
Дешёвые трюки
Немного масла, чтобы смазать шестерёнки игры
Существует множество первоклассных советов мастеру. Как заинтересовать игроков, как сделать так, чтобы они чувствовали свободу выбора, как вдохнуть жизнь в ваш мир. По-настоящему возвышенные темы. Здесь же вы найдёте более приземлённые маленькие хитрости — немного масла, чтобы смазать шестерёнки игры, которая начинает вязнуть. Соль, так сказать, РПГ-земли.
Это перевод статьи Криса Макдауэлла Cheap Tricks.
Эти советы не из тех, что займут почётные места на конкурсе теории ролевых игр, но я заметил, что полезно иметь что-то такое под рукой во время сессии.
«Дешёвые» в данном случае — не значит «нечестные». Скорее, нечто такое, чем можно быстро воспользоваться без предварительной подготовки.
Дешёвые трюки для поощрения
Иногда хочется просто прочувствовать, как же всё хорошо вокруг. Может, вы хотите дать игрокам немного расслабиться после сложной ситуации или наградить их за находчивость.
- Подчеркните их компетентность: когда персонаж справляется с задачей, которая находится в области его компетенции, постарайтесь подчеркнуть, насколько хорошо у него это получается.
- Покажите, как сильно помогла им подготовка: если игроки тщательно готовили какой-то план и продумали все возможные варианты, не обязательно ставить им палки в колёса какими-то сюрпризами. Дайте их грандиозному плану осуществиться без сучка без задоринки. Конечно, после этого им всё-таки придётся столкнуться с трудностями, но наградите их за планирование и дайте им форы в дальнейших действиях.
- Подсветите хорошие поступки из прошлого: если когда-то давно персонажи сделали что-то хорошее, покажите положительные последствия того поступка. Придумайте, как это помогло им выстроить крепкие хорошие отношения, и дайте воспользо ваться этим преимуществом. Или покажите, как кто-то, кого они когда-то выручили в беде, теперь процветает.
- Пусть персонаж мастера вспомнит их: всем хочется, чтоб их помнили. Пусть персонаж мастера спросит о том, что они обсуждали в прошлый раз. Как мастер, вы можете уже знать ответ, но персонаж мастера знать его не будет, а игрокам будет приятно вспомнить и снова пережить какой-то хороший момент.
Дешёвые трюки на случай провала
С другой стороны, иногда игроки охотно лезут в ситуации, которые могут разразиться последствиями. Это не те вещи, о которых нужно предупреждать заранее, а скорее естественные негативные последствия рискованных ситуаций, в которые игроки влезли и потерпели неудачу.
- Покажите понесённые убытки: может, игроки добились своего, но в процессе кому-то был нанесён вред или был потрачен ценный ресурс.
- Запустите тикающую бомбу: моментальные последствия — это, конечно, хорошо, но мне нравится закладывать ещё более суровые последствия на будущее и запускать обратный отсчёт (иногда буквально).
- Задействуйте дефект снаряжения или негативную черту персонажа: свалите всю вину на определённый предмет снаряжения или на союзного персонажа мастера, заострив внимание на слабости, о которой игроки знали до этого.
- Поставьте у них на пути неудобного персонажа: представьте, кого бы вашим игрокам хотелось видеть меньше всего в данной ситуации, и поместите его туда. Это может быть старый противник, несвоевременный свидетель или друг, который случайно попал под обстрел.
- Оборвите связь: может, сами персонажи избежали последствий, но при этом полностью потеряли связь с одним из союзников или доступ к какому-то ресурсу. Это не навсегда, но теперь им какое-то время придётся обходиться без этого.
- Оставьте неразрешённый вопрос: один из моих любых вариантов. Пусть будет казаться, что пока всё хорошо, но, может быть, игроки задолжали услугу кому-то неприятному типу или оставили цепочку следов, которая приведёт врага прямо к ним. Рискнут ли они оставить всё, как есть, или потратят драгоценное время, чтобы вернуться и замести за собой следы?
Дешёвые трюки для комического эффекта
Не всем играм юмор пойдет на пользу. В более традиционном D&D мне нравится идея, что игра преподносится с серьёзным лицом, хотя неизбежно будут возникать ситуации, в которых игроки найдут что-то смешное. А вот в «Бастион. Земли электричества» мрачный и абсурдный юмор у меня вшит в сам сеттинг, и иногда бывает весело погрузиться в него поглубже. Юмор — это самая сложная область, к которой можно применить мелкие хитрости, но эти я уже опробовал на собственном опыте.
- Заявите жанровый троп, прежде чем сломать его: выстройте, а затем обманите ожидания. Это — основа комедии. Может, игроки сидят в прокуренном баре и ждут встречи с частным детективом, тихонько играет джаз, царит полумрак, а потом… представьте наименее подходящего для этой ситуации персонажа, который подойдет к столику и представится детективом. Или, может, он будет внешне соответствовать стереотипу, но вести себя будет совершенно невпопад. Вместо того, чтобы быть крутым, он будет скорее всмятку.
- Пусть оценка ситуации будет совершенно не соответствовать её тону: например, кто-то смотрит на тривиальную проблему с убийственной серьёзностью, или наоборот — кто-то с весёлой беззаботностью наблюдает за тем, как горит его дом.
- Добавьте неприличное количество деталей: в «Бастионе» это обычно делается через Бюрократию. Я не хочу заставлять своих игроков и вправду заниматься бумажной волокитой, но я могу показать им эту сторону города. Здесь требуется баланс, и если вы не справитесь, то игрокам может стать скучно. Но тщательная, до мельчайших подробностей описанная сервировка стола для послеполуденного чаепития послужит идеальной подводкой к тому, что позднее в этой сцене рухнет потолок и расколотит этот несчастный сервиз вдребезги.
- Пусть окружающий мир заставит игроков опуститься до своего уровня: создайте ситуацию, в которой им придётся произвести впечатление на кого-то, на кого в любой другой ситуации они и внимания не обратят. Допустим, единственная зацепка в надежде найти утерянное сокровище на кладбище нэрроуботов — это явиться на встречу Общества обсуждения буксиров, барж и других гражданских водных судов и вытерпеть разговоры с его участниками.
Дешёвые трюки, чтобы нагнать ужаса
Юмор и ужас во многом похожи, хотя это может показаться неочевидным. Вот несколько приёмов, цель которых — по большей части, нагнать саспенса и жути на игроков, а не шокировать их.
- Держитесь теней: описывая ужасные элементы игры, выбирайте расплывчатые выражения, и пусть страх игроков сам дополнит картину. Ведро, полное мокрого мяса. Лицо под капюшоном выглядит как узловатое дерево. И пока они не успели задать слишком много вопросов…
- Оборвите на полуслове: шкаф затянут паутиной. Вы медленно приоткрываете дверь и чувствуете, как вас обдаёт холодным воздухом. Вы чувствуете запах гнилого дерева и видите…
- Не давайте им времени всё как следует разглядеть: кто-то приближается с другого конца. Вы останетесь, чтобы обыскать шкаф, или поищите, где бы спрятаться? Или просто распахнёте дверцы?
- Пусть персонаж мастера отреагирует чрезмерно или недостаточно бурно: вдова ведёт себя подозрительно бодро после того, как её муж погиб в обвалившейся шахте. Хозяин магазина в слёзной истерике до хрипоты орёт на голубя, который никак не улетает с магазинной вывески.
- Разместите что-то необычное рядом с чем-то максимально обыденным: классическая отрубленная рука в коробке с игрушками или нетронутый графин игристого вина посреди паба, который сравняло с землёй артиллерийским обстрелом.
- Оборудование начинает глючить: немного более научно-фантастический приём, но теперь в «Бастионе» есть электроприборы. От типичных мигающих ламп до заевших проигрывателей пластинок, повторяющих одно и то же, или статичных волн по радио, похожих на чей-то крик.
- Дайте игрокам шанс сбежать, поплатившись за это: поставьте прямо перед ними дверной проём, из которого пробивается свет, сулящий безопасность, но пройти они смогут, только если оставят что-то по эту сторону двери.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: дешёвые трюки за авторством Alec Sorensen.
Ещё 1к4 статей