
Испытания в стиле старой школы
Принципа «рулинги, не правила» не достаточно
Я играл в Pathfinder, а потом начитался блогов и потратил кучу времени, пытаясь понять, что, чёрт возьми, такое OSR. Я читал тексты, вроде «Букваря по старым традициям» Мэтта Финча, где я и встретил впервые выражение «рулинги, не правила».
Это перевод статьи Арнольда К. OSR-Style Challenges: «Rulings Not Rules» is Insufficient.
Идея в том, что игры старой школы поощряют инновационный, импровизационный геймплей, где игроки всегда по-новому подходят к проблемам, находя решения за рамками привычного. Они думают головой, а не листом персонажа.
Но само выражение «рулинги, не правила» — это просто описание системы, которая составляет лишь малую часть общего геймплея.
Чем обеспечивается геймплей
- Система.
- Приключение.
- Мастер.
- Игроки.
Мастера и игроков можно объединить, потому что мастер действует в рамках социального контракта, вроде как персонаж.
«Рулинги, не правила»: Основа, не ошибкаВ любом случае, этого не достаточно, чтобы система работала по принципу рулингов и импровизации. Если вы хотите геймплей в стиле старой школы, этот принцип должен распространяться/поощряться на всех уровнях.
Уровень системы
Как заметил мистер Финч, это — про то, чтобы заставить игроков думать за пределами листа персонажа (вот почему списки навыков потенциально опасны: порой, поиск решения проблемы начинается и заканчивается этим списком, как будто это не навыки, а разрешённые действия).
(1) И для этого вам нужна незавершённая система. Нужно пространство для рулингов, а это значит, что должны быть пробелы в правилах. Другими словами, если бы я придумал игровую систему, в которой было бы описание на две страницы, как бороться с крошечными существами у вас в животе, то я бы закрепил приемлемые варианты решения проблемы и исключил более эзотерические (а ещё усложнил бы игру, добавив в неё подраздел правил для очень специфичной ситуации).
Если игроки знакомы с системой, то в первую очередь они обратятся к правилам. И лишь тогда, когда они перепробовали всё со страницы «Как бороться с крошечными существами у себя в животе», они начнут импровизировать.
В качестве примера более завершённой системы навыков можно привести описание навыков из 3.5-й редакции D&D. Чем подробнее прописаны правила, тем больше соблазна (и причин) сказать: «ну, этого нет в правилах, так что ты не можешь этого сделать». Или хуже того: «это есть в правилах, и если мы сложим все ситуативные модификаторы, то получится штраф -14, хотя лично я согласен с тем, что это действие не должно быть таким сложным».
Вот почему я люблю водить игры без проверок на Внимание, на поиск ловушек и на социальные навыки. Так остаётся больше простора для инноваций со стороны игроков.
(2) Вам также нужна система, которая поддерживает рулинги. И эта проблема состоит из двух частей.
Во-первых, игровые элементы не должны быть слишком взаимосвязаны. Некоторые механики стоят отдельно (опыт), в то время как другие влияют на соседние механики (значения характеристик). Чем больше одна механика завязана на другие, тем сильнее будет эффект домино, когда вы её поменяете. Если вы хотите быстренько принять какое-то решение (рулинг) и играть дальше, то, как правило, нужно убедиться, что ваше решение не приведёт к каким-то непредвиденным последствиям. Например:
ДМ: «Хорошо, вы все смогли совершить этот 18-часовой переход по мелководью, но это было так утомительно, что вы истратили все свои всплески лечений».
Игрок: «Погоди, но без всплесков лечений я не могу применять классовые способности. Без всплесков лечений я вообще превращаюсь в тыкву».
ДМ: «Ну, мы уже решили, что истощение приводит к потере всплесков лечений. Мы пользовались этим правилом уже много месяцев. И хождение по мелководью было несомненно утомительным занятием».
Игрок: «Но это было до того, как я выбрал престиж-класс Тыквенный Король. Теперь это нечестно».
Немного карикатурно, но суть ясна.
Во-вторых, система должна предоставлять простые способы выносить решения.
Самый простой способ, на мой взгляд, это попросить игрока бросить проверку наиболее подходящей случаю характеристики.
- Это быстро.
- Игрок сразу понимает, о чём речь, потому что характеристики прописаны в самом начале листа персонажа. Это — ассоциативная механика, и потому интуитивно понятная.
Если же ситуация никак не связана ни с одним аспектом персонажа (например, полностью завязана на удачу или на какой-то внешний аспект, который не подвластен персонажу), я обычно прошу бросок Х-из-6, сложность которого придумываю на ходу. Мне нравится использовать шестигранник, потому что даже с вероятностью 1-из-6 событие будет происходить достаточно часто.
Если ситуация требует больших усилий, я пользуюсь какой-нибудь вариацией «тебе нужно преуспеть Х раз, пока не исчерпается некий другой лимит». Но это очень редкий вариант рулинга.
Плохие рулинги — медленные или запутанные. Но ещё хуже те, которые в конечном счёте неудовлетворительные, в том смысле, что не приносят результатов (или шанса на результат), которые лишь противоречат ожиданиям игроков относительно законов мира. Если вы примете решение, в результате которого полурослики станут вдруг казаться более грозными, чем орки, это (вероятно) плохое решение. Если в результате принятого решения даже у самого заурядного, необученного крестьянина будет 90% шанс кого-то выследить — это плохое решение. Точно так же, как игроки руководствуются здравым смыслом, предлагая варианты, которые требуют рулингов, пользуйтесь здравым смыслом, чтобы эти рулинги выносить (а не схожими правилами, которые вы видели где-то ещё).
Уровень приключения
Вам также нужно ставить перед игроками такие задачи, которые лучше всего решаются инновациями.
Если вы поставите перед ними задачу с тремя орками, то скорее всего они решат её уже проверенным способом: бросками инициативы и атаки.
Вот несколько хороших примеров задач в OSR-стиле.
- Переберитесь через ров. В нём полно крокодилов (кажется, я впервые услышал этот пример от Зака С., и с тех пор он застрял у меня в голове).
- Перед вами круг грибов, внутри которого девочка. Всё, что находится внутри круга грибов, будет пытаться затащить больше людей внутрь круга (без спасбросков). Девочка — уже подчиняется им.
- У вас в животе крошечный осьминог, он кусается.
- В полу — небольшой бассейн. Он выложен золотом, но полон кислоты (из ASE).
- Перед вами гладкая стеклянная сфера высотой 250 сантиметров с отверстием наверху. Перекатывать её сложно. Внутри лежит что-то, что вам нужно (из какой-то версии LotFP, не помню какой).
- Злодея нельзя ранить оружием, выкованным руками смертных.
- Эта стеклянная сфера (диаметром 90 сантиметров) полна драгоценных камней и ужасных зомби-змей.
- Практически все подземелья Криса МакДауэлла. У него особый талант, когда нужно придумать интересную задачу.
Создание хорошей OSR-проблемы не так просто, как кажется. Это должно быть что-то…
- Без простого решения.
- С несколькими сложными решениями.
- Не требующее особых инструментов (таких как уникальные заклинания или сюжетные подсказки).
- Решаемое путём здравого смысла (а не с помощью знания системы или лора сеттинга).
- Не решаемое строчкой из чьего-то листа персонажа. Или, по крайней мере, не очевидно решаемое. Я не против того, чтобы игроки атаковали сфинкса (рисковое занятие), если не смогли отгадать его загадку, потому что рисковое-но-очевидное — тоже решение.
Проблемы в стиле старой школы тем и хороши, что часто требуют рулингов-а-не-правил (попробуйте справиться с крошечным осьминогом, чётко следуя правилам 4-го издания D&D). Поэтому в системе, которую легко хакать, есть свои преимущества.
Но с другой стороны, испытания в стиле OSR не завязаны на конкретную систему. Их можно впихнуть куда угодно, и игрокам придётся импровизировать, чтобы их решить (и скорее всего, это будет очень весёлый процесс).
А ещё важно выдавать игрокам OSR-инструменты (эту идею я частично расписывал ранее).
Анти-примеры таких инструментов — это меч +1 или плащ, дающий +4 к скрытности. Любой инструмент с численным бонусо м нельзя назвать инструментом старой школы. Любая вещь, дающая чётко заявленную способность, не является OSR-инструментом (как, например, зелье лечения).
Вот примеры инструментов для креативного решения проблем. Они заставляют думать.
- Неподвижный жезл.
- Оборотное зелье.
- Кольцо смертельного-но-обратимого сна.
- Любовное зелье.
- Психобумага.
- Превосходный клей.
- Проклятая волшебная палочка Увеличения, увеличивающая одну часть предмета.
- Сумка бесконечных крыс.
- Некоторые из этих предметов.
- И некоторые из этих предметов.
Мне особенно нравится делать такие предметы одноразовыми или с ограниченным количеством применений. Таким образом предмет не станет известным решением конкретной проблемы (что, по сути, является противоположностью решением проблем в стиле старой школы).
Уровень мастера
Нужно сделать две вещи.
Во-первых, поговорить с игроками по-взрослому. Сказать им, что в игре б удут проблемы без очевидных решений и что некоторые из этих проблем нельзя будет решить способностями, перечисленными на листе персонажа.
Вообще-то, если ваши игроки — полные новички в НРИ, то чем меньше у них будет написано в листе персонажа, тем лучше. Воронка нулевого уровня поможет игрокам подключить здравый смысл к решению проблем. А добавление навыков после одной-двух сессий поможет ещё больше (если в вашей игре вообще добавляются навыки).
Во-вторых, нужно поощрять креативность. Когда игроки спрашивают, возможно ли какое-то решение, отвечайте «да» (или «да, но»). Когда вам нужно вынести решение относительно какой-то безумной задумки игрока, всегда старайтесь решить в пользу игрока.
Я не говорю, что нужно разрешать им осуществлять дурацкие идеи, но решение проблем в стиле старой школы подразумевает в некоторой степени решение «на коленке». Поэтому прикидывая, какова вероятность того, что крокодилы съедят бомбу, замаскированную под свинью, будьте благосклонны.
Уровень игрока
Я пишу этот текст, полагая, что всем нравятся тот же тип игр, что и мне. Однако это не всегда так (к сожалению). Поговорите со своим мастером и с другими игроками по поводу ожиданий от игры. Дайте свой фидбэк.
Когда приходит время реально решить эти проблемы, я не смогу вам помочь. Есть только вы и ваш мозг. Но вот несколько советов.
- Помните о всех доступных вам ресурсах, включая ресурсы в других комнатах.
- Делайте заметки, они вам помогут.
- Заставьте наёмника сделать это за вас.
- Может быть, совместив ваши магические предметы, вы добьётесь какой-нибудь полезной комбинации: иногда решение проблемы может быть разбито на несколько инвентарей.
- Обратитесь с проблемой к тому, кто знает о ней больше.
- Если кажется, что предмет может сделать что-то ужасное, захватите его на обратном пути.
- Вернитесь позже с нужным инструментом.
- Экспериментируйте, экспериментируйте, экспериментируйте.
- Прежде чем делать что-то, завалите мастера вопросами.
- Прежде чем касаться опасных частей, узнайте как можно больше о неопасных частях.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Cliff Childs изобразил сферу, к которой не приложили инструкцию по эксплуатации.
Ещё 1к4 статей