
Узелки сюжета, часть 9
Типы узелков
Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В девятой части автор смещает фокус с узелковых структур и обращается к самим узлам.
Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design – Part 9: Types of Nodes была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.
До сих пор я использовал понятие «сюжетный узелок», не приводя его определения, в основном потому, что ему с ложно дать простое определение.
В общем случае, узелок можно описать как «фокус интереса». Это пространство (физическое или метафорическое), внутри которого может произойти что-то интересное, и где (в большинстве случаев) можно найти информацию о других интересных вещах.
По моему опыту узлы наиболее полезны тогда, когда они самодостаточны и их легко соединять друг с другом. Для меня каждый узелок — инструмент, который я могу использовать, чтобы решить проблему.
Иногда очевидно, какой узелок выбрать: «Персонажи игроков собирают информацию об активности банд. У меня есть таблица Сбора информации, в которой описана недавняя деятельность бандитов. Вуаля».
Иногда мне нужно выбрать подходящий инструмент из доступных: «Персонажи игроков разозлили мистера Тайрелла. Кого он пошлёт преподать им урок, отряд головорезов или наёмного убийцу?». Но рассматривая приключение, я обычно стараюсь разбить его на отдельные удобные части.
Части, которые оказываются слишком большими или сложными, обычно будут куда полезнее, если их разбить на несколько меньших элементов. Точно также, те части, к оторые слишком малы, лучше сгруппировать. Наиболее утилитарный размер узла и будет вашей «золотой серединой».
Вот утрированный пример: «Все леса Королевства Нумбия», скорее всего, слишком велики в качестве единственного узелка. С другой стороны, 86 213 отдельных узелков с пометкой «дерево Арденского леса» — как-то тоже чересчур. А что насчёт узла «Арденский лес»? Или стоит разбить его на дюжину отдельных узелков — по одному для каждой локации внутри леса? Я не знаю. Зависит от того, как именно вы используете Арденский лес.
Давайте говорить более конкретно. Вот список того, что я обычно считаю отдельными узелками:
Места
Пространство, куда персонажи игроков могут физически пойти. Если вы думаете об улике, как о чём-то, что указывает дальнейший путь, то конкретное место будет самой очевидной интерпретацией подобной идеи. Когда игроки попадут в это место, то, скорее всего, найдут больше улик в процессе его исследования.
Люди
Конкретные личности, на которых героям стоит обратить внимание. Возможно, персонажи уже знакомы с ними, а может, этих таинственных персон только предстои т выследить. Обычно, для получения улик от человека требуется либо наблюдение, либо допрос.
Организации
Организации проще всего описать как сумму мест и людей **(см. ниже, «узлы внутри узлов»), но нередко внимание персонажей игроков привлекает организация целиком. Организации могут быть формальными и неформальными; открытыми и тайными.
События
Нечто, происходящее в конкретное время и (чаще всего) в конкретном месте. Хотя обычно герои получают задание предотвратить какое-то событие, события-узелки (то есть такие, которые дают новые улики) чаще всего предполагают, что персонажи игроков станут его свидетелями. При этом информация о запланированном событии может привести персонажей игроков к месту его проведения, организации, ответственной за него, или людях, принимающих в нём участие*.*
Действия
Нечто, что персонажи игроков должны сделать. Если они должны узнать о планах культа провести ритуал наложения печати — это событие. Но если им самим нужно наложить печать — это уже действие. Улики, связанные с действием, могут подсказать персонажам игроков, что именно нужно сделать, или сказать о необходимости это сделать, или и то и другое.
Узлы внутри узлов
Другими словами, в своей основе узелок — это человек, место или вещь.
Но, как подразумевалось выше, узелки могут быть устроены и более сложно. Например, весь Храм элементального зла (с сотнями описанных локаций) может рассматриваться как один большой узел: улики из деревни Хоммлет и окружающей местности приводят персонажей в это проклятое место, после чего они могут исследовать этот узелок/подземелье любым удобным им способом.
Точно также, когда персонажи игроков начнут собирать информацию о корпорации Тайрелл, они могут узнать о существовании её директора, Джеймса Тайрелла, офисе корпорации, её складах, арендованном дата-центре, а также ежегодной рождественской вечеринке, проходящей в особняке Тайрелла — и всё вышеописанное можно считать подузлами. Станет ли их существование очевидным любому, как только он взглянет на корпорацию Тайрелл, или же придётся собирать информацию по кусочкам с помощью сети у лик — это, по большей части, вопрос дизайна.
В общем, внутри узелков могут быть свои узелки. Вы можете спланировать свою кампанию на макроуровне (корпорация «Тайрелл», проект «МК-АЛЬТЕР», подземный Чикаго, и детективное агентство «Хронос»), подумать, как макро-узлы связаны друг с другом, и создать внутри каждого из них вложенную узелковую структуру. Распределить по каждой из таких структур несколько связующих улик, ведущих в другие макро-узлы, и вот у вас на руках сложная интрига, полученная из простых и удобных в использовании строительных блоков.
Перевод: jane_lance
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей