.
Интересные социальные ситуации — Пост о дискурсе

В OSR кругах часто затрагивается тема важности интересных боёв. Однако, когда речь заходит о социальных столкновениях, найти такое же количество полезных советов становится сложно. В этом посте я хочу поговорить о том, как сделать социальные столкновения более интересными и предоставить игрокам большую свободу выбора.

Это перевод статьи Джошуа Маккрауэлла Interesting Social Situations, or The Discourse Post .

В этом посте будут затронуты две острые темы для НРИ-сообщества: социальные столкновения и «система имеет значение». Я уверяю вас, это не просто рассуждения. Я пытаюсь донести определённую мысль OSR-блогосферы. Если вы доверитесь мне и дочитаете до конца, я думаю, вы найдёте для себя здесь что-то ценное.

Социальные механики? Не по теме!

Я так и слышу, как читатель говорит: «Неееее! Мне нравится, как вот в [этой системе] сделали реально интересные социальные ситуации! Вместо того, чтобы бросать кубик на удар мечом, ты бросаешь кубик на то, чтобы доказать свою точку зрения…». Так вот, этот пост не про это. Этот пост не про системы социальных механик, а про то, как создавать интересные социальные столкновения.

Если вам хочется интересных систем, я бы порекомендовал вот эти две:

Но--опять--же, этот пост не про это.

Уровень подхода

Может, прозвучит слишком просто, но мне кажется очень важным отметить одну вещь: свобода выбора — это то, что делает игры «играми». Это весело. Это нам нравится. Когда вы ведёте игру или придумываете игровую систему, это — то, что вы предоставляете.

Когда вы играете в ролевую игру, вы решаете, как поступит ваш персонаж. Вы вовлечены сразу на нескольких уровнях.

Уровень «реального мира»: я должен выставить одну ногу вперёд, а потом применить бросок цурикоми-госи.

Уровень подхода: у верволка иммунитет ко всем видам оружия, которое у меня с собой, поэтому попытаюсь столкнуть его с обрыва (это как раз самый интересный момент — та часть игры, где вы делаете выбор).

Уровень абстракции: бросить 1d20 + Сила против защиты верволка.

Мой персонаж точно знает о сражениях больше меня. Я знаю так мало, что мне пришлось сильно напрячь мозги, чтобы представить, что будет делать моё тело, если я попробую бросить кого-то через бедро. Справился бы я против крысы 1-го уровня? Точно нет. Если б на меня напала крыса, я совершенно точно убежал бы. Это и есть уровень «реального мира».

Уровень абстракции — это бросание кубов. Абстракция помогает мне сделать осознанный выбор. Если мне покажется, что верволк слишком сильный, чтобы его столкнуть, я даже пробовать не буду. Больше на этом уровне интересных решений нет.

Да, конечно, мне важен бросок d20, также как бонус боевого манёвра и защита противника. Эти параметры обладают текстурой, которая важна для меня, как для игрока. О них приятно размышлять. Но это не то, что реально интересует меня во время игры.

Самая мякотка — на уровне подхода. Здесь я решаю проблемы, с которыми меня сталкивает игра. Перед моим персонажем стоит верволк, как мне поступить? Я не могу нанести ему урон, так что же делать? Бежать? Попробовать испугать его факелом? Попытаться разбежаться и столкнуть его с обрыва? Это тот уровень, на котором я решаю, что делать.

Попробуем адаптировать эту метафору под социальные столкновения.

Уровень «реального мира»: «Твоя рука быстрее нальётся былой силой, если возьмётся за свой меч».

Уровень подхода: король окружён превосходящим количеством противников, так что я попробую уговорить его произвести впечатление на предков и типа героически пасть в бою.

Уровень абстракции: проверка Харизмы, чтобы сподвигнуть персонажа мастера к той или иной реакции.

И даже несмотря на то, что о разговорах я знаю больше, чем о боях, я всё ещё не готов особо зацикливаться на конкретных словах, которые будут сказаны в этой ситуации. Может, я захочу высказаться за своего персонажа слово в слово, как актёр. А может, я просто скажу: «я попробую убедить его в том, что если он поможет нам, то тем самым угодит своим предкам».

Мне не обязательно витиевато выражать свою мысль. Но я не могу просто сказать: «я пытаюсь убедить короля». Это то же самое, как если бы я сказал «я пытаюсь победить верволка».

Я пытаюсь победить верволка… сбросив его с обрыва.

Я пытаюсь убедить короля… приведя конкретный аргумент.

Резюмируя, мне очень нравится эта цитата из игры GLoG:

Отыгрыш

Вам необязательно говорить странным голосом, но вы обязаны сказать мастеру, что и как вы говорите персонажу мастера. Это не про разницу между навыком игрока и навыком персонажа. Если вы не понимаете, что гоблинов-оборванцев легко запугать, а гордых королей дварфов — нет, то вы просто плохо играете в эту игру. Один из навыков, который проверяет эта игра, — это способность вести переговоры, руководствуясь здравым смыслом.

Именно это я и пытаюсь сказать. Не важно, что именно говорит ваш персонаж. Не важны актёрские навыки. Не важна и «харизматичность» в реальном мире. Важен подход.

(Вот тут Арнольд делится хорошими соображениями насчёт социальных столкновений).

Как сделать социальные столкновения интересными

Вот довольно скучный бой:

Вы заходите в помещение 10 на 10 футов. Оно сделано из камня, и там никого нет, кроме скелета. Он нападает на вас.

А вот точно такая же скучная социальная ситуация:

Рыцарь отказывается называть своё имя, и нет — на нём нет никаких гербов. Это просто серый невзрачный рыцарь. Он требует с вас налог, или он на вас нападёт.

Безымянные персонажи мастера, непривязанные к сеттингу или лору мира, неспособные изменить своё мнение, не взирая ни на какие аргументы — это просто обманка, чтобы развернуть действие в сторону боя. Скучно.

К счастью, мы знаем, какие элементы необходимы, чтобы выстроить хорошее столкновение: информация, выбор, воздействие. И сейчас мы о них поговорим.

Информация

Только когда игрокам будет предоставлена информация, они смогут сделать осознанный выбор. Поскольку в ролевых играх способы, которыми игроки могут заполучить информацию, ограничены — мастер должен устно расписать им, что происходит — важно не скупиться на предоставляемую информацию.

Это значит, что мастер должен не скрываясь описывать эмоциональное состояние персонажей. Никаких проверок Проницательности. Просто скажите игрокам, что, по-видимому, творится в голове персонажа мастера.

  • Сатрап в ярости.
  • Королева-ведьма осторожничает, так как догадывается об опасности, которую вы представляете.
  • Стражник намекает на то, что хочет взятку.
  • Принцесса держится вежливо, но вы понимаете, что на самом деле она расстроена.

Что если персонаж мастера не хочет раскрывать информацию?

Персонажи мастера, обладающие должной компетенцией, могут, конечно, пытаться врать игрокам, маскироваться, скрывать свои намерения и всячески вводить персонажей в заблуждение. Как в случае со следами ожогов, указывающих на скрытую ловушку, или небольшой сквозняк, указывающий на потайную дверь, вам нужно дать игрокам какую-то зацепку, за которую они могли быть выудить скрытую информацию.

В таких случаях вы можете выдать «поверхностную» информацию и намекнуть на то, что существует какой-то «скрытый» или «секретный» уровень.

  • За заискивающей улыбкой, гнилыми зубами и сальной бородой визиря, вероятно, скрывается ложь. Но предложение вроде неплохое. Вы пытаетесь понять, на чём он хочет вас подловить.
  • Когда вы упоминаете «принцессу», рыцарь напрягается, а его взгляд устремляется вдаль.
  • То, как принцесса ведёт себя на балу, никак не сходится с теми слухами, которые вы о ней слышали. Она оживлена, добра, болтлива… и совершенно не грустит.

Чтобы понять, в чём дело, игрокам придётся провести расследование — в рамках этой сцены или позднее, по ходу сбора информации.

Ускорьте долгие переговоры

Точно так же, как вы не обязаны отыгрывать каждое слово своего персонажа (если не хотите), вам не обязательно вести времязатратные диалоги. Если в какой-то момент вы теряете интерес, можно сразу перейти к более интересной части.

  • После многочасовых переговоров, торговец-дварф выдаёт своё последнее предложение.
  • Чаепитие с Тётушкой Хельгой очень нудное и неприятное, но в итоге она даёт намёк: если к концу года вы вступите в брак, она внесёт изменения в своё завещание.

Выбор

Основной OSR-принцип решения проблем: вместо единственного очевидного решения должно быть много сложных.

Если применить этот принцип к социальным ситуациям, то неизменно встаёт проблема дипломатии. Столкновение фундаментально разных взглядов на жизнь. Гонка за ограниченными ресурсами. Мощные эмоциональные стимулы, такие как любовь, месть и набожность.

  • Люди хотят, чтобы дварфы помогли им отстроить город, разгромленный войной, но те отказываются принимать плату золотом и драгоценными камнями, потому что Морадин и так дал им право владения всеми дарами земли с начала времён. «Они хотят заплатить нам украденной у нас же монетой?».
  • Жрецу жалко еретиков, которые страдают и от греха невежества и от болезней, но он отказывается лечить своими заклинаниями тех, кто не причастился к истинной Вере. А гордые жители Долины никогда не откажутся от традиций своих предков.
  • Как вы смеете предлагать нам пойти на переговоры с Кровавым королём? Он убил нашего отца.

Создавайте ситуации с богатым выбором возможных действий, простором для уникальных креативных решений понятных, узнаваемых проблем.

«Где же тот конь и где же конник? / Где исконный златодаритель?»

Неважно, какой социальной системой вы пользуетесь, я не могу смириться с тем, что критический успех при проверке Харизмы может заставить людей вести себя так, как им не свойственно. Главный способ убедить людей сделать что-то, чего им не хочется, это дать им что-то ценное взамен. Неотъемлемая часть социального капитала — это капитал. Баш на баш.

У каждого персонажа мастера должны быть определяющие характеристики, вроде предпочтений, желаний и потребностей. Когда вы даёте персонажу мастера что-то, чего он хочет, игроки могут потребовать от него каких-то обратных действий. Это может быть просто оплата золотом, а может быть какая-то конкретная услуга.

  • Герцог хочет укрепить свою династию. Может ли ваша магия гарантировать ему здорового сына-наследника? Можете ли вы гарантировать, что его жена будет ему верна?
  • Кардинал жалеет о былых днях величия церкви. Если бы вдруг нашёлся утерянный Колокол Святого Сэдвика, он принял бы это за знак от Господа, что у вас благая цель.
  • В прошлом году стражник спокойно взял бы вашу взятку, но новый капитан — настоящий тиран. Теперь он не может так рисковать. Вот если бы его сменил другой капитан, то тогда конечно, стражник мог бы помочь вам в ту ночь, когда будет бал. И нет, во имя Митриса, не нужно его убивать! Просто сделайте так, чтобы его, например, понизили по службе или типа того.

На каждый вопрос игроков «Чего ты хочешь?» у мастера должен быть готовый ответ. И пусть эти ответы будут завязаны на тот геймплей, который вы хотите видеть в своих играх, будь то поиск приключений или исследование подземелий.

Воздействие

Успех или провал должен неким образом влиять на ситуацию и двигать сюжет. «Ничего не происходит» — это скучный результат. Дипломатия — это искусство компромиссов… а хороший компромисс — это когда все остаются недовольны. И следуя принципам из раздела об «Информации», результаты дипломатических переговоров нужно озвучивать полно и честно.

В зависимости от того, как игроки подошли к решению проблемы, разные персонажи мастера и разные фракции должны обновить свой статус и отношение к героям. Это может вызвать новые проблемы («Ну, мы знатно разозлили дварфов, поэтому они всей толпой покинули город…») или, может быть, игроки заслужили небольшую передышку.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Mike «Daarken» Lim изобразил начало сложного социального столкновения.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей