.
Чеклист для подземелий —

Иногда я придумываю подземелья. Сегодня я придумал чеклист для вещей, которые могут быть в подземельях. Первая пара пунктов довольно очевидны, но всё равно стоит включить их в список и проговорить.

Это перевод статьи Арнольда К. Dungeon Checklist.

Как пользоваться чеклистом

Сначала прочитайте его перед созданием подземелья. Потом прочтите его снова, когда закончите, чтобы проверить, всё ли на месте.

1. Нечто, что можно украсть

Сокровище — это изначальная причина, ради которой игроки отправляются в подземелье. На уровне метагейма, сокровище — это деньги, деньги — это опыт, а опыт тесно связан с идеей развития персонажа. Это основной двигатель системы.

Два замечания.

Первое: помните, что «сокровище» — это не обязательно сокровище. Это может быть:

  • Блестящие побрякушки, вроде старых добрых монет или украшенное драгоценностями нижнее бельё королевы зомби.
  • Информация — например, о том, где найти больше сокровищ или как шантажировать короля. Или даже мудрец, который даст честный ответ на один вопрос.
  • Дружба — в виде влюбчивого фиолетового червя, который будет следовать за вами и защищать вас, когда он голоден или когда ему скучно. Изредка он будет откладывать яйца, чтобы вы их высидели (и будет злиться, если вы не посидите на них хотя бы час).
  • Товары для торговли — например, полная телега чая (общей стоимостью в 10 тысяч золотых). Когда я выдаю игрокам в качестве лута большой объём товара, я начисляю половину опыта сразу, а вторую половину — когда они этот товар продадут (мне просто очень нравится идея торговой кампании).
  • Территория — вроде башни, которую игроки могут захватить и присвоить, или апартаментов в благопристойной части города (где шансы быть заколотым ночью во сне резко снижаются).
  • Полезное снаряжение — типа волшебного меча, свитка затмение солнца или парашюта.

Второе: сокровище тоже двигает сюжет. Покройте ваш лут религиозными символами, помажьте его кровью троллей. Пусть ваши монеты будут не просто монетами!

2. Нечто, что можно убить

Это довольно очевидно. Конечно же, в подземелье будут всякие опасности. Должен быть какой-то вызов, иначе это не подземелье. Самый простой способ это сделать — с помощью существ, которые пытаются вас убить. (Да, можно сделать подземелье без монстров на одних ловушках. Это может быть круто, и именно поэтому данный чеклист написан карандашом, а не высечен в камне). Есть множество способов сделать даже заурядных монстров интересными.

Также не забывайте, что подземелья рассказывают историю с помощью существительных. Предысторию подземелья обычно можно поведать через выбор монстров (зачем брать орков, если можно взять выродившихся дварфов-каннибалов, нормальные предки которых когда-то населяли эти пещеры?) или описание существ (зомби, покрытый ракушками; железный голем, покорёженный драконьим огнём; гоблины, носящие доспехи из обломков эльфийской брони, а один из гоблинов почему-то вооружён эльфийским стреляющим посохом).

Примеры: 2d6 орков, 3d6 грязелюдей.

3. Нечто, что может убить вас

Подземелья придумываются для того, чтобы их проходить. Поэтому мы не включаем в них непроходимые препятствия (обвалился потолок, всех убило камнепадом) или непроницаемыми барьерами (простите, это подземелье окружено адамантиновым куполом, вы не можете попасть внутрь).

НО впечатления от подземелья должны быть такие, будто его задумывали как непроходимое. Если у игроков складывается впечатление, что подземелье — это боулинг, в котором мастер просто выставил для них кегли, то это плохой признак. Чтобы подземелье ощущалось смертоносным, там должны быть смертоносные элементы.

Вот вам два простых правила. Постарайтесь следовать хотя бы одному из них:

  • Помечайте смертоносные элементы как таковые. Спящий дракон. Забаррикадированная со стороны игроков дверь со указателем «остерегайтесь смертоносных пауков». Такие вещи даже издалека будут выглядеть очень опасными.
  • Давайте шанс сбежать. Может быть, дракон не в состоянии протиснуться в узкий тоннель, который ведёт в его логово. Может быть, мантикора прикована цепью к скале.

Оба эти правила выполняют одну и ту же функцию: дают игрокам шанс решать, в какой бой вступать, что невозможно сделать в линейной рельсовой игре. Мне кажется, именно поэтому многим любителям старой школы так не нравятся битвы с боссами: потому что это та единственная неизбежная битва в подземелье.

Ужасные монстры, которых можно обойти стороной, это прекрасный шанс дать игрокам проявить агентивность и позволить им самим выбрать дорогу, которая приведет их к печальному концу.

Заметка на полях: я считаю, что почти в любом бою должен быть вариант сбежать. Иногда за определённую плату (пожертвовал едой или золотом, умер член отряда или наёмник). По моему опыту, персонажи довольно часто умирали, даже когда враги были привязаны к помещению, где шёл бой.

А ещё, если вы посадите в своё подземелье «непобедимых» монстров, оно станет само-масштабируемым. Если отряд 1-го уровня просто потихоньку обойдёт спящего дракона, то отряд 6-го уровня может попробовать сразиться с ним, чтобы захватить сокровище, на котором тот лежит. И вот уже ваш дракон актуален и для 1-го И для 6-го уровня (и это ещё одна причина, по которой игры в духе старой школы обладают куда более широким спектром уместности в плане уровней: если игроки не могут выиграть битву, они легко и ожидаемо сбегают с поля боя).

4. Разные пути

Разные пути позволяют игрокам исследовать подземелье по-разному. Это такой рандомайзер, как если бы вы расположили комнаты подземелья с помощью генератора случайных чисел. Благодаря этому вы (мастер) не заскучаете во время игры.

Агентивность игроков. Игроки выбирают тот путь, который им больше подходит. Отряд с двумя жрецами может выбрать путь сквозь заражённый зомби тоннель, а отряд с поддержкой с воздуха может позволить себе десант во внутренний дворик. Это также позволяет самому подземелью немного подстраиваться. Игроки более высоких уровней могут рискнуть зайти в главную дверь, ну а те, у кого уровень поменьше, попытаются прошмыгнуть с заднего двора.

Это позволяет игрокам избегать помещений, которые им не нравятся. Один из постулатов OSR-философии (как я её вижу) — это возможность не ввязываться в драку. Если отряд не хочет биться в комнате, в которой скелеты-стрелки замурованы в стены (особенно если двоих членов отряда ослепило в предыдущей комнате), игроки могут отступить и найти другой путь. У них есть такой вариант.

Последняя причина закладывать много разных путей — это освоение подземелья. Имеется в виду, что по мере того, как игроки узнают всё больше и больше о подземелье, они могут начать использовать его географию в своих целях. Они могут заманить ползающего падальщика в яму-ловушку, если они знают о её существовании. Они могут отступить в закольцованный проход, вместо того, чтобы отступать в ещё неизведанные помещения (всегда опасная тактика).

С другой стороны, вкидывать рандомные проходы просто так — тоже не лучшая идея. Чем больше путей, тем менее линейное выйдет подземелье. А иногда линейность нужна, особенно когда вам нужно научить своих игроков чему-то или выдать им подсказки. Иногда стоит показать игрокам неестественно чистый коридор, прежде чем они уткнутся в желатиновый куб. Может быть, вы захотите, чтобы игроки сначала встретились с зомби, у которых вместо рук — крюки, а потом попали в комнату, полную ползающих рук.

В линейности нет ничего плохого, если в ней есть логика. Я всё равно считаю, что по умолчанию подземелье должно быть с многочисленными ответвлениями, но отдельные части подземелья с линейным развитием — это меньшее зло, а не абсолютное.

5. Некто, с кем можно поговорить

Об этом пункте часто забывают, но именно за него я беспокоюсь сильнее всего. Так сильно, что даже перейду на капслок. В ЛЮБОМ ПОДЗЕМЕЛЬЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КТО-ТО, С КЕМ МОЖНО ПОГОВОРИТЬ. Это всё-таки ролевая игра. Персонажи мастера — это самый простой и недорогой способ сделать ваше подземелье более содержательным. Это ведь очень просто, потому что все знают, как отыграть самого обычного пленного гоблина и какой информацией тот гоблин может обладать, или какие услуги может предоставить. И это добавит значимости, потому что существует множество способов, которыми отряд сможет воспользоваться пленным гоблином. Для этого почти не требуются усилия: не нужно выдумывать новые механики, да и текста займёт немного: «Здесь есть клетка с гоблином. Его зовут Зерглум, и его посадили туда сородичи за то, что он выпустил крыс».

Проблема в том, что довольно большая часть подземелий — это хранилища сокровищ, усыпальницы и заброшенные шахты. Все, кого вы обычно там встретите — это нежить, големы, слизи и разные паразиты из сомнительной пищевой цепочки. Никто из перечисленных существ не отличается желанием поболтать. Поэтому вот несколько вариантов:

  • Отряд авантюристов-соперников.
  • Гоблины (не требует пояснений).
  • Эффект заклинания, вроде болтливого заклинания волшебные уста.
  • Кладбищенская нимфа.
  • Привидение. Пусть оно будет хорошим. Все ждут, что привидения будут вести себя как мерзавцы.
  • Голова гуля на полке. Она может говорить, если подуть в дырку на шее.
  • Старик, запертый в картине. Общается с помощью рисунков.
  • Демон, застрявший в зеркале. Общается, повторяя вам ваши же фразы.
  • Древний боевой механизм, заключённый в поле стазиса. Выискивает врагов, которые погибли много тысяч лет назад, и самоуничтожится, когда узнает, что проиграл войну.
  • Рассмотрите вариант выдать игрокам заклинания разговор с камнями или разговор с замкáми. В подземелье обычно встречается и то и другое.
  • Демонический суккуб, который провёл последние 1000 лет на кровати, прикованный к ней кругом серебряных нитей, вплетённых в простыню.
  • Варвары на птеродактилях, которые занимаются тут мародёрством.
  • Волшебник, который исследовал подземелье и попал в парадоксальную временную петлю. Обновляется каждые 3 минуты.

6. Нечто, с чем можно поэкспериментировать

Кроме пункта с чем-то, что надерёт отряду задницу, этот, пожалуй, наиболее олдскульный.

Сгодится всё необъяснимое, странное и неизведанное. Под неизведанным я имею в виду не неидентифицированное зелье. А скорее нечто такое, что добавляет игре какую-то изюминку.

  • Комната с двумя дверьми разных размеров. Всё, что вы положите в маленькую дверь, появится из большей двери, увеличившись в два раза — и наоборот. Если в любую из дверей положить один и тот же предмет подряд (дважды увеличить или дважды уменьшить), последствия будут ужасными.
  • Пьедестал. Если положить на него предмет, он превращается в свою противоположность (окей, противоположность мечу — это топор, но что будет противоположностью, скажем, банана?).
  • Металлический скелет без головы. Если на него поместить череп, автоматически сработает заклинание разговор с мёртвыми.
  • Колодцы желаний, которые служат порталами в другие маленькие водоёмы в подземелье. Куда приведёт портал будет зависеть от того, что вы бросите в колодец, прежде, чем прыгнете в него. Медные, серебряные и золотые монеты, драгоценные камни и стрелы — все ведут в разные места.
  • Два дверных проёма. Непроходимые, если заходить в каждый по-отдельности, но если два человека шагнут в оба проёма одновременно, то они сольются воедино и переместятся в город таких же слившихся людей.
  • Машина, которая перерабатывает готовые предметы обратно на сырьё, а сырьё — собирает в амуницию.
  • Солнечные часы, которые контролируют солнце.
  • Голем-лодка, который бежит от громких звуков. Можно управлять им, стоя на корме и громко крича.
  • Две дыры в стене. Если в дыры поместить две конечности, они поменяются местами. Если поместить только одну, то её ампутирует. Может быть использована, чтобы приделывать новые конечности инвалидам.

Здесь, конечно, есть некоторое пересечение с магическими предметами. А также с немагическими. А ещё это некоторым образом затрагивает боёвку, потому что бои могут быть сложными или зависеть от новых правил/условий победы.

Для опытных игроков большинство боёв не представляет особой проблемы. Странные вещи хороши и важны тем, что предлагают игрокам новые, ещё нерешённые проблемы.

Игроки знают, каким образом наносить атаки и пользоваться способностями с максимальной пользой. Конечно, можно немного смешать краски и попробовать заставить их применить другую тактику. Но в общем и целом они уже знают своих персонажей и как лучше ими играть. Они практиковались в этом уровень за уровнем.

(Важно дать игрокам шанс потренироваться в том, что у них хорошо получается — например, бой их персонажем. Но не менее важно иногда вставлять им палки в колёса).

У странных вещей свои собственные правила. Внезапно игроки сталкиваются с тем, что не знают, как решить эту проблему, и им приходится изобретать велосипед по новой.

Бонусные очки, если это странное нечто может потенциально нарушить баланс игры. Ничто не заставляет игроков почувствовать свою агентивность острее, чем способность фундаментально повлиять на ваш сеттинг (хотя, конечно, необязательно заходить так далеко).

Ещё больше бонусных очков, если это что-то такое, что сначала навредит игрокам, но, когда они научатся этим управлять, сможет сыграть им на пользу.

И последнее замечание: странные штуки в некотором смысле уравнивают игроков 1-го и 10-го уровня в полезности. Кто угодно может сунуть руку в дыру в стене и кто угодно может выяснить, как эта дыра работает. Странные штуки часто служат одновременно угрозой и наградой, вне зависимости от уровня.

7. Нечто, что игроки скорее всего не найдут

Это довольно спорный пункт. Зачем закладывать в подземелье что-то, чего игроки не найдут?

Не обязательно размещать много всего. Всего несколько слов, то тут, то там, чтобы вознаградить более дотошных игроков. «В желудке фиолетового червя вы нашли сумку хранения с 1000 галлонами желудочной кислоты фиолетового червя» или «В деревянной ноге пиратского капитана был спрятан золотой слиток, замотанный в фетр, чтобы не стучал». Речь не о том, чтобы придумывать несколько крутых помещений, которые никто никогда не найдёт и не узнает, как там интересно (хотя такое я тоже иногда делаю).

Мне кажется, прятать всякое — важно, потому что в процессе исследования и попытках проверить, насколько далеко вы можете зайти, есть своя незамутнённая радость. Если все вещи в подземелье выставлены у всех на виду, то в чём вообще смысл гадать, что таится в глубинах? А вдруг под этим слоем грязи зарыто что-то интересное? Игроки, у которых нет ни времени, ни ресурсов исследовать подземелье на все 100% (а скорее всего так и будет), будут покидать его с ощущением огромного пространства, в котором осталось много неизведанного.

Чувство завершённости несомненно приятно, но точно так же приятно испытывать любопытство.

Мне нравится вознаграждать игроков, которые хорошо играют. А один из способов хорошо играть в D&D — это умение находить всякое (прикидывать, где что-то может быть спрятано, исследовать опасные места, невзирая на риск). Об этом я писал ранее.

Здесь важен баланс и широта спектра. Некоторые вещи (большинство) должны быть на виду. Некоторые вещи должны быть спрятаны за шторой. И некоторые вещи должны затаиться где-то глубоко в складках подземелья.

Так что когда будете в следующий раз украшать стены помещения наскальным рисунком, изображающим побеждённого короля, приносящего дань своему победителю, спрячьте в стене за рисунком сундука настоящий сундук с сокровищами. (Я три раза проводил игры в этом подземелье, и пока что никто не нашёл этот сундук. Каждый раз, описывая этот момент игрокам, я немного волнуюсь).

За рисунками скелетов также погребена реальная нежить. Их тоже пока никто не нашёл. Но когда-нибудь попадётся игрок с нужной комбинацией жадности, ума и терпения, который всё это найдёт — и это будет круто.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Dominik Mayer изобразил замок, в котором есть с кем подраться, что украсть и с кем поговорить.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей