.
Диегетический vs недиегетический — Терминология

В этой статье я хочу уточнить и прояснить кое-какую терминологию, которой пользуюсь, когда говорю о ролевых играх. Это объяснение будет многословным и педантичным. И оно будет опубликовано в виде статьи, потому что я уже написала короткий пост в соцсетях, люди его не так поняли, и теперь я хочу изложить, что имею в виду, используя больше 240 символов.

Это перевод статьи Эмми Аллен Terminology — Diegetic vs Non Diegetic .

Итак. Диегезис.

Для начала я приведу определение этого термина так, как оно сформулировано в киноведении (откуда я его и краду).

Диегетический (прил.): происходящий или существующий в изображаемом вымышленном мире.

Недиегетический (прил.): внешний к изображаемому вымышленному миру фактор, который воспринимается только зрителем.

Диегезис (сущ.) тоже обладает неким академическим смыслом, но, насколько я знаю, его используют в значении «концепции диегетических вещей» или иногда в значении «вымышленного мира, в котором происходят диегетические вещи».

Приведу пример. Музыкальный саундтрек в сцене — недиегетический. Джон Уилльямс написал какую-то музыку, оркестр её сыграл, и теперь эта музыка звучит одновременно с тем, как зрителям показывают сцену фильма. Однако музыка, которую играют в мире фильма — диегетическая. Хороший пример — когда мы видим, как персонажи действительно поют или играют на инструментах. Джессика Рэббит, поющая Why Don't You Do Right в «Кто подставил Кролика Роджера» — диегетическая, персонаж буквально поёт эту песню в вымышленном мире. А вот песня группы The Doors, играющая в начале фильма «Апокалипсис сегодня» — недиегетическая, это саундтрек, добавленный для зрителей.

Другие недиегетические примеры в фильмах включают: титры, субтитры, закадровый голос, замедленную съемку и всё такое прочее.

Всё это можно применить и к другим медиа. В комиксах недиегетическими будут белые рамки вокруг панелей: мир существует и за пределами маленького белого квадрата. В видеоиграх ваша мини-карта, панель управления и т.д. — всё это недиегетическое: просто приспособления, чтобы игра работала, а не реальные вещи, существующие в изображённом вымышленном мире.

Поспеваете за моей мыслью?

В качестве небольшого отступления хочу сказать, что несмотря на академичность терминов, я часто видела, как ими пользовались за пределами научной сферы. В университете я изучала теоретическую физику (пока у меня не закончились деньги, и меня не выкинули оттуда), поэтому никогда не пользовалась этими терминами в их родном академическом контексте. Я подхватила их, когда смотрела обзоры на фильмы и аниме на YouTube. Любой, кто хоть как-то интересовался сферой кинокритики и анализа, скорее всего знаком с этими терминами.

Но продолжим. Это блог про ролевые игры, и я тут для того, чтобы обсуждать ролевые игры. Поэтому:

Диегезис в ролевых играх

Что меня привлекает в разных НРИ (особенно в Powered By The Apocalypse и играх старой школы) так это то, что вы прежде всего описываете действия вымышленного персонажа, чтобы повлиять на вымышленный мир вокруг. Вы исходите из того, что мир вокруг — это реальное, логичное место, и мастер выносит решения, отталкиваясь от того же предположения.

Я считаю, что полезно разделять «вещи, которые существуют в вымышленном мире» и «вещи, которые существуют только для игроков». Поэтому мне кажется уместным утащить термины «диегетический» и «недиегетический» из киноведения и использовать их относительно элементов игры. Диегетические вещи существуют или случаются в мире, который персонаж видит вокруг, а недиегетические вещи существуют только для игроков на внеигровом уровне.

Вот несколько примеров диегетических вещей в ролевых играх:

  • Снаряжение персонажа.
  • Рост, вес, цвет глаз и прочие характеристики персонажа.
  • Мировоззрение, пожалуй. Если вы можете наложить заклинание обнаружение добра и зла и узнать, что вон тот монстр объективно злой, тогда все мировоззрения — это нерушимые силы в игровом мире, и ваш законопослушный-добрый паладин — это диегетический факт.
  • Ячейки заклинаний у волшебников в D&D. Волшебник может спокойно заявить, что у него осталось два заклинания на сегодня — усыпление и паук, и это не сломает четвёртую стену.
  • Очки крови в «Вампиры: Маскарад». Это очевидный (и в целом общепринятый) факт сеттинга, что каждую ночь вам нужно выпить где-то пинту крови, чтобы восполнить кровь, потраченную на пробуждение, а если вы этого не сделаете, то начнёте голодать. Также пинта крови понадобится, чтобы пользоваться вашими способностями.
  • Возбуждение в Monsterhearts. Это выражается довольно упрощённой игровой механикой, но персонаж фактически испытывает страсть и романтическое влечение. Реагировать на это можно по-разному, и это может задействовать другие игровые механики, но само состояние Возбуждения — вполне себе игровая реальность.
  • Факт, что некоторые персонажи сильнее других персонажей. Воин Гронк может поднимать более тяжелые вещи, лучше выламывать двери, лучше показать себя в армрестлинге, чем волшебница Элзебет.
  • Быть раненым. В вымышленном мире жертва пострадала и может истекать кровью, получить переломы и т.д.

Вот несколько примеров недиегетических вещей в ролевых играх:

  • Броски костей.
  • Численные значения вроде ОЗ, атрибутов и прочего. Это — абстракция, с помощью которой выражается количество чего-то более сложного в игровом мире, чтобы можно было играть.
  • Очки опыта, вдохновения, фишки и т.д., которые являются метагеймовым ресурсом для игроков и ничего не значат в игровом мире.
  • «Линии и Вуали» касательно контента, который войдёт или не войдёт в игру.
  • Механики, которые позволяют игроку внедрять контент в игру, вроде навыка Коммуникация из Stars Without Numbers, позволяющий игроку сказать, что он уже встречал этого персонажа мастера до начала игры, и заявить, какие у него с ним отношения. Подобных техник и механик для создания миров МНОЖЕСТВО, и все они работают схожим образом.
  • Механики вроде жетонов судьбы.
  • Отсылки к другим медиа. В старых приключениях игры Paranoia имена персонажей часто были игрой слов, высмеивали другие ролевые игры и всё в таком духе: это шутки мета-уровня, исключительно для игроков. Название паранойи Hamburg-ELL-R было придумано не Другом-Компьютером, это намеренная отсылка к старой рекламе Макдоналдса, но никто внутри сеттинга это не считает.
  • Метафоры и темы игры. Например, я сейчас играю в V5, и там мы исследуем идеи власти, контроля и моральных суждений — эти темы здесь актуальны и будут постоянно всплывать. Однако наши персонажи не в курсе, что их используют, чтобы обсуждать эти темы, они считают, что они — просто люди.
  • «Тематические песни» персонажей и другие источники вдохновения.

Подчёркиваю: это не то же самое, что различие между «флаффом» и «кранчем» (также известными как колорит vs механики, лор vs правила и т.д.)

Повторю.

Разница между диегетическим и недиегетическим контентом — это не то же самое, что разница между колоритом и механиками.

Почему так? Что-то может быть механикой и одновременно — диегетическим элементом (очки крови вполне реальны в игре «Вампиры: Маскарад», так что «потратить очко крови, чтобы встать ночью» — это… обычное дело в данном мире). Что-то может не быть механикой и не быть частью диегетического пространства (например, «в игре Changeling: the Dreaming исследуются темы потери невинности, взросления, деменции и т.д.» — это не механика, но и не диегетический факт, так же как и «В этой игре вы не встретите никаких намёков на сексуальное насилие»).

Зачем я это всё объясняю?

Мне кажется, что когда мы говорим о дизайне игр, есть смысл оговаривать, является ли конкретный элемент игры диегетическим или нет, и я не видела другой подходящей для этого терминологии.

Чаще всего подобные разговоры пользуются терминами «флафф» и «кранч», а это приводит к путанице.

Это та сфера геймплея/геймдизайна, где даже самые незначительные различия в формулировках могут кардинально поменять значение сказанного. Мне кажется, что полезно ввести термин, который будет обозначать «вот это — и только это», исключая всякую возможность путаницы или неоднозначности.

Если начать рассматривать игры в рамках диегезиса, то появляется возможность спокойно рассуждать о вещах, которые были бы недоступны в любом другом контексте. Например:

  • Способности персонажа 4-й редакции D&D — диегетические или нет? Если брать различные удары оружием, движения, заклинания и прочее — можно ли сказать, что персонаж выучился этим конкретным техникам? Может ли воин 4-й редакции рассуждать о разных техниках боя? Или это недиегетическая абстракция, чтобы как-то упросить хаос битвы и сделать его доступным геймплеем? Или это что-то среднее?
  • Схожим образом, в 4-й редакции D&D есть механика «окровавленный», которая из ранее недиегетической (потеря очков здоровья) превращается в более-менее диегетическую. Это внутриигровой факт, что монстр выглядит визуально побитым, истекает кровью и т.д, когда теряет половину здоровья. Это позволяет говорить о недиегетических элементах (сколько ОЗ монстр потерял?) в диегетических терминах (монстр уже окровавлен?).
  • Символизм в игре — диегетический или нет? Как зрители, мы знаем, что укус вампира немного попахивает изнасилованием. Может ли поэт-тореадор воспользоваться этим символизмом в своей поэме, описывая укус метафорой насилия? И тому подобное.
  • Могут ли Линии и Вуали стать диегетическими? Например, есть разница между «в этой игре вы не встретите сексизм» и «в этом сеттинге нет никаких различий между гендерами, ни одно сообщество не выделяет один гендер над другим, сексизм в этом сеттинге не имеет смысла».
  • Может ли механика стать диегетической? Что будет, если взять концепцию «класса» в D&D и сделать из неё очевидную измеряемую категорию? Чтобы можно было заклинанием обнаружение варвара выяснить, является ли персонаж варваром, точно так же как обнаружение добра и зла подскажет вам, злой ли он.

Я много сталкиваюсь с этим, потому что зачастую мой геймдизайн находится как раз на границе и в смежных областях между диегетическими и недиегетическими механиками, где я пытаюсь сделать конкретную механику более диегетической и пытаюсь найти способ хоть как-то сочетать недиегетические механики с диегетическими элементами. Например, золото-за-опыт — это недиегетическая штука, но она сочетается со стремлением персонажей заполучить богатство, потому что быть богатым — приятно. Точно так же большинство систем выдают опыт за определённые достижения. Мне наиболее интересны дискуссии и дизайн на тему «можно ли сделать эту механику более диегетической» или «можно ли мы выразить этот диегетический феномен через элегантную абстракцию».

Например: каждый раз, когда Раненая дочь воскресает, у неё чуть меньше потенциала, она чуть более погружена в себя, в ней чуть больше горечи и обиды. В каком-то смысле она ослаблена, и хотя она может это преодолеть, это всё равно серьёзно и неприятно. Это можно легко и просто выразить с помощью «долга», который она должна оплатить очками опыта. Здесь опыт — это абстракция, которая отображает более диегетическую идею того, что богатый внутренний мир персонажа вымывается и истощается.

Обо всём об этом можно дискутировать и так, но терминология позволяет делать более чёткие различия и лучше понимать, о чём идёт речь.

Напоследок: использование академической терминологии для обсуждения ролевых игр — разве это не гейткипинг? Я уверена, что нет.

Как я уже говорила, у меня нет должного академического образования в этой области, и я подхватила этот термин с YouTube. Это не потому что я ознакомилась с чем-то таким на факультативных занятиях в университете. У меня даже нет никаких особых привилегий, я просто смотрю слишком много видео в интернете.

Кроме того, я считаю, что НРИ немного отстают от остальных медиа по части анализа. Даже если брать интерактивные медиа, о видеоиграх и LARP говорят больше, чем о настольных ролевых. У нас, по сути, есть форум Forge — и всё. Относиться к определённой сфере, как к чему-то, что можно подробно обсуждать, задействуя технические термины — это необязательно плохо. Если у меня серьёзный разговор с другим разработчиком ролевых игр, то хорошо иметь чёткий язык, поясняющий что имеется в виду. Да даже если кто-то будет использовать незнакомый мне термин, я просто попрошу разъяснить мне его.

Ожидание, что любой разговор о какой-то области должен быть доступен новичкам без особого погружения — это нелогично, тогда весь разговор будет неглубоким. Некоторые дискуссии будут более погружены в суть проблемы и будут требовать особого понимания, их будет сложно понять всесторонне, если вы не варились в этой теме хотя бы какое-то время. Если вы думаете, что все разговоры нужно упрощать и избегать в них академического языка, чтобы все понимали, о чём речь, на практике вы получите только то, что никто не будет таких разговоров заводить.

В любом случае, вот: «диегетический» и «недиегетический» как термины для НРИ. Идите и пользуйтесь ими в обсуждениях, они помогут вам сойти за умного и лучше выражать свои мысли.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Justin Gerard изобразил чювака, который принёс вам немного диегитеческой музыки.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей