Всемирная стройка
Создание мира как командный вид спорта
Давайте поговорим о несложном процессе совместного создания мира, в ходе которого ведущий и игроки могут заложить фундамент для дальнешей кампании.
Это перевод статьи Worldbuilding as a Team Sport за авторством Уоррена Ф. Смита.
Я хочу рассказать вам о несложном ритуале, который провожу перед началом каждой кампании. Я не собираюсь читать проповедь о том, почему совместное создание мира это хорошо. С этой задачей отлично справился Yochai в блоге New School Revolution. Я лишь хочу направить игроков в нужное русло.
Я подсмотрел этот метод в «Опасных дебрях» и приправил собственным видением. Как всегда, не стесняйтесь заимствовать и дорабатывать под свои нужды.
Шаг 0. Пустая карта
Начнём с пустой карты региона. Обычно я использую карту 5 на 5 гексов.
Шаг 1. Особенности кампании
Ведущий описывает важные особенности кампании, которые отличают её от традиционного фэнтези. Иногда даже что-нибудь невнятное вроде «а что, если бы эльфы были пришельцами из космоса» позволяет ведущему подать игру под необычным для фэнтези соусом. Это намного лучше, чем просто вываливать на игроков кучу лора. Любая дополнительная деталь сюжета ограничивает их в том, что они смогут придумать позже.
Пример: Главная особенность моей предстоящей кампании состоит в том, что она разворачивается в моём собственном мире «Таверна в пограничье», который отдалённо напоминает позднее средневековье, но в то же время его населяют характерные для D&D дварфы, эльфы и гоблины (о, да). Это тот же сеттинг, что и в классическом модуле «Крепость в пограничье», но с оглядкой на моё, возможно, противоречивое видение. «Цивилизованными» людьми правит император (пока ещё не отравленный). По мере того, как его войска продвигаются на восток, революционные настроения в Крепости растут.
Шаг 2. Персонажи
Обычно мы вместе создаём персонажей, используя методы, которые позволяют сделать это быстро и без лишней математики. Как только они готовы, мы собираемся за столом (или по видеосвязи, если на то воля случая), и игроки знакомят своих персонажей. Все могут задавать друг другу вопросы по своему усмотрению.
Шаг 3. Стартовое поселение
Ведущий рисует на карте стартовое поселение героев (в идеале с краю, но если нужно, то можно и в центре). Это необязательно то место, откуда они родом, но это то место, где они встретились, чтобы отправиться в приключение. Ведущий может спросить игроков, где в поселении находится их убежище, если таковое имеется. Это может быть таверна, заброшенный дом, лагерь за городскими стенами или что-то ещё. Игроки обмениваются предложениями. Самое интересное побеждает.
Пример: В моём случае игроки начинают в Твердыне — городе, который ранее был обычной приграничной крепостью. Я нарисовал его в верхнем левом углу карты. Его образуют четыре района: Старый форт (небольшой исторический центр с правительственными зданиями), Речной спуск (богатый район, где находится Академия магии), Городской заповедник (зачарованный лес внутри городских стен) и Железные топи (большой район к югу от реки, где расположены трущобы и построенные на болотах фабрики). А ещё на улицах Твердыни притаилось бесчисленное количество таверн и кабаков.
Шаг 4. Ориентиры
Все игроки (включая ведущего), начиная с того, чей персонаж лучше всех знает регион, по очереди расставляют на карте ориентиры. Ориентир — это любой относительно постоянный объект, который хорошо знаком местным жителям (в том смысле, в каком Анна из DIY & Dragons использует этот термин в своей замечательной статье на эту тему). Это может быть заброшенная башня волшебника, дерево, на котором находится тайный город белок, или гора, на которой живёт ненавидящий праздники гоблин. Это может быть и что-то побольше, например, лес с привидениями или холмы с разветвлённой сетью пещер. Один гекс может вмещать несколько ориентиров. Повторяйте этот шаг, пока на карте не наберётся как минимум семь.
Шаг 5. Личные истории
Каждый игрок (кроме ведущего), начиная с того, чей персонаж самый пожилой, выбирает место на карте, где с ним случилось что-то интересное. Например, его прокляла ведьма, он случайно проглотил фею, обучился искусству алкохимии у Великого Богоподобного Трактирщика, или беспомощно наблюдал как паладины берут под стражу его супругу за неуплату задолженности по ипотеке её прабабушки. Укажите регион и расскажите, что там произошло.
Шаг 6. Боги и полубоги
Каждый игрок (включая ведущего), начиная с владельца самого набожного персонажа, описывает божество, культ или религию, исповедуемую в регионе, и рассказывает немного об этой религии и её приверженцах.
Пример: Церковь Хаоса, ранее тайный культ, который позднее стал главной религиозной организацией Твердыни. Хотя многие из её верований до сих пор окутаны тайной, доподлинно известно, что её служители поклоняются демонам и поддерживают связь с нежитью
Шаг 7. Утраченная история
Все игроки (кроме ведущего) по очереди описывают цивилизацию, которая в давние времена процветала в регионе. Начиная с игрока с самым образованным персонажем, они раскрывают случайную деталь об известной, но уже исчезнувшей цивилизации. Она может быть представлена империей, которая ранее контролировала эти земли, приграничным поселением, ставшим городом-призраком, изолированной культурой, которая ассимилировалась с господствующей культурой, или этнической группой (не обязательно людей), которая когда-то населяла окрестности. Этот шаг был вдохновлён известной статьей West Marches (или «Западное порубежье». — Прим. пер.), давно ставшей краеугольным камнем игр, которые я так люблю водить. Повторяйте шаг, пока не появится 2-3 потерянные цивилизации.
Шаг 8. Слухи и легенды
Каждый игрок (кроме ведущего), начиная с владельца завсегдатая таверн, делится сведениями, которые его персонаж узнал об ориентире, религии, потерянной цивилизации или о чём-либо ещё. Слухи должны быть необычными и вызывать уйму вопросов (например, «некоторые говорят, что человечество сотворили из черствого хлеба в пекарне на дне седьмого моря» или «достоверно известно, что существует тайный город разумных мечей, которые покупают и продают людей, чтобы использовать их как оружие»). Правда это или вздор — неизвестно (ведущий определяет это с помощью броска костей, не раскрывая игрокам результат). Делиться слухами следует от лица персонажа, в этом случае другие игроки (кроме ведущего) должны отвечать в том же духе, как если бы искатели приключений вели беседу в дальнем углу своей любимой таверны.
Шаг 9. Первое путешествие
Ведущий спрашивает игроков об их ближайших планах: куда они хотят отправиться и чего достичь. Если у вас осталось время до конца сессии, вы можете сразу перейти к приключению.
Шаг 10. Заполняйте пробелы
После нулевой сессии и между всеми остальными ведущий должен дополнять мир персонажами, локациями и объектами. Он заполняет пробелы и в то же время добавляет секреты и тайны, которые игрокам предстоит раскрыть. Ведущему следует вести подробные заметки на отдельной карте и переносить их на общую карту, когда персонажи совершают открытия (на деле, в своих сетевых играх я обновляю карту и отправляю копии игрокам между каждыми сессиями).
Перевод: сэр Корлазар Сарлинн
На обложке: Jinho Bae изобразил одинокого путника, наткнувшегося на необычный ориентир, придуманный одним из игроков в начале кампании.
Ещё 1к4 статей