.
Чеклист для монстров —

Итак, вы придумываете нового монстра. Предлагаю вам чеклист, чтобы убедиться, что вы ничего не забыли.

Это перевод статьи Арнольда К. Monster Checklist.

1. Концепт должен быть уникальным, интересным и выразительным

У вас, возможно, накопилось много идей для монстров, но как понять, какие из них хорошие?

Вам нужно что-то такое, с чем ваши игроки ещё не сталкивались (уникальное), что обратит на себя внимание (интересное) и что будет легко поддаваться описанию (выразительное).

Например, многие лавкрафтианские монстры подходят по первым двум пунктам, но если вы не можете описать, как они выглядят и как дерутся, для ваших игроков это будет просто комок очков здоровья (миниатюры помогают с визуализацией, но не отвечают этому требованию полностью).

Ещё, пожалуй, будет полезно продумать, как вы будете описывать монстра за столом (и как это будут делать другие мастера). Лучшие монстры — это те, которых можно описать единым предложением, хотя потом вы можете дополнить и украсить его другими предложениями.

2. С монстром должно быть весело биться

Поскольку речь о монстрах, то скорее всего предполагается бой. С вашим монстром должно быть весело драться. Это достигается (2а) способностями, но также (2б) тактикой, (2в) средой и (2г) слабыми местами. Все эти пункты стоят того, чтобы обсудить отдельно, поэтому ниже я поговорю о каждом подробно.

2а: Способности должны быть подходящими, новыми и динамичными

Под «подходящими» я имею в виду то, что механика должна соответствовать художественному описанию. На базовом уровне, огненное дыхание должно наносить урон огнём. Но как насчёт призрачного молота, какой будет урон от него: дробящий или силовой? Как лучше обыграть способность лича высасывать жизнь? Снижение уровня, урон по телосложению, уменьшение максимальных очков здоровья, истощение или уменьшение количества костей хитов?

Здесь у вас большое поле для экспериментов, так что не бойтесь креатива. Игрокам нравится, когда механика хорошо вписывается в момент, но это не обязательное требование.

Под «новыми» я имею в виду то, что вы должны постараться дать игрокам что-то такое, чего они ещё не видели. Если вы придумываете приключение, вам нужно убедиться, что в нём достаточно разнообразия (если же вы пишете бестиарий, то некоторые монстры могут быть похожими, потому что вряд ли мастер поставит все 7 вариаций драконов подряд в одну и ту же сцену).

А под «динамичными» я имею в виду способности, которые будут подталкивать игроков к нестандартным решениям. Огненное дыхание крутое и выглядит угрожающе, но не очень динамичное. Игроки просто получают урон и продолжают таранить, тут без особых вариантов. А вот стена огня — более динамична, потому что теперь отряд разделён, и им придётся принимать интересные решения: прыгать сквозь огонь или ждать, пока он погаснет.

2б: Тактика также должна быть подходящей, новой и динамичной

Вам не нужны крутые способности, чтобы создать крутое столкновение. Я написал текст о том, как разница в тактике может привести к совершенно разным интересным результатам при встрече с монстрами с одинаковой механикой. Не буду здесь снова подробно расписывать суть, скажу только, что у разных монстров в вашем подземелье должна быть разная мотивация противостоять вам (еда? защита?), разная роль в бою (ударить и убежать? слепая агрессия?), разная цель в бою (съесть вас? обокрасть вас? сбежать?) и разный уровень вовлечённости в битву (мораль).

Даже простые вещи, вроде моделей передвижения и атак, могут представлять из себя интересную тактику. Например, летающему скелету-лучнику не нужны никакие особые способности, потому что игрокам уже нужно будет выдумывать новую тактику, чтобы победить его (в отличие от боя с обычными скелетами).

2в: Среда тоже должна быть подходящей, динамичной и/или интерактивной

Можно поспорить, что эта часть больше относится к дизайну приключений, а не дизайну монстров, но эти разделы взаимосвязаны. Бой никогда не должен проходить в невыразительной белой комнате, и к тому же, определённые монстры будут чаще встречаться в определённых локациях.

Подходящей средой для летающих скелетов-лучников может стать одинокая скала, где проводились обряды воздушного погребения. Или это может быть старинный мост, с которого культ птиц скидывал своих жертв. Или это могут быть глубокие катакомбы, в которых высоко на стенах кто-то свил «гнёзда» из костей.

Интерактивность обычно задаётся опасностями и труднопроходимой местностью, но можно привязать её и к разным преимуществам. Укрытия, бутылочные горлышки, места, где можно спрятаться. Также можно подключить вертикальность: ступени, уровни, полу-уровни, лестницы, ямы, крутые склоны («придётся карабкаться») и водоёмы.

Также подумайте о том, как среда будет влиять на столкновение. Низкий потолок поспособствует победе над летающим скелетом-лучником. И наоборот, если в помещении высокие потолки, а в полу — глубокая яма, делящая комнату напополам, то летающий скелет-стрелок становится куда более грозным противником.

2г: У каждого монстра должно быть слабое место (предполагаемое или явно выраженное)

Если ни у одного монстра не будет никаких слабых мест, игроки будут придерживаться одной и той же агрессивной тактики, сражаясь с каждым из них. Слабые места могут быть предполагаемыми, вроде того, как летающие враги «уязвимы» для дальнобойных атак и сетей или как бестолковых врагов можно заманить в ловушку.

Или слабые места могут быть явными, вроде того, как пугала боятся огня. Я не особый фанат жёстко установленных уязвимостей, которые требуют конкретного материала или заклинания: «иммунитет к урону не посеребрённым оружием» или «одержимость можно прекратить только заклинанием защита от зла и добра». Если у отряда есть серебряный кинжал, то не получится интересной ситуации, которую нужно как-то решить, они просто воспользуются кинжалом. А если кинжала нет, просто убегут — и опять не получится нестандартного решения (такие жёсткие правила иногда могут быть полезны в качестве ключей а-ля метроидвания, где конкретный монстр непобедим, пока отряд не вернётся с серебряным оружием, но в моём понимании, это всё равно более слабый и неинтересный пример).

Я предпочитаю более мягкий подход к слабым местам: «этот противник получает удвоенный урон от посеребрённого оружия» или «одержимость можно прекратить заклинанием защита от зла и добра, святой водой или потерей сознания».

Лучше всего, когда слабые места универсальны и предлагают игрокам максимально гибкий подход к их решению: «у этого монстра мозг торчит наружу, поэтому он получит тройной эффект, если напасть на него сверху» или «мотивирован голодом на 100%» или «боится громких звуков» или «умирает от падений». Однако такие уязвимости обладают некоторыми ограничениями, поскольку вам придётся выдумывать варианты, доступные всем членам отряда. Так что не обязательно задавать монстрам исключительно универсальные слабые места, пусть у некоторых будут просто мягкие уязвимости.

Также нужно помнить, что слабые места могут выражаться в виде усилений для всего отряда. Летающий монстр с дальнобойными атаками — довольно опасный противник, но если он заставляет летать всех в радиусе 50 фт, то это задаёт уже совершенно иной набор тактик и рисков. Схожим образом слепой монстр с плохим чутьём практически даёт персонажам «невидимость», когда они дерутся с ним, а это тоже порождает новые интересные тактики.

2д: Подумайте об угрозе, кроме «оно убивает вас». Представьте решение, кроме «вы убиваете его»

Убийство — привычное дело за игровым столом. Битва насмерть моментально вызывает интерес и часто служит основным фокусом для игровых механик. Но пожалуйста, выйдите за эти рамки.

Более подробно об альтернативных угрозах речь пойдёт в 5-м пункте, но здесь есть смысл подумать о том, как игроки могут одержать альтернативную «победу»:

  • Не дать монстрам убежать и поднять тревогу.
  • Не побить бесценные вазы в помещении, где монстр пытается вас убить.
  • Монстр — это мудрец. Каждый раунд вы можете задать вопрос, на который левая голова даст правдивый ответ. В то время как правая голова (и остальной монстр) пытается вас убить. Оставайтесь в живых и задавайте хорошие вопросы.
  • Монстр — и есть сокровище, но только если вы убьёте его определённым образом.

Это ещё одна причина, почему мы придумываем монстрам специфические слабые места — чтобы заставить игроков выйти за рамки привычной тактики.

  • Этого монстра можно убить только серебром (или солью, или огнём, или песней или ещё чем-нибудь).
  • Этого монстра нельзя убить, пока он касается земли.
  • Этого монстра можно только утопить.
  • Этот монстр умрёт, только если его физически извлечь из его могилы.
  • Этому монстру нельзя нанести урон любым предметом, сделанным человеческими руками.

Лучше рассказать игрокам о слабых местах монстра пораньше, чтобы потом они ломали голову над тем, как лучше решить проблему. Но если вы хотите выставить против игроков монстра, не выдавая его слабых мест, дайте отряду хотя бы возможность легко сбежать.

3. Монстр должен способствовать интересному исследованию подземелья

Если вы никогда не играли в игры в духе старой школы, то вы, возможно, привыкли к тому, что бой начинается в момент, когда игроки заходят в комнату. Но пока инициатива ещё не брошена, есть промежуток времени с огромным потенциалом интересных (враждебных или не враждебных) взаимодействий.

Это включает в себя ролевой или фракционный отыгрыш. Но кроме того, это могут быть такие вещи как:

  • Костяные игловики не дают отдыхать в подземелье. Отряд может погнаться за ними и разбить их гремящие черепа.
  • У гоблинов прорыты крошечные тоннели между комнатами. Отряд может заткнуть эти дыры или, сбросив доспехи, попробовать самим проползти по ним.
  • В замочную скважину вы видите спящего медвесыча. Яростный противник, которого, однако, легко отвлечь достаточно большим куском мяса.

Именно здесь ваша фантазия может по-настоящему развернуться, именно сюда можно вставить наиболее интересные OSR-проблемы. Однако такие мелочи часто остаются незамеченными в описаниях монстров. Допустим, гремящие черепа костяных игловиков сложно не заметить, потому что это одна из их особых способностей. Но вот узкие тоннели гоблинов могут быть всего лишь коротким упоминанием в разделе «Экология», где его легко упустить. И даже если неуправляемый аппетит медвесычей будет конкретно прописан в описании монстра, вряд ли кто-то будет упоминать такой интересный сценарий в бестиарии, оставив эту задачу тем, кто придумывает приключения (а жаль).

Это, пожалуй, один из самых сложных для реализации пунктов, потому что он не умещается ни в один раздел типичного описания монстра. Однако о нём всё же будет полезно подумать. Монстр может быть чем-то гораздо большим, чем просто грудой очков здоровья и способностей.

Некоторые точки соприкосновения между монстрами и исследованием подземелий:

  • Монстр — член большой фракции.
  • Он загораживает собой часть подземелья. (Опционально: возможно, он достаточно сильный, чтобы полностью расправиться с отрядом. Опционально: у него есть слабое место, о котором можно узнать в другой части подземелья, то есть просто ситуация «замка и ключа»).
  • Буквально замок и ключ: когда монстр убит (или успокоен), открывается новый проход. Падает уровень воды. Открывается некрополис.
  • Монстр затрудняет доступ к ресурсу:
    • свет
    • отдых (например, нельзя восстановиться или поесть)
    • лечение (например, всё лечение делится пополам)
    • магия
    • сокровище (например, сокровище проклято, пока вы не убили мумию)
    • органы чувств (например, в Залах безмолвия нет звуков)
  • Он прорывает новые тоннели между комнатами.
  • У него есть возможность легко обращаться к отряду или наблюдать за ним, по мере того как персонажи исследуют подземелье. Он хочет напугать их или хочет, чтобы отряд освободил его, или ещё что-то.
  • Он создаёт иллюзии.
  • Проклятье Дао: весь урон от падения удвоен (и монстры знают об этом).

4. Монстр должен подходить этому миру

Монстр должен логично вписываться в мир. Обычно этот момент упускают: если вы создаёте какую-то новую нежить, то все и так знают, что её поднял некромант или она сама возникла в следствии неупокоенного духа. Если же вы создаёте живое существо, вам нужно подумать о том, чем оно питается, где спит и как добывает пищу.

Но может быть вы решили придумать что-то более нестандартное. Ваш монстр — злое анти-привидение нерождённого младенца. Или что-то настолько специфическое, что мастер не может просто вставить это в своё подземелье без объяснений, вроде отряда людей, кидающихся гранатами. В таких случаях вам нужно потратить время на то, чтобы заявить контекст для данного монстра.

Это сложно, потому что вы можете разрываться между желанием дать более конкретное объяснение («Это мальтузианские гренадёры, слуги Ведьминской горы») или более общее («Гренадёров обычно нанимают разные наёмнические компании»). Чтобы описание звучало более авторитетно, обычно выбирают какой-то один вариант, но на самом деле, ничто не мешает вам дать 2-3 разных контекста, в которых этот враг может встречаться в данной игре.

Также подумайте о том, какие связи можно провести между монстром и окружающим миром, чтобы подтолкнуть игроков к дальнейшим действиям. Пара медвесычей будет указывать на то, что рядом могут быть ценные детёныши. Присутствие одуванчикового рыцаря указывает на союз с принцами фей (и отряду нужно держать ухо востро касательно последних). У этой вампирши меч Святой Виперы — неужели, вы встретили саму Святую?

Даже какая-то мелочь, вроде группы орков, среди которых один выделяется совершенно новыми доспехами, поднимает интересные вопросы (и создаёт связи) одной единственной деталью.

5. Монстр должен быть угрозой

Естественно, ваш монстр будет атаковать и наносить урон. Конечно же он ставит под угрозу очки здоровья.

Атаковать очки здоровья — самый старый и надёжный способ угрожать игрокам. Этот способ также вызывает минимум вопросов с точки зрения негласного соглашения за столом. (Игроки, как правило, не возражают против 17 очков урона. Но в зависимости от игры, они могут очень даже возражать против того, что их меч будет со временем ржаветь, потому что это ощущается нечестным).

Мнемоника для этого пункта — «атакуйте все части листа персонажа». Характеристики обычно не вызывают возражений. Инвентарь — тоже, как правило, возможная цель, кроме особо оберегающих игр по 5-й редакции. Опыт/Снижение уровня — тоже вариант, но тут нужно проявить осторожность. Способности персонажа и навыки обычно не трогают, но с ними всё равно можно немного поиграться разными интересными способами. В 5-й редакции у монстров встречаются способности, которые влияют на вдохновение, восстановление с помощью кости хитов, мастерство, идеалы и т.д.

Но не забывайте, что атаковать можно и другие ресурсы, не участвующие в бою. Например, время. Шум может привлечь блуждающих монстров. Монстр вроде карбункула может разгуливать с драгоценным камнем на спине, ценность которого падает с каждым новым раундом боя. А убийство этих [кровожадных и яростных] дварфов подпортит вашу репутацию с [дружелюбными и добрыми] дварфами из соседней пещеры.

Угроза — это один из основных факторов влияния монстра на ваших игроков, так что этот пункт потребует особого внимания.

6. Монстр должен удивлять

Я уже упоминал об этом вскользь, но хорошее столкновение должно быть динамичным. Оно должно вынуждать игроков хотя бы немного менять свои планы.

В идеале, нужно постараться подтолкнуть игроков к минимум трём интересным решениям.

Вот простой пример:

  1. В соседней комнате огромный голем. Как нам победить его/пройти мимо него?
  2. Големом управляют маленькие существа внутри него. Как нам убить маленьких чуваков внутри большого чувака? Может, нам смастерить дымовую бомбу? Может, кто-то залезет внутрь?
  3. Одно из маленьких существ бежит за подмогой. Нам погнаться за ним? Кто побежит?

Если не будет сюрпризов, отряд будет биться по одной и той же надоевшей схеме.

7. Победа над монстром должна приносить награду

Опыт — это скучная награда. Самая плохая из возможных.

Освободившийся от монстра проход часто может стать наградой сам по себе, если открывается возможность дальше исследовать крутое подземелье.

Но есть смысл продумать и добавить другие возможные варианты награды, которые игроки могли бы получить от этого столкновения:

  • Новый союзник.
  • Информация.
  • Вкусные съедобные части монстра.
  • Полезное оружие и инструменты.
  • Золото или ценное яйцо монстра.
  • Необычные расходники, вроде зелий или мешочков с кислотой.
  • Новый короткий путь через подземелье.

Перевод: Александра Канапина
На обложке: Dominik Mayer изобразил драконьего рыцаря, наверняка отвечающего семи пунктам выше.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей