.
ДМ и его команда — Создаём условия для совместного повествования

Мастер нередко противопоставляется игрокам, что, в общем, понятно: он отвечает за злодеев и всячески пытается сделать жизнь героев сложнее. Но стоит сделать шаг назад и начать действовать с игроками как команда, и качество вашей истории может выйти на новый уровень.

Это перевод статьи The GM-Player Team, в которой Джош Уоллес рассказывает, что можно сделать, чтобы игроки охотнее подключались к повествованию и вносили в него свой вклад.

Мы — авторы Angel’s Citadel — уделяем много внимания совместному повествованию в ролевых играх и постоянно говорим и пишем о нём. Наверное, можно сказать, что это наша «тема». Мы с Джоан любим ощущение, когда история спонтанно разворачивается прямо перед тобой, и в этом креативном пространстве возникает осязаемая энергия, текущая между мастером и игроками. Это заряжает, воодушевляет и дарит опыт, который останется с вами на долгие годы. Но как создать атмосферу, в которой подобная энергия могла бы питать ваш процесс повествования? Именно это мы и обсудим в сегодняшней статье.

Командный образ мышления

Если вы проводите много времени в обширном интернет-пространстве, посвящённом ролевым играм, то наверняка могли натыкаться на истории групп, в которых мастер пытается прикончить героев, а игроки в свою очередь стараются утереть нос мастеру. Чем старше я становлюсь (совсем недавно у меня был день рождения, и теперь мой возраст — ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого), тем яснее вижу потенциальные проблемы, которые могут возникнуть из-за такого образа мышления. Увеличивается шанс испортить отношения между игроками и мастером, и растёт возможность возникновения споров за игровым столом. По опыту можем сказать — при создании игровой группы лучше всего заранее договориться, что вы будете работать как команда и рассказывать общую историю. Подобно тому, как это описано в «Согласии в играх», мы стараемся заранее обсуждать потенциальные проблемы и избегать их ещё до возникновения.

«Согласие в играх» от Monte Cook Games
«Согласие в играх» от Monte Cook Games

Команда до игры

До начала кампании неплохо бы собраться и обсудить свои ожидания от игры. Не просто обозначить комфортные границы, но и поговорить о том, какую историю хотел бы рассказать каждый из участников. Так как мы говорим о команде мастер + игроки, важно, чтобы высказались все. Мастер в основном отвечает за создание мира, но и игроки могут быть бесценным источником для идей и определения направлений. Существует множество полезных инструментов, которые могут помочь с этим. Один из наших новых любимчиков: Create от Adept Icarus. В общем, идея в том, что когда все участники вносят свой вклад в создание мира, в котором вы играете, все оказываются вовлечёнными в историю, и тогда очень вероятно появление совместного повествования и качественного внутриигрового взаимодействия.

Команда в бою

Один из лучших способов, которые я знаю, чтобы вовлечь игроков в повествовательные сражения — уделить чуть больше времени описаниям, оставив механические броски костей на вторых ролях. Взгляните на этот пример диалога:

ГМ, ведущий игру по Нуменере: Итак, Корин — твой персонаж-клинок — атакует разрушительного медведя своим мечом. Бросай проверку. Уровень сложности — 4.

Игрок: Хорошо, так как я натренирован в обращении со средним оружием, это понижает сложность до 3. Также, я потрачу уровень усилий, чтобы снизить его ещё — до 2. Получается, мне нужно выкинуть 6 или больше... *Бросает кость* У меня 8!

ГМ: Молодец! Теперь опиши, пожалуйста, что происходит.

Игрок: Что ж... у меня есть умение фокусировки Огненный ореол, так что... Да. Когда я наношу удар снизу-вверх, огонь окутывает мой меч, который врезается прямо в бок наступающего разрушительного медведя, позволяя увернуться от его атаки и опалить свежую глубокую рану.

ГМ: Отлично! Он рычит от боли и отшатывается назад, пытаясь закрыть от тебя свой повреждённый бок. Следующим ходит нано Фарик.

Поощряя более вовлечённое участие в бою, не ограничивающееся простыми бросками костей и вычёркиванием использованных способностей из листа персонажа, вы делаете историю более захватывающей, а игроки начинают чувствовать энергию игры, которую вы пытаетесь аккумулировать. Чем чаще вы позволяете игрокам принимать активную роль в повествовании, тем лучше они становятся во всех аспектах своего отыгрыша. Это мышца, и единственный способ накачать её — практиковаться. Более того, это, ВОЗМОЖНО, даже вдохновит кого-то попробовать себя в качестве ДМа и провести собственную игру, потому что им понравилась роль рассказчика, обладающая захватывающей энергией (на заметку всем «вечным мастерам»).

Команда в небоевых столкновениях

Похожая ситуация с небоевыми столкновениями, но, по моему опыту, тут существует ещё больший простор для нас. Кроме просьб к игрокам давать более развёрнутые описания (и ваших более развернутых ответных описаний), есть ещё один изящный трюк, который вы можете использовать (и пара способов обойтись с последствиями). Если вы водите игры также долго как и мы, то скорее всего сталкивались с ситуациями, когда игроки натыкались на не слишком важного неигрового персонажа, которого вы сымпровизировали прямо во время сессии, как вдруг он почему-то становится для героев самым интересным человеком на свете.

«Я нечасто разговариваю с НИП, но когда это происходит, я заставляю мастера полностью продумать случайного незнакомца прямо на месте».
«Я нечасто разговариваю с НИП, но когда это происходит, я заставляю мастера полностью продумать случайного незнакомца прямо на месте».

Есть несколько способов, как можно решить эту проблему. Вы можете использовать заранее подготовленные списки или карточки персонажей (например, эту Колоду НИП от Monte Cook Games). Но если мы говорим о командной работе, то я бы поступил одним из следующих образов:

  • Попросил бы игроков придумать детали, которые обычно самостоятельно придумываю для подготовленных списков неигровых персонажей, или которые можно найти в готовых колодах (и, конечно, сразу бы записал себе озвученное, чтобы можно было вернуться к заметкам, когда кто-то решит, что ему снова нужно увидеться с этим персонажем). А затем отыгрывал бы его согласно предложенному описанию.
  • Попросил бы одного из игроков взять на себя роль этого неигрового персонажа. Хотя это и кладёт чуть большую ответственность на плечи игроков, но зато привносит дополнительный интерес, ведь теперь и они непосредственно участвуют в создании мира, взаимодействие с которым отныне станет для них ещё более увлекательным.

Команда после игры

Чтобы поддержать командную работу, есть также несколько вещей, которые можно делать уже после окончания сессий. Например, устраивать мета-обсуждения, когда вы говорите об игровом мире, абстрагировавшись от персонажей. Но ещё больше мне нравится другой вид взаимодействия, который постепенно становится моим любимчиком, — квази-сессии, представленные в Невидимом солнце от Monte Cook Games, которые называются Режимом развития. Это что-то вроде второстепенной сцены, когда мастер и один-два игрока (не вся группа) отдельно отыгрывают некое событие. Обычно эти сцены связаны с развитием персонажей, которые в них задействованы, и происходят в отрыве от текущего основного сюжета. Это даже может быть чем-то вроде флешбэка одного из героев, который вы отыграете за единственную сессию, где не нужно присутствие всей группы. Это отличный инструмент для продолжительного долгосрочного погружения в мир игры, подпитывающего креативную энергию.

Команда в долгосрочной перспективе

Долгосрочные обсуждения похожи на происходящие до игры тем, что они так же акцентируют внимание на ожиданиях. Но эти обсуждения больше про поддержку. Все ли получают удовольствие от игры или кому-то чего-то не хватает? Если так, стоит ли нам переключиться на другой тип истории? Если сюжетная арка близится к завершению, что группа хотела бы увидеть в следующей? Открытость и постоянная вовлечённость в подобные разговоры позволят заранее обнаружить намечающиеся проблемы и решить их до того, как они вызовут крах вашей кампании. Также, это поможет лучше подстроить историю под группу (а описанные выше инструменты помогут игрокам помочь в этом вам).

Резюмируя сказанное

В заключение скажу, что мы с Джоан пришли к тому, что для нас (и наших групп) наиболее увлекательными сессии получаются, когда весь игровой опыт, от начала до конца, строится на совместной работе. Раннее, частое и разнообразное вовлечение игрока влияет на энергию за столом и между участниками (даже вне игр) и увеличивает уровень воодушевления и креативности. Это ведёт к динамичному и увлекательному повествованию — такому, о котором ваша группа захочет говорить ещё не один год. Не забывайте, что это не программа и не последовательный набор идей, которые нужно обязательно усваивать в полном объёме. Попробуйте применить некоторые из них, имея в виду особенности своей группы, и посмотрите, что получится. Мне кажется, что экспериментирование в настольных ролевых играх это часть веселья. Удачных игр!

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: мастер и игроки, готовые рассказывать крутые истории, за авторством Jason Felix.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей