.
Шесть культур игры — От классической до неотрадиционной

В этом эссе я собираюсь представить классификацию шести основных игровых культур в НРИ, а также высказать несколько замечаний об их историческом происхождении. Я делаю это, чтобы помочь людям из разных игровых культур лучше понять собственные ценности, а также, чтобы поспособствовать более основательным и продуктивным межкультурным дискуссиям.

Это перевод статьи Six Cultures of Play за авторством Приключенца в отставке.

Существует по крайней мере шесть основных игровых культур, возникших за время существования хобби настольных ролевых игр. Их может быть и больше: мой анализ в основном ограничивается культурами, присущими англоязычной среде, хотя, по крайней мере, три из них имеют значительное неанглоязычное присутствие. В дополнение к этим шести культурам также имела место прото-культура, существовавшая в 1970-1976 гг. до того, как вообще началось разделение на культуры.

Культура игры — это набор общих норм (целей, ценностей, табу и т.д.), соображений и приемов, которыми руководствуется группа людей, достаточно большая, чтобы не иметь непосредственного контакта друг с другом (назовем это «сообществом»). Эти культуры игры передаются через различные носители, начиная от художественных книг и приключений и заканчивая отдельными людьми, обучающими других, а также журнальными статьями и онлайн-шоу на стриминговых платформах. Культура игры в целом похожа на «Сеть обмена опытом» [Network of practice], если вы знакомы с этим термином.

Отдельные участники хобби, будучи приобщенными к одной или нескольким из этих культур и обученными в них, затем развивают индивидуальные стили. Хочу отметить, что, на мой взгляд, говорить о конкретных играх как о неотъемлемой части какой-то одной культуры неправильно, потому что в игры можно играть во множестве различных стилей в соответствии с ценностями разных культур. Но многие игры содержат текст, призывающий играть в них в соответствии с определенной культурой, или содержат элементы, выражающие ценности определенной культуры, которые были приняты их создателем.

Шесть культур

1. Классическая

Классическая игра строится вокруг взаимосвязи увеличения сложности вызовов и роста силы героев, а правила существуют для того, чтобы помочь поддерживать оба элемента в примерном балансе и «справедливо» решать вопросы взаимодействия этих двух составляющих. Об этом прямым текстом говорится в «Руководстве мастера» AD&D 1e, но повторяется и во многих других местах. Наверное, лучше всего это прослеживается в турнирных модулях, особенно в серии R, выпущенной RPGA в первые три года её работы, где подчёркивается важность периодической перезагрузки между частями приключения, чтобы создать «справедливый» опыт для игроков, когда они переходят от турнирного стола к турнирному столу, играя в различные части.

Акцент на игре, основанной на испытаниях, означает много путешествий и разветвлённых лабиринтов, и точно такое же отношение получает описание городов, которые также рассматриваются как места испытаний. В какой-то момент герои становятся достаточно могущественными, чтобы управлять отдельной областью, и это даёт расширить границы испытаний, позволяя проводить игру в стиле варгеймов, сталкивая в сражениях орды врагов. Цель классической игры не в том, чтобы рассказать историю (хотя это нормально, если вы её расскажете), а в том, чтобы справляться с вызовами и угрозами, которые плавно увеличиваются в масштабах и силе по мере роста уровня персонажей. Длительная кампания с медленным, но неуклонным ростом силы героев, прерываемым лишь случайной смертью, — идеал классической культуры игры.

Она появляется где-то между 1976-1977 годами, когда Гайгэкс переходит от своей ранней идеи о том, что OD&D — это «не-игра» [non-game], к попытке сделать игровой опыт устойчивым. Всё начинается в 1976 году с его осуждения в апрельском Strategic Review игры «Подземелья и бобры» [Dungeons and Beavers] и других отклонений от своего собственного стиля, а затем перерастает в более значительные изменения в издательском графике TSR, начиная с 1977 года. В частности, они начинают предоставлять потребителю чёткие примеры игры: образцы подземелий и сценариев, включая модули, — и дают конкретные советы о правильных методах и ценностях игры.

Этот сдвиг начинается с публикации набора Holmes Basic (1977) и модуля Lost Caverns of Tsojcanth (1977), а затем достигает кульминации в AD&D (1977-1979) и написанной Менцером линейке BECMI (1983-1986). Judges Guild, RPGA, журнал Dragon и даже некоторые другие издательства (например, Mayfair Games) перенимают этот подход и распространяют классические нормы до момента ухода Гайгэкса и Менцера из TSR в конце 1985 и начале 1986 года. Издательство Judges Guild теряет лицензию на распространение материалов по D&D в 1985 году, а турниры RPGA отходят от классической культуры игры примерно к 1983 году. Большинство других авторов из TSR обратились к традиционной культуре (см. ниже) к середине 1980-х годов, и таким образом институциональная поддержка этого стиля начинает иссякать, хотя люди продолжают водить и играть в «классические» игры.

Классика возрождается в начале 2000-х, когда те, кто продолжает играть в этом стиле, используют интернет, чтобы собраться вместе на таких форумах, как Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse и других, и это возрождение становится одной из причин выпуска OSRIC (2006). Важно отметить: это единственное название культуры в этом эссе, не являющееся автонимом, то есть оно не используется самими практиками стиля, хотя Гас Л. из All Dead Generations, интересующийся многими из этих идей, и называет свой собственный стиль «классическим».

Одна интересная причуда истории заключается в том, что людей, которые пытались возродить классику в начале 2000-х, часто причисляют к OSR, несмотря на то, что эти две группы на самом деле имеют различные нормы и ценности. Некоторая путаница связана с тем, что несколько известных личностей (например, Мэтт Финч) действительно перешли от возрождения классики к основанию раннего OSR-движения. Поскольку обе группы заинтересованы в игре, основанной на вызове, даже если они по-разному понимают значение вызова, у них есть точки продуктивного соприкосновения и взаимодействия (а также множество глупых споров и насмешек; такова жизнь).

Такое смешение людей из разных игровых культур, которые изначально кажутся частью одного движения, но оказываются заинтересованными в разных вещах, довольно распространено — сюжетные игры и Nordic Larp прошли через подобное смешение, прежде чем разделились на отдельные понятия (подробнее об этом чуть позже).

2. Trad (сокращение от traditional — традиционная)

Приверженцы и сторонники этой культуры называют её «традиционной», но мы не должны думать о ней как о самом старом способе играть в НРИ (это не так). Trad — это не то, что делали Гэри и компания (то была «классика»), а скорее — реакция на их стиль игры.

Trad гласит, что основная цель игры — рассказать эмоционально удовлетворительную историю, а мастер является главной творческой движущей силой этого процесса — он строит мир, определяет все детали истории, отыгрывает всех антагонистов, и делает это в основном в соответствии со своими личными вкусами и видением. Игроки могут вносить свою лепту, но их вклад вторичен по ценности и авторитету по сравнению с вкладом мастера. Если вы когда-нибудь слышали, как люди жалуются на (или превозносят!) игры, которые похожи на чтение фэнтезийного романа, то это Trad. В традиционной культуре поощряются игры, которые производят впечатления, сравнимые с другими медиа: фильмами, романами, сериалами, мифами и т.д., — и адаптация приёмов из этих медиа является частью её ценностей.

Trad зарождается в конце 1970-х годов, с ранним интеллектуальным центром в виде команды «Подземелий и бобров» в Калтехе, а также игроков из компании Трейси и Лоры Хикмэн в Юте. Определяющим событием для Трейси, очевидно, стало столкновение с вампиром в подземелье и мысль о том, что ему не помешала бы предыстория, чтобы объяснить, почему он там бродит и чем занимается. В 1980 году Хикмэн написал серию приключений (цикл Night Verse), куда попытался привнести больше повествовательных элементов, но компания, которая должна была их опубликовать, разорилась. Тогда он решил продать их TSR, но они были готовы купить их только в том случае, если бы он пришел к ним работать. Так в 1982 году Хикмэн устроился в TSR, и за несколько лет его идеи распространились по всей компании и стали её доминирующим видением «ролевой игры».

За пределами TSR Trad удостаивается первой крупной публикации с изложением своего видения игры в книге Сэнди Петерсена «Зов Ктулху» (1981), которая объясняла читателю, что цель игры — создать опыт, похожий на историю ужасов, и давала конкретные советы (модель «лукового слоя» [onion layer model]) для создания такого опыта. Ценности Trad кристаллизуются как основная и самостоятельная культура игры в D&D в модулях Ravenloft (1983) и Dragonlance (1984), написанных Хикмэном. TSR опубликовала Ravenloft в ответ на коммерческий успех и хорошие отзывы на «Зов Ктулху», а затем и сама собрала кучу наград и продала тонны копий.

За нескольких лет идея «отыгрыш вместо игры в броски» и важность сложного, эмоционально удовлетворительного повествования, создаваемого мастером, взяли верх. Я думаю, что способность заимствовать элементы и идеи у других видов искусства, скорее всего, также очень помогла, ведь понять Trad мог каждый, кто прошел хотя бы пару курсов гуманитарных наук в университете.

Trad был игровой культурой-гегемоном по крайней мере с середины 1980-х до начала 2000-х, и до сих пор является довольно распространённым стилем игры. Примером неплохо продуманного стиля Trad от человека, оказавшего влияние на последние 15 или около того лет, может служить «Лексикон ролевых игр» С. Джона Росса.

Оба следующих стиля возникли из проблем с Trad, особенно — опыта игры в Vampire (игру, которая по замыслу авторов воплощает «более традиционную» традиционную культуру игры), но там намного больше нюансов, чем могло бы вместить это эссе, поэтому я просто упомяну эту тему и оставлю её на другой раз.

3. Nordic Larp

Это снова автоним. «Nordic» в названии больше связано с происхождением и основной массой игроков, а не какими-либо географическими ограничениями. Обозначение «Larp» (LARP (Live Action Role-Playing) — ролевые игры живого действия. — Прим. пер.) является частью названия по непонятным для меня причинам — идеи стиля зародились в настольных ролевых играх, а его философия и стремления реализуемы в настольных играх в той же степени, что и в играх с переодеваниями. (Примечание: написание «Nordic Larp», будто второе слово не является акронимом, — это шибболет сообщества игроков Nordic Larp, поэтому в соответствии с принципом автонимов я следую этому соглашению и пишу название именно так, когда говорю об этой культуре, но при упоминании ролевых игр живого действия записываю его как LARP).

Nordic Larp строится вокруг идеи, что основная цель ролевой игры — погружение в опыт. Обычно в переживания конкретного персонажа, но иногда и в другой вид опыта, когда игрок и персонаж не имеют чёткого разграничения: экспериментальная группа Jeep часто использует абстрактные игры, чтобы воздействовать на игрока напрямую. Чем сильнее «смешение» игрока и его роли, которую он берёт на себя во время игры, тем лучше. Nordic Larp часто предполагает довольно длинные сессии (например, длиной в выходные), за которыми следуют долгие дебрифинги, в которых человек обрабатывает опыт, полученный им в роли персонажа.

Встраивание персонажа игрока в большую историю может быть одним из способов получения ярких, захватывающих впечатлений, но это не обязательно и даже может помешать (особенно при плохом исполнении). Игроки Nordic Larp подчеркивают свою направленность на коллаборацию, которая, если разобраться, является отрицанием идеи Trad о мастере как единоличном авторе, создающем игровой опыт, и сотрудничество здесь служит для улучшения погружения путем более тщательного смешения полномочий игрока и персонажа.

Наверное, LARP вызывает в воображении косплееров в фэнтезийной одежде, и иногда в Nordic Larp, действительно, встречаются подобные элементы, но мне кажется, что на самом деле текущий тренд направлен в сторону от фантастических игр к сценариям и декорациям, приближенным к реальной жизни, поскольку это позволяет задействовать современную архитектуру, технологии и другие детали из реального мира для лучшего погружения.

Первая крупная публикация Nordic Larp, о которой я знаю, это очень осознанный «Манифест школы Турку» [Manifesto of the Turku School] Майка Похьолы, написанный в 2000 году, а раннее сообщество, думаю, собралось вокруг создателей the Forge, хотя у этих двух групп очень разные видения игры. К 2005 году появляются конкретные группы, такие как Jeep, развивающие эти идеи, а в 2010 году выходит книга Nordic Larp. В настоящее время существует также вики и официальный сайт.

Nordic Larp — это та часть ролевых игр, которая, похоже, получает больше всего грантов и финансирования для академического изучения. Я не знаю точно почему, но подозреваю, что отчасти это связано с интересом к коммерциализации идей LARP для создания захватывающих развлечений для туристов на мега-курортах в странах Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива. Я не буду ссылаться на конкретных людей, связанных с Nordic Larp, которые работают там, чтобы избежать публикации личной информации частных лиц, но они существуют.

4. Story Games

Опять же, автоним. Большинство людей, которым не нравится этот термин, называют их «Forge games» или «post-Forge indies» в честь форума the Forge, посвящённого независимым ролевым играм. «Indie RPGs» тоже был термином для этих игр в какой-то момент, но я не думаю, что он был достаточно самобытным или содержательным, и, очевидно, приверженцы этой культуры считали так же, поскольку большинство отказалось от него. Вот статья о происхождении термина «story game» с сайта Across the Table.

«Большая модель» печально известна своей бестолковостью, и в теории post-Forge есть много идей, с которыми я категорически не согласен, но я думаю, что справедливая характеристика их позиции, не использующая их собственную терминологию, заключается в том, что идеальный игровой опыт минимизирует людо-нарративный диссонанс. Хорошая игра включает в себя сильную связь между желаниями людей, играющих в нее, самими правилами и динамикой их взаимодействия. Все это вместе позволяет людям достичь своих желаний, какими бы они ни были. «Бессвязности» следует избегать, так как она создает «нулевую игру» или «повреждение мозга», как однажды назвал это Рон Эдвардс.

Любители сюжетных игр, к их чести, готовы быть очень радикальными в плане методов достижения этой цели — как собственно механика, так и развитие точек зрения (эти игроки часто называют их «творческими планами»), таких как «нарративизм», призваны создать консонанс и избежать диссонанса на стольких уровнях, на скольких они могут себе это представить.

Сюжетные игры начинаются с Рона Эдвардса в 1999 году, когда он пишет статью «Система имеет значение» и создает the Forge. К 2004 году мы уже имеем «Временный глоссарий» и «Большую модель», а также миллион споров в интернете о том, что является или не является «нарративистским», насколько сильное «повреждение мозга» вызывают ролевые игры и т.д. В 2006 году был основан форум Story games как преемник the Forge. За последнее десятилетие большой кластер сюжетных игр образовался вокруг игр на системе «Powered by the Apocalypse», созданных по образцу или на основе «Apocalypse World» Винсента Бейкера.

Кстати, если вам нужен отличный пример того, как кто-то применяет культурные нормы сюжетных игр к чему-то, что было написано для игр в стиле Trad, то статья «Таинство смерти» Ээро Туовинена как раз описывает его опыт в этом начинании.

5. OSR

Да, оно идёт так поздно в этом хронологическом списке. И да, OSR (Old School Renaissance / Revival — возрождение старой школы. — Прим. пер.) — это не «классический» стиль игры. Это романтическое переосмысление, а не непрерывная цепь традиций.

OSR опирается на основанный на вызовах игровой процесс из прото-культуры D&D и сочетает его с интересом к агентности персонажей, особенно в форме принятия решений. Цель — игра, где принятие решений персонажами, особенно диегетическое принятие решений (диегетический — являющийся частью художественного мира и способный быть осознанным персонажами этого мира. — Прим. пер.), является основной движущей силой. Я думаю, что в чистом виде это можно найти в советах по вождению Into the Odd и Electric Bastionland от Криса Макдауэлла, которые он дает в своём блоге.

Важное замечание, которое я оставлю здесь, призвано отметить различие между игрой, основанной на прогрессирующей сложности вызовов из «классической» культуры и непостоянной сложности вызовов в OSR. OSR в основном не заботится о «справедливости» в контексте «игрового баланса» (Гайгэкс заботился). Вариативность при постоянном принятии решений гораздо интереснее для большинства игроков OSR, если сравнивать их с представителями классической культуры.

OSR специально отказывается от авторитетного посредничества заранее существующей структуры правил, чтобы поощрять диегетические взаимодействия, используя то, что С. Джон Росс назвал бы «эфемерными ресурсами» и «невидимой книгой правил», и что в OSR называется «игрой в мир» и «мастерством игрока», соответственно. По сути, не будучи связанным правилами, вы можете играть с более широким набором ресурсов, которые способствуют подчёркиванию различий в агентности персонажей потенциально очень точными и тонко вымеренными способами, и это позволяет вам бросать игрокам более широкий спектр вызовов, которые они должны преодолеть. Я мог бы написать целую статью о том, для чего нужны случайные таблицы, но если коротко, они связаны с изменением агентности и вносят неожиданность и непредсказуемость, гарантируя, что свобода выбора действительно варьируется от случая к случаю.

Я склонен считать, что OSR берёт начало вскоре после публикации системы OSRIC (2006), которая дала возможность использовать открытую лицензию для переиздания механик старых редакций D&D — до 3.x. С этой новой возможностью появились люди, которые хотели возродить AD&D 1e и вдохнуть в неё новую жизнь, и люди, которые хотели использовать старые наборы правил как трамплин для своих собственных творений. 2007 год принес нам «Правителя лабиринта» [Labyrinth Lord], и после этого последовала лавина. Благодаря блогу Grognardia раннее OSR было обеспечено реконструированным видением прошлого, что позволило позиционировать себя как наследников, имело отчётливые интеллектуальные разработки, такие как «схемы подземелий Melan'а» и пойнткроулы Криса Куталика, и я бы сказал, что оно провело время между 2006 и примерно 2012 годами, формируя свои нормы в относительно самосогласованный свод идей о правильной игре.

6. OC / Neo-trad

Это единственный из терминов, который не является автонимом в полной степени, хотя «OC» (Original Character — оригинальный/самобытный персонаж) можно добавить к своему сообщению о поиске игры в Интернете, чтобы с большой вероятностью набрать людей, принадлежащих к этой культуре, так что термин обладает некоторой автонимичностью. Я также называю его «Neo-trad», во-первых, потому что культура OC в НРИ разделяет многие нормы «традиционной», во-вторых, потому что я думаю, что люди, принадлежащие к этой культуре, считают себя частью Trad. Также можно заметить, что этот стиль иногда называют «современным стилем», когда его противопоставляют OSR. Вот пример статьи, в которой его называют «Neo-trad», приводя очень чистое видение стиля (хотя я и не согласен со списком игр в конце статьи, приведенных в качестве примеров неотрадиционной культуры). На Reddit стиль OC часто называют «современным» в значении «современный способ играть» или «современные игры».

OC в основном соглашается с Trad в том, что цель игры — рассказать историю, но он понижает авторитет мастера как создателя этой истории и повышает роль игроков как содействующих создателей. Мастер становится куратором и посредником, который в первую очередь работает с материалом, полученным из других источников — от издателей и игроков. Культура OC имеет другое представление о том, что такое «история», в центре внимания которой находятся стремления и интересы игроков и их реализация как лучший способ для получения ими «удовольствия».

Этот фокус на реализации стремлений игроков позволяет и волшебнику 20 уровня, кастующему Метеоритный дождь, чтобы уничтожать врагов, и людям, использующим пятую редакцию D&D для игры в управление собственным рестораном, быть частью одной игровой культуры. Эту культуру иногда уничижительно называют «Тиранией веселья» (термин, придуманный в среде OSR) из-за её ориентации на относительно быстрое получение игроками вознаграждения по сравнению с другими стилями.

Термин «OC» происходит от онлайновой фэндомной ролевой игры, проводимой в свободной форме, которая была популярна на Livejournal и подобных платформах в начале 2000-х годов. «OC» — это когда вы вводите оригинального персонажа в ролевую игру по мотивам вселенной Гарри Поттера, а не играете за самого Гарольда. Несмотря на «свободную форму» (то есть без бросков костей и без мастера), эти игры часто имели обширные правила, определяющие типы заявок, которые можно было использовать в игре, и игроки самостоятельно аппелировали к правилам для разрешения споров между собой. Для молодых поколений ролевиков такие игры часто были введением в хобби.

Мне кажется, что OC НРИ появились в эпоху 3.x редакции (2000-2008), вероятно, с ростом кампании Living Greyhawk и системы «организованных игр» и онлайн игр с незнакомцами. Организованные игры закончили процесс отъема власти у мастера и передачи её текстам правил, издателям, администраторам, и по большому счёту — игрокам. Поскольку мастер может меняться от приключения к приключению, а персонажи игроков остаются неизменными, они приобретают большую важность, а стандартные тексты правил обеспечивают совместимость между играми. Суждения и изобретательность мастера становятся тем, что мешает этой совместимости, и поэтому обесцениваются. Вот откуда берёт начало упор на «RAW» (Rules As Written — подход к толкованию правил со строгим следованием их формулировке) и использование только официальных материалов (а также идея, что если они опубликованы, то должны быть доступны за столом) — это подрывает власть мастера и передаёт её в руки персонажей игроков.

Эти нормы были усилены и распространены форумами про «оптимизацию персонажей», которые полагались исключительно на текст и риторически осуждали «мастерский произвол», а также официальными конструкторами персонажей для D&D и других игр. Модули, которые существенно ограничивают свободу действий мастера, чтобы обеспечить последовательный набор условий для игроков, являются ещё одной важной писаной поддержкой этого стиля. Стиль OC также особенно популярен в транслируемых онлайн играх, таких как Critical Role, поскольку при хорошем исполнении он создаёт игры, которые довольно легко смотреть в качестве телевизионных шоу. Персонажи предстают в роли вдохновляющих личностей, с которыми фанаты развивают парасоциальные отношения и за которых начинают болеть по мере реализации их сюжетных линий.

Никаких тестов, никаких чётких границ

Когда я впервые озвучил тему этого текста на форуме, кто-то пошутил, что я должен создать тест для определения культуры, чтобы каждый из нас мог его пройти, но думаю это лишнее. По правде говоря, мне кажется, что большинство как отдельных игроков, так и игровых групп, представляют собой смесь культур, причем эта смесь формирует их индивидуальный стиль. Игровые культуры больше похожи на парадигмы — они согласованы на уровне ценностей и размышлений о том, что значит «идеальная игра» (говоря более формально, они разделяют мнение о конечной цели игры). Быть частью игровой культуры — в некотором смысле значит иметь способность распознавать, когда кто-то другой играет в соответствии с набором ценностей, которые вы с ним разделяете.

Главная цель приведенной выше таксономии — помочь людям отчётливее увидеть, что существуют различные парадигмы игры, в которых ценятся разные вещи, хотя в конкретных ситуациях они могут быть сшиты вместе (порождая всевозможные интересные результаты). Я сомневаюсь, что этот список является исчерпывающим, и, вероятно, есть культуры, которые я упустил, а также культуры, которые ещё не вышли на свет. Цель этого списка — вкратце показать, что существует множество различных ценностей, и обсудить логику, лежащую в основе некоторых из наиболее известных.

Изначально целью этого эссе было рассказать о неотрадиционных ролевых играх, поскольку, на мой взгляд, они описаны наименее полно, а большинство описаний носят относительно уничижительный характер (см. выше «Тиранию веселья»). Также существует тенденция к путанице между людьми, играющими в парадигме OC и Trad, поскольку они часто используют одни и те же термины для обозначения совершенно разных вещей.

Кроме того, не хочу показаться козлом, но OC, как правило, является парадигмой по умолчанию для новых игроков, приходящих в хобби через стримы, и, таким образом, включает в себя самую большую группу людей, не обладающих достаточными навыками и не знающих историю ролевых игр. Я надеюсь, что формулирование их ценностей и связи с более широким хобби подтолкнет их к развитию культуры неотрадиционных ролевых игр в интересном и здоровом направлении, одновременно удерживая их от высокомерия по поводу универсальности их видения.

Я надеюсь, что приведенная выше таксономия поможет людям понять и сориентироваться в различиях между культурами и стилями вместо того, чтобы постоянно заходить в тупик, когда выясняется, что базовые предположения об игре, которыми они оперируют, просто не разделяются их собеседником (собеседниками).

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: герои за авторством Magali Villeneuve постигают тайны прошлого, чтобы избежать конфликтов в будущем.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей