовать движения сразу в нескольких королевствах, чтобы восстать и получить то, что, по их мнению, они заслуживают. Игроки могут столкнуться с последствиями этих восстаний или принять участие в революциях. Их даже могут нанять дворяне, чтобы подавить разгорающийся бунт, но количество таких очагов может вырасти настолько, что сдержать эту волну будет невозможно.
Эпицентрами этих очагов могут стать харизматичные личности, рукописные произведения, гильдии, образующие союзы, стремительное освещение событий с помощью новой телеграфной технологии или кровавые действия, вызывающие гражданские беспорядки.
Хорошие примеры: наша собственная история изобилует подобными примерами. Французская революция, выход «95 тезисов» Мартина Лютера, восстания рабов в США, рабочие бунты во время промышленной революции. Когда людей притесняют, всегда есть вероятность, что они постараются свергнуть своих угнетателей.
8. Новые торговые сделки и союзы
По мере роста и развития королевств появляются возможности для создания новых союзов. Это может открыть путь к распространению нереализованных товаров и магических предметов, более безопасным дорогам, уменьшению потребности в определенных видах торговли и новым регионам для исследования. За кулисами технологии могут продвигаться вперёд благодаря новым торговым сделкам, или могут появиться новые возможности для группы приключенцев.
9. Истощение ресурсов
Если в сеттинге существуют достаточно развитые общества, королевства могут столкнуться с проблемой истощения невозобновляемых ресурсов. Шахты становятся заброшенными, а города — покинутыми, производство прекращается, появляется дефицит оборудования. Когда происходит нечто подобное, игрокам может потребоваться найти изобретательные способы сбора припасов, что позволит разбавить обыденные сценарии интересными сценами.
10. Системная коррупция и интриги
Некоторые правительства слишком велики, чтобы их свергнуть, поэтому героям придётся принять их правила и использовать коррупцию против них самих. Например, можно изучить фракции и их взаимоотношения, раскрыть шпионов и ненадёжных людей, не заслуживающих доверия, понять, как слухи распространяются по королевству, и каких чиновников можно подкупить в случае необходимости.
Хорошие примеры: одним из примеров этого является «Игра домов», описанная в серии книг «Колесо времени». Дворяне в разных странах маневрируют в политическом и социальном плане, чтобы получить статус, богатство или уничтожить соперников. Хотя менее честолюбивые люди могут не желать использовать эту игру в своих интересах, как только персонаж становится значимым игроком, ему не избежать участия в интригах, поскольку каждый сделанный ход или сказанное слово становится предметом спекуляций со стороны других игроков, обладающих властью.
Заключение
Когда мастер формирует мир вокруг игроков с помощью пассивного ворлдбилдинга, развитие кампании становится более естественным и правдоподобным. Игроки получают возможность стать частью событий, которые охватывают куда больший масштаб, чем могут окинуть взглядом их персонажи, что позволяет отыгрывать рост их личностей в контексте социальных, политических, экономических и экологических изменений.
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Tom Namielski изобразил давно павшего бога. Или, возможно, он просто спит?
Интересует создание собственных миров? У нас есть ещё!
Ещё 1к4 статей