Драматический вопрос
Захватываем внимание игроков
Говорим о мощном инструменте мастера, который позволяет поддерживать вовлечённость игроков, оставляя в их руках полноценную власть
Это перевод статьи How to Engage Your D&D Players with Dramatic Questions за авторством DragnaCarta.
Пятеро искателей приключений едут в повозке в далекий город. Вдруг по прерии разносятся крики ярости: из подлеска на них нападают четыре разбойника. Искатели приключений пытаются договориться, но тщетно — убей или будешь убит.
Так начиналось случайное столкновение, которое мастер-новичок проводил для нашей группы. Мы играли по готовому модулю, и он воспользовался табличкой случайных столкновений, набросал карту и сказал: «Кидайте на инициативу!».
Разбойники появились из ниоткуда, без предыстории, цели и с кровожадной яростью в качестве мотивации. Бой получился утомительным, двое персонажей чуть не погибли, но через полтора часа сражения наши герои, наконец, одержали победу. После игры я спросил его, почему он провел эту сцену именно так. На что он беспомощно пожал плечами: «Так было написано в книге».
Dungeons & Dragons пятой редакции много рассказывает о создании подземелий, персонажей и столкновений. Она предлагает большое количество заклинаний, черт и механик. Тем не менее, она не говорит мастеру о том, как захватить внимание своих игроков с помощью драматичных ситуаций и сцен. Если вы хотите удержать игроков и построить интересное сражение или небоевую сцену, для начала мы должны изучить фундаментальную концепцию повествования: драматический вопрос.
Что такое «драматический вопрос»?
В художественном произведении «драматический вопрос» резюмирует центральный конфликт главного героя. В «Одиссее» драматический вопрос прост: «Вернется ли Одиссей благополучно домой из Трои?». В «Гарри Поттере» драматический вопрос немного сложнее: «Смогут ли Гарри и его друзья пережить учебный год и остановить очередной злодейский план Волан-де-Морта?». В обоих случаях автор задаёт драматический вопрос, на который читатель хочет ответить «Да!», а затем создает напряжение, ставя препятствия на пути положительного решения этого вопроса.
В Dungeons & Dragons нет читателя и единственного автора. Тем не менее, мастер, несомненно, является главным рассказчиком игры: он ставит драматические вопросы (и препятствия), а затем позволяет игрокам выбирать, как эти вопросы будут разрешены.
Одна сюжетная линия может включать в себя несколько небольших историй, каждая — со своим драматическим вопросом. В первой главе «Затерянных рудников Фандельвера» вопрос звучит так: «Спасут ли герои своего пропавшего друга из лап гоблинов?».
По мере того, как персонажи исследуют убежище гоблинов, этот драматический вопрос приобретает ответвления: «Смогут ли герои пережить засаду гоблинов? Смогут ли герои избежать дозорных и заставить замолчать голодных волков? Смогут ли герои освободить заложников и победить главаря-медвежатника?».
Драматический вопрос — это не то же самое, что «линейный сюжет» или «рельсы». На него всегда должны отвечать игроки, а не мастер. Хотя кампания всё ещё может быть линейной или в виде «песочницы», драматический вопрос часто лежит в основе интересной игры. Мы, мастера, должны постоянно задавать себе три основных вопроса, чтобы не потерять внимание игроков: «Что мы делаем?»; «Зачем мы здесь?»; и «Почему героев это должно волновать?». Независимо от того, создаете ли вы столкновение или сюжетную линию, хороший драматический вопрос должен включать в себя все три.
Вернемся к примеру с разбойниками. Даже если бы мастер доработал декорации и механики, он не смог бы ответить на эти вопросы, оставив драматический вопрос слабым и непродуманным. «Выживут ли герои после нападения разбойников и продолжат ли они свой путь?» — это драматический вопрос, но не особенно интересный.
Мы можем усилить драматические вопросы, предлагая сложные ответы. В «Одиссее» Гомер поступает именно так: «Сможет ли Одиссей освободить своих людей от заклятия Кирки?», «Сможет ли Одиссей благополучно пройти по морю между Сциллой и Харибдой?», «Сможет ли Одиссей обмануть циклопа Полифема и избежать гнева его соседей?». Возможно, в нашем случае разбойники являются жертвами древнего проклятия, которое связывает их души с этой дорогой, и теперь герои тоже находятся в его власти. «Смогут ли персонажи раскрыть секрет проклятия и избавиться от его влияния?».
Мы также можем усилить драматические вопросы, придав им личный характер. Возможно, разбойники обладают важной информацией, связанной с целями героев. «Смогут ли персонажи усмирить гнев разбойников и завладеть их тайнами?». Возможно, они наняты врагами героев. «Смогут ли персонажи пережить нападение убийц злодея?».
Драматические вопросы выходят далеко за рамки случайных столкновений. Представьте себе волшебника, торгующегося с лавочником из-за волшебной палочки, в то время как воин вздыхает от скуки. У волшебника есть интересный драматический вопрос: «Могу ли я заставить торговца продать мне эту палочку с большой скидкой?», — но у воина нет ничего — ни заинтересованности в результате, ни значимого способа повлиять на него.
Когда игрок начинает терять интерес, стоит спросить себя: «Задаёт ли текущая сцена драматический вопрос его герою?» Если ответ «нет», то, возможно, лучше сымпровизировать способ вернуть игрока в сцену или быстро и безболезненно завершить её.
То же верно и для открытого мира и сюжетных линий. Если все варианты равны, вопрос «Куда бы вы хотели пойти?» не имеет смысла. Слишком много песочниц развалилось из-за отсутствия драматического вопроса. Слишком много историй погибло от голода из-за отсутствия конфликта. Крючок без наживки — бесполезен.
Создаём драматические вопросы
В качестве мастеров, мы можем черпать наши драматические вопросы из трёх основных источников: наших сцен, наших игроков и наших миров:
Диктуемые сценой. Сцена в D&D без чёткого конфликта, проблемы или антагониста может хромать и быть бессмысленной, особенно если ваши игроки занимаются мелкими делами или путешествуют из одного места в другое. Хотя вашей группе может понравиться наполнять эти сцены атмосферой или развитием характеров персонажей, подумайте также о необычном драматическом повороте. «Лавочник продаст вам свой товар, но он хитрый шарлатан с заманчивым предложением». «Заколдованный лес ведет к тайной деревне гномов, но он полон ложных тропинок и сбивающих подсказок, и каждая потерянная минута затягивает вас всё дальше в Царство фей». Если вы не можете ввести драматический вопрос в сцену — например, потому что она имеет минимальное значение для сюжета — подумайте о том, чтобы полностью пропустить её, сделав краткое резюме или описав её с помощью быстрого монтажа.
Диктуемые игроком. Как мастер, вы, вероятно, хотите, чтобы ваши игроки получили удовольствие. Поэтому имеет смысл черпать драматические вопросы из идей и повествования, которые ожидают или на которые надеются ваши игроки. Определите интересующие их темы, неигровых персонажей, которые им нравятся, или информацию о мире, которая вызывает в них любопытство. Жанровые условности также могут быть мощным инструментом. Игрок в сеттинге Дикого Запада, скорее всего, ожидает быстрых дуэлей, бульварных злодеев и погонь на лошадях. Игрок в сеттинге Царства фей, скорее всего, ожидает иллюзии, чары, загадки и словесные игры, от исхода которых может зависеть жизнь героев. Клише — это не плохо, так что не бойтесь их использовать! Игроки участвуют в вашей кампании не просто так, поэтому создайте драматические вопросы, которые воплотят ожидаемый ими опыт.
Диктуемые миром. В голове мастера крутятся шестеренки и грандиозные планы, калейдоскоп реальностей, которые складываются во всё более масштабную картину. В поисках конфликта, который обогатит приключения игроков, ищите вдохновение в персонажах, фракциях и явлениях, которые уже существуют в вашем мире. Чем сейчас занимаются эти неигровые персонажи? Какие разногласия у них могут быть с группой искателей приключений? Может показаться неправдоподобно удобным, что бандит из вашей второй сессии оказался новым подручным главного злодея в тридцать первой сессии, но, согласно закону сохранения деталей, каждая сюжетная нить, которая берёт начало в уже произошедшей истории, делает общее повествование более плотным, более увлекательным и более связным.
В лучших кампаниях, конечно, используются все три способа, оставляя каждый уголок вашего мира наполненным напряжением и потенциалом для повествовательной драмы.
Используем драматические вопросы
Когда вы уже создали драматический вопрос, как именно приступить к его реализации? Хотя жестких и быстрых правил не существует (в конце концов, это рассказывание истории), можно придерживаться следующих советов, когда будете развивать собственные идеи:
Дайте понять, что стоит на кону. Нет ничего беспомощнее, чем конфликт с неясными (или отсутствующими) ставками. «Сможет ли Одиссей благополучно переплыть море между Ээя и скалами Сциллы?» — слабый драматический вопрос. «Сможет ли Одиссей благополучно переплыть море между Ээя и скалами Сциллы, не поддавшись гипнотической песне сирен?» — гораздо сильнее. Пусть ваши герои знают (или хотя бы получат намёк) об опасности, которой они подвергаются. Пусть они оценят риски и подготовятся соответствующим образом. Эта подготовка только усилит напряжение.
Не раскрывайте все карты. Оставьте в сценах место для развития ситуации. Драматические вопросы могут и должны быть динамичными — как выше в примере с Затерянным рудниками Фанделвера. В начале истории ваши игроки должны знать достаточно, чтобы почувствовать жар, но не достаточно, чтобы понимать, с какой стороны он идёт.
Сохраняйте гибкость. Ваши игроки, как и любые другие, в конечном итоге сделают то, чего вы не ожидаете. Как советует Джастин Александер: готовьте ситуации, а не сюжеты. Помните, что ваши игроки, а не вы, решают, какой ответ будет дан на драматический вопрос. Подберите ингредиенты для конфликта, но позвольте им приготовиться самостоятельно благодаря игрокам, которые будут рассматривать построенную вами сцену и взаимодействовать с ней. Когда дело касается D&D, много поваров на кухне способствуют более богатому опыту.
Драматические вопросы могут стать необычным, но мощным новым инструментом в арсенале любого мастера. Вместо того, чтобы создавать сложное подземелье и ожидать, что повествование возникнет само собой, или планировать «сюжет» и заранее прописывать каждый поворот и ухаб на дороге, подход, основанный на драматических вопросах, будет поддерживать интерес и вовлечённость игроков на каждом шагу, оставляя в их руках полноценную власть.
—
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: герои за авторством Stepan Alekseev должны выбрать между смертельно опасным сражением и потерей времени на обходной путь.
Ещё 1к4 статей