.
Узелки сюжета, часть 5 — Сценарий против узлов

Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В пятой части автор подробнее сравнивает сценарный дизайн приключения с узелковым.

Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design — Part 5: Plot vs. Node была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.

Как я уже отмечал ранее, сценарный подход даёт больше контроля мастеру и меньше — игрокам. Например, если бы мы решили переделать наше приключение про контртеррористическое подразделение Лас-Вегаса, используя сценарный подход, то могли бы тщательно контролировать последовательность событий:

Узелки сюжета, часть 5 | изображение 1

Улики в складском комплексе (синий узел) приводят персонажей игроков к квартире Яссифа Мансура (узел А), где они попадут в напряженную перестрелку с террористами-смертниками. Однако самого Мансура в квартире не окажется, — вместо этого они обнаружат улики, указывающие на ещё большую бомбу, спрятанную где-то в Вегасе! Их единственная надежда — выследить продажного копа Фрэнка Нэссера (узел С) и выбить из него информацию на допросе. Но успеют ли они в отель Белладжио (узел В) вовремя?

Очевидно, что это — эффективный способ отыграть сценарий: напряжение нарастает естественным образом, достигая пика во время финальной конфронтации со Злодеем и его Большой бомбой. Можно даже настаивать, что подобная линейная структура необходима, иначе игроки могут разобраться с Мансуром и Бомбой в середине игры, что приведёт к антикульминации.

Но подобный подход, как мне кажется, заслоняет от нашего взора некоторые не менее интересные альтернативны:

Например, следуя за уликами в складском комплексе, персонажи игроков направятся в Белладжио. Там они захватывают в плен известного международного террориста Яссифа Мансура и обезвреживают Большую бомбу. На первый взгляд, дело закрыто, но потом они узнают правду — на самом деле есть ещё бомбы! Белладжио — только верхушка айсберга, и даже сидя за решеткой, Мансур вот-вот превратит Лас-Вегас-Стрип в Бульвар ужаса!

(А при ещё более гибком подходе вы даже могли бы попробовать освободить Мансура руками находящегося на свободе Нэссера).

Суть в том, что когда созданные вами узелки интересны сами по себе, то оказывается, что их можно расположить практически в любом порядке и всё равно получить интересную историю. Персонажи игроков даже могут разделиться и, следуя классическим клише, идти сразу по нескольким следам.

Как мастеру, такие приключения кажутся мне более интересными, потому что во время игры события могут удивить и шокировать не только игроков, но и меня. А как игрок, я считаю их более интересными потому, что они позволяют мне делать значимый выбор.

Разумеется, можно возразить, что здесь точно так же нет никакого «значимого выбора», потому что в приключении есть ровно три узелка, и персонажи игроков посетят все три, что бы они ни делали. Если не присматриваться, то кажется, что порядок посещения этих узелков не имеет особого значения.

Но так ли это?

Даже в этом простом, коротком приключении выбор игроков может серьёзно повлиять на то, как разворачиваются события. Если они попадут в Белладжио, зная, в каком номере остановился Яссир, им будет куда легче застать террористов врасплох. Но если им сначала придётся перевернуть весь отель вверх дном, чтобы найти преступников, террористы могут подготовить им ловушку, а у Мансура, возможно, получится сбежать или хотя бы предупредить вторую группу боевиков в своей квартире.

И чем комплекснее приключение, тем больше в нём контекста, внутри которого вы сможете создать простор для выбора игроков. Например, банальный лимит времени может сильно изменить ситуацию — если ЦРУ получит наводку о готовящейся в 18:00 террористической атаке в Вегасе, персонажи игроков, стоящие посреди складского комплекса с несколькими уликами на руках, окажутся перед тяжёлым выбором. Стоит ли начать поиски с Белладжио — куда более вероятной цели для атаки — даже не зная, что именно нужно искать, или же лучше начать с квартиры Мансура, чтобы получить больше информации о теракте? Или не выбирать вовсе и разделиться? Стоит ли связаться с полицией Вегаса, чтобы эвакуировать Белладжио прямо сейчас, пока они обыскивают квартиру (и не рискованно ли это, учитывая указывающие на офицера полиции улики)?

Более того, когда приключение является частью большой кампании, выбор может иметь далеко идущие последствия. Например, если герои дадут Мансуру сбежать, проводя расследование в спешке, в будущем они вновь могут встретиться с ним. Точно так же, если они не найдут улики, ведущие к Нэссеру, или не смогут вовремя ими воспользоваться, то присутствие двойного агента террористов в рядах полиции Лас-Вегаса может в будущем создавать всё новые помехи их расследованию.

(Разумеется, и взрыв в отеле Белладжио сильно повлияет на всю кампанию).

Но вообще, по-моему, дать игрокам возможность контролировать ситуацию — это уже достаточно значимо. Даже если выбор не имеет серьёзного влияния на финальное «герои победили, злодеи проиграли», важен сам факт того, что игроки решали, как именно герои победят. Хотя бы потому, что (по моему опыту) это приносит больше удовольствия для всех за столом и оставляет более яркие воспоминания.


Перевод: jane_lance
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей