.
Создание хороших слухов — А из них — подземелий

Недавно я начал работать над созданием зина о подземельях и понял, что на самом деле ужасно сложно придумывать подземелье с нуля, потому что неясно, выйдет ли из начальной концепции что-то хорошее. Я испробовал несколько разных методов, но каждый раз всё заканчивалось тем, что либо в моих идеях находились недочёты по ходу дальнейшей разработки, либо я терял веру в концепцию в целом из-за отдельных проблемных моментов.

Это перевод статьи Моргана Миллера Making Good Rumors (And Later, Dungeons).

Не хочу вдаваться в психологию, но думаю, это происходит потому, что мне сложно заниматься какой-либо деятельностью, которая не подразумевает чёткой структуры — например, созданием подземелий. Лично я люблю составлять для себя чек-листы, когда нужен более структурный подход, но искусство создания подземелий, по-моему, практически невозможно изящно уместить в список.

Поэтому пришлось мыслить нестандартно. Вместо того чтобы выстраивать подземелья из какой-то смутной предыстории, я подумал, почему бы не воспользоваться таблицей слухов в качестве генератора идей, тем самым убивая двух зайцев сразу. По сути, с каждой новой подсказкой/записью в таблице, я задаю какую-то новую концепцию подземелья. Таким образом, с каждым слухом подземелье развивается, формируя свой собственный характер и особую тематику.

Конечно, слухам нужен какой-то источник. Прежде чем приступить к таблице ниже, обязательно продумайте подходящий вход в подземелье, такое место, где ткань между мирами могла порваться и открыть проход в мифический подземный мир, общий для всех подземелий. Локация на поверхности может быть любой: от входа в пещеру до разрушенной крепости или разбитого космического корабля.

Прежде чем перейти к подсказкам для создания подземелья, думаю, важно обсудить, что вообще такое — хороший слух. В моем понимании, хорошие слухи должны:

  • Быть краткими и чёткими (не нужно выписывать целые абзацы. Никто не говорит абзацами. Пусть это будет одно предложение, а если нужны дополнительные объяснения, пусть объясняет Мастер, а не игроки).
  • Зацепить игроков (обычно мотивируя их чем-то, например, предоставляя шанс заполучить сокровище, знания, славу, секреты, крутой смертоносный меч и т.д.).
  • Быть странными и заставить игроков задуматься (чтобы игроки могли переосмыслить своё изначальное представление о подземелье благодаря какой-нибудь необычной концепции. Например, «В тюрьме раньше содержались преступники» — это не слух, а очевидный факт. А вот «В тюрьме раньше содержались животные, совершившие преступления» — это слух, поскольку он принципиально меняет представление игроков о подземелье, в котором теперь потенциально обитают какие-то звери (даже если этот слух окажется ложным, он повлияет на попытки игроков исследовать подземелье)).

Теперь переходим к шаблону для слухов:

  1. Правдивый слух о том, что ещё скрывается под входом в подземелье. Пусть это будет обобщение, оставьте себе простор для манёвра. Это нужно, чтобы придать вашему пространству более сложную структуру. Например, подземелье в виде долгой череды пещер с одной темой — это скучно, а вот пещеры с тайной лабораторией на втором уровне — уже интересно.
  2. Частично правдивый слух о другом пространстве, расположенном под входом на поверхности. Это сделает ваше подземелье ещё более сложным и запутанным, в то же время давая вам дополнительную свободу действий. Если хотите, чтобы у вас было побольше разных крупных локаций, повторяйте первые два пункта, пока не наберете нужное количество.
  3. Правдивый факт о происхождении подземелья. У каждого подземелья должна быть своя история, даже если она будет несколько странной и непоследовательной из-за того, что была рождена из таблицы слухов. Это же магический подземный комплекс, дайте волю фантазии! Только постарайтесь не слишком растекаться мыслью по древу и уложить всю историю в одно предложение.
  4. Частично правдивый факт о происхождении подземелья. Больше истории — больше простора для творчества.
  5. Достоверный факт о том, что происходит в подземелье сейчас. Отличие от предыстории в том, что распространителям этих слухов, возможно, приходится иметь дело с текущими событиями, которые как-то связаны с подземельем. Этот пункт нужен, чтобы добавить подземелью жизни. Комплекс руин с одной лишь древней историей будет создавать впечатление, что когда-то здесь происходило что-то интересное, но вы пропустили весь экшен — а такое игрокам вряд ли понравится.
  6. Частично правдивый факт о текущих событиях в подземелье. Всё по той же схеме.
  7. Откровенно ложный и нелепый слух. Теперь, когда у вас есть общее представление о том, что происходит в подземелье, можно наконец повеселиться. Люди любят врать и рассказывать небылицы, и даже если игроки не купятся на них сами, они смогут посмеяться над дурачком, который на полном серьёзе рассказал им эти байки.
  8. Бросьте 1d6 (1: правдивый, 2-3: частично правдивый, 4-6: ложный), чтобы определить слух о конкретном сокровище в подземелье. Если это подземелье хоть чего-то стоит, в нём обязательно будет запрятано какое-то легендарное сокровище. Будь то Экскалибур или гигантский летающий глаз-компаньон, единственное правило здесь — сокровище должно быть крутым и необычным. Никто не полезет в подземелье за мечом +1, лучше предложите игрокам что-то такое, что сразу побудит их экспериментировать в поисках способов применения и злоупотребления. 
  9. Бросьте 1d6, (1: правдивый, 2-3: частично правдивый, 4-6: ложный), чтобы определить слух об особенностях местной флоры и фауны. В подземельях обязательно должны быть всякие опасности, вызванные самой средой! Этот пункт поможет вам задать для них тематику.
  10. Бросьте 1d6 (1: правдивый, 2-3: частично правдивый, 4-6: ложный), чтобы определить слух о персонажах Мастера в подземелье. Это немного странный пункт, поскольку такого персонажа нужно подбирать с большой осторожностью. Среднестатистический сплетник не будет знать, что «Если накормить гигантского бехолдера сытным обедом, он назначит вам аудиенцию», а вот искатель приключений может быть в курсе таких подробностей (и, возможно, захочет ответную услугу за эту информацию).

Прежде чем мы перейдём к примеру, который я собрал для своего зина, и прежде чем вы побежите выписывать свои таблицы, важно пояснить, как следует пользоваться этими слухами, чтобы задать хороший сеттинг. В скобках после каждого слуха нужно уточнить для Мастера, является ли этот слух правдивым, ложным или частично правдивым. Там же в скобках нужно пояснить, что именно этот слух привносит в подземелье. Лично мне помогает использование импровизационных техник, с помощью которых я мог бы отталкиваться от выпавшего значения и думать дальше:

  • Если слух правдивый, скажите «да и…»
  • Если слух частично правдивый, скажите «да, но…»
  • Если слух ложный, скажите «нет, но…»

Теперь, когда мы прошлись по всем основным принципам, представляю вам концепцию подземелья для моего зина:

Локация на поверхности: разрушенная крепость на цветущем холме. Кругом безмятежность.

1«Под разрушенной крепостью лежит запутанная сеть заросших катакомб, полных давно утерянных сокровищ». (Правда. В этих катакомбах похоронен волшебник и его последователи, а ещё там находится величественная гробница фамильяров волшебника).
2«Волшебник построил в подземелье лабораторию, где пытался разработать мощное заклинание для захвата мира!» (Частичная правда. Лаборатория и волшебник действительно был, но он пытался найти способ воскресить погибшую жену, что привело к катастрофическим последствиям).
3«В подземелье когда-то держали Братьев Панч — банду, которая грабила богачей, переодеваясь шутами и бардами». (Правда. Братья Панч действительно когда-то содержались здесь, их скелеты до сих пор разбросаны по всему подземелью, и порой они оживают, чтобы грабить охотников за сокровищами!).
4«На холме, где построили крепость, когда-то жил бог природы и пчёл со своими последователями». (Частичная правда. Жившее на холме существо повелевало природой и растительностью, но это был волшебник со своими последователями, а не бог).
5«Местные жители видели, как тритоныши-воришки тащат в подземелье краденые произведения искусства!» (Правда. Тритоныши ищут по окрестным деревням прекрасные произведения искусства и раскладывают их в своих пещерах, чтобы умилостивить своего Бога-Тритона).
6«В то подземелье стекаются бандиты-мятежники, потому что разбойник Якоб Йеллоубоунс восстал из мертвых!» (Частичная правда. Бандиты действительно собираются в подземелье, но не потому что Якоб ожил, а потому что кто-то очень похожий на него успешно убедил остальных в «своём» воскрешении).
7«В подземелье полно коварных кошек и бравых псов, и вражда между ними длится на протяжении долгих поколений» (Откровенная ложь. Нет никаких армий кошек и собак, хотя по подземелью бродит ничейный фамильяр — кошка Сорока, таскающая имущество у местных обитателей).
8«В подземелье находится меч из почерневшей кости, который может вызвать целую армию нежити и только и ждёт, чтобы какой-нибудь авантюрист нашел его». (Я выбросил 5, так что это ложь. Меча не существует, однако в подземелье обитает особая благословенная нежить, и кости этих существ обладают схожими свойствами с тем легендарным мечом).
9«Захватите с собой свинью! Она сможет отпугнуть странную алхимическую слизь, а ещё поможет вынюхать секретные проходы» (Выбросил 6, так что это ложь. Свинья не сможет никого отпугнуть, зато она действительно могла бы помочь найти несколько секретных ходов по запаху).
10«В подземелье живёт садовый дрейк, и вы можете расположить его к себе, предложив ему экзотическую еду». (Выбросил 3, так что это частичная правда. В подземелье действительно обитает дружелюбный садовый дрейк, но ему не требуется подношение в виде еды, и он обидится, если вы предложите ему мясо).

В дополнение к этому есть несколько необязательных правил, которые вы можете задействовать в процессе создания подземелья, если хотите добавить побольше контента снаружи. А именно: каждый слух говорит что-то о человеке или фракции, которая распускает данный слух. В скобках после каждого слуха пропишите имя человека или фракции, которая делится с отрядом этой информацией, и как они связаны с подземельем и с этим слухом. Это окажется особенно полезным, если вы захотите получше прописать городок рядом с подземельем и сделать его не просто перевалочным пунктом, где герои смогут пополнить припасы, а местом с фракциями как-то связанными с подземельем, и эти связи могут помочь или наоборот — навредить персонажам. Например:

  • «В то подземелье стекаются бандиты-мятежники, потому что разбойник Якоб Йеллоубоунс восстал из мертвых!» (Частичная правда. Бандиты действительно собираются в подземелье, но не потому что Якоб ожил, а потому что кто-то очень похожий на него успешно убедил остальных в «своём» воскрешении. Слух рассказали имперские солдаты, которым было приказано ждать подкрепление, чтобы потом ворваться в подземелье и захватить бандитов и оставшихся пленников).
  • «В подземелье находится меч из почерневшей кости, который может вызвать целую армию нежити и только и ждёт, чтобы какой-нибудь авантюрист нашел его». (Я выбросил 5, так что это ложный слух. Меча не существует, однако в подземелье обитает особая благословенная нежить, и кости этих существ обладают схожими свойствами с тем легендарным мечом Слух рассказали близнецы-некроманты, искатели приключений, каждый из которых контролирует свой отряд авантюристов, которые, в свою очередь, теперь наперегонки ищут эти некромантские трофеи по всему подземелью).
  • «Захватите с собой свинью! Она сможет отпугнуть странную алхимическую слизь, а ещё поможет вынюхать секретные проходы» (Выбросил 6, так что это неправда. Свинья не сможет никого отпугнуть, зато она действительно могла бы помочь найти несколько секретных ходов по запаху. Слух рассказал Скваггус Блемишли, городской торговец, недавно открывший свою лавочку на входе в подземелье и пытающийся подзаработать на доверчивых приключенцах).

Единственная опасность с этим дополнительным правилом — оно может не сработать с более общими слухами, такими как пункты 1 и 2, поскольку они были созданы лишь для того, чтобы заявить сложную структуру подземелья. Скорее всего источником таких общих слухов будут крестьяне или деревенские сплетники, которые никак не сталкивались с подземельем лично. К тому же, дополнительное правило будет работать лучше, если этот слух будет распускать какая-то определенная фракция или влиятельный персонаж Мастера.

Например, городской пьяница Ричард Сент Дженкинс вряд ли будет серьезным игроком в истории с подземельем в глазах персонажей, потому что он — одинокий пьянчуга без особого влияния. Однако, если Ричард чётко даст понять, что у него есть люди (например, он — член сообщества «Бочонки Литтлдейла», группы пьяниц, которые собираются совершить налёт на подземелье с целью добыть желанный Подземельный эль) или власть (Ричард — акула бизнеса и инвестирует крупные суммы в исследование подземелья, желая сделать там склад), это даст персонажам больше причин задуматься, какой у Ричарда интерес в подземелье, и может даже предоставит им больше возможностей договориться с этим персонажем о помощи (или провалить эти переговоры и нажить себе нового врага!).

Эти слухи также хороши для того, чтобы заявить о наличии конкурирующей группы авантюристов и наполнить подземелье актуальными событиями, превращая его из череды пыльных тоннелей — в песочницу, полную пороха, готовую в любой момент взорваться от действий игроков и разразиться хаосом последствий для разных фракций.

На этом я заканчиваю свой пост. Думаю, для меня этот метод работает, потому что лично мне проще составить несколько разношёрстный список интересных вещей, которые могут понравиться игрокам, чем брать за основу какую-то смутную предысторию и развивать её. Конечно, это только первый шаг к созданию чего-то большего и более сложного. Своего рода руководство по генерации первичных идей, прежде чем выстраивать экологию подземелья, рисовать карту и т.д. Надеюсь, вам это поможет!


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Richard Anderson изобразил искателей приключений, поверивших слуху о местном подземелье.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей