.
Матрицы блорбности —

Вот некоторые рассуждения о разных аспектах игрового стиля. За всю мою карьеру ролевых игр я успел посидеть за столами со всеми этими ситуациями. И на сегодняшний день могу заявить, что у меня есть чёткие предпочтения.

Это перевод статьи Джошуа Маккрауэлла Matrices of Blorbiness.

Обязательная защита от зануд: существует множество способов категоризировать стиль ролевой игры, множество совершенно легитимных способов играть, множество вещей, которые могут мне нравиться в разных ситуациях, и т.д., и т.п.

Матрицы блорбности | изображение 1

Ось Блорб — Квант

Вот разные варианты игрового опыта:

Ситуация 1

Мастер подготовил головоломку, которая открывает секретную дверь.

Игроки не знают, как открыть секретную дверь, и начинают нажимать на разные кнопки и крутить разные ручки.

Каждый раз, когда они что-то трогают, мастер описывает, что происходит.

Игроки продолжают жать на кнопки, пока не поймут, как работает механизм, и не нажмут правильную комбинацию, которая откроет дверь.

Ситуация 2

Мастер подготовил головоломку, которая открывает секретную дверь.

Игроки не знают, как открыть секретную дверь, и начинают нажимать на разные кнопки и крутить разные ручки.

Каждый раз, когда они что-то трогают, мастер описывает, что происходит.

Игроки продолжают жать на кнопки, пока мастеру не покажется, что им стало скучно, тогда он описывает, как на игроков снисходит Озарение — и дверь открывается.

Ситуация 3

Мастер подготовил головоломку, которая открывает секретную дверь.

Игроки не знают, как открыть секретную дверь, и начинают нажимать на разные кнопки и крутить разные ручки.

Игроки ищут способ обойти секретную дверь. Они выбрасывают 20 на Внимание.

Мастер думает: «Ого, 20 — это очень высоко». Тогда он описывает секретную панель, которой там раньше не было. Панель даёт игрокам доступ к механизму ловушки, и таким образом они могут обойти дверь.

Вот три других варианта игрового опыта:

Ситуация 1

У мастера есть блок характеристик монстра. У монстра 3 кости хитов + 3. Мастер делает бросок на ОЗ монстра и получает 7.

Игроки бьют монстра и наносят ему 6 урона.

У монстра есть возможность что-то сделать в следующий раунд.

Ситуация 2

У мастера есть блок характеристик монстра. У монстра 3 кости хитов + 3. Мастер делает бросок на ОЗ монстра и получает 7.

Игроки бьют монстра и наносят ему 6 урона.

Мастер решает, что будет круто, если игроки завалят монстра одним ударом, да и не так важно, сколько там ОЗ. Мастер говорит, что монстр умирает.

Ситуация 3

У мастера есть блок характеристик монстра. Он не бросает кости на ОЗ.

Игроки бьют монстра и наносят ему 6 урона.

Мастер ведёт бой столько раундов, сколько посчитает нужным, пока игроки не начинают выглядеть достаточно побитыми для монстра этого уровня, а затем говорит, что монстр умирает.


По сути, эти три варианта опыта разнятся по степени «блорбности» ситуаций.

Представьте шкалу. На одном её конце реальность закреплена (блорбная). На другом конце — реальность, неопределённая, как Гейзенберг, а секретные двери и дополнительные огры возникают, где и когда это нужно мастеру.

В нашем случае кажется, что мастер готов пренебречь строгими рамками реальности ради того, чтобы игрокам было весело (и никто не говорит, что игрокам не должно быть весело, так что можно понять мастера в такой ситуации, даже если вы не согласны с ним).

Ось Песочница — Рельсы

Вот два других варианта игрового опыта:

Ситуация 1

Один персонаж игрока подхватил в подземелье волшебную болезнь. Каждый день он теряет 1 очко Силы, пока его не вылечат заклинанием Лечение болезни.

Мастер спрашивает игроков, что они хотят делать. Они решают отнести больного товарища обратно в город.

Путешествие занимает 12 дней. У больного игрока 9 очков Силы. На 10-й день персонаж умирает от болезни. В эту ночь он возрождается в виде мумии.

Остальные персонажи бегут. Мастер записывает себе, что теперь в гексе 0201 примерно в 2-х днях пути от города живёт мумия.

Ситуация 2

Один персонаж игрока подхватил в подземелье волшебную болезнь. Каждый день он теряет 1 очко Силы, пока его не вылечат заклинанием Лечение болезни.

Снаружи подземелья их ждёт любимый персонаж мастера МакМаффин Мудрый (которым мастер много лет играл сам). Он накладывает на больного персонажа заклинание Лечение болезни.

МакМаффин Мудрый телепортирует весь отряд на Востральный план, где они могут применить только что полученный Священный меч против МегаСатаны.


Эти два сценария различаются по тому, насколько мастер готовит «сюжет». В одной ситуации у игроков достаточно большой выбор, куда они могут пойти. У них есть карта, и у мастера нет особых ожиданий касательно направления, которое выберут игроки. В другой ситуации у мастера есть чёткий план событий на каждую сессию. Сначала игроки получают Священный меч. Потом они отправляются в Ад. Потом их побеждают в Аду, и они просыпаются в Ультра Аду. Потом…

Комбинаторные проблемы

С оговоркой, которую я сделал в начале текста, в разных точках этой плоскости координат получится провести игры разной степени успешности.

БлорбРельсы

Иногда у мастера есть чёткое понимание, как открывается дверь и как убивается монстр. Если игроки не оправдывают этих ожиданий, то начинает нарастать раздражение.

Когда игроки не знают, как разгадать головоломку на двери, и нет другого выхода из ситуации, у них тоже начинает накапливаться раздражение.

Когда мастер создает крутого босса-великана, которого игроки вырубают одним ударом, потому что у них поломанные билды, мастер злится так, что ему нужно выйти из комнаты и немного остыть.

Блорбовые принципы в рельсовом сюжете создают трения, потому что неизменность вымышленной реальности не вяжется с ригидностью чёткой последовательности сцен. Игроки не могут угадать, что задумал мастер, а мастер не может элегантно заставить игроков следовать своей задумке.

БлорбПесочница

В этом квадранте у мастера есть чёткое понимание, как можно открыть дверь. А если игроки не справятся? Они могут уйти. Они могут вернуться в город. Они могут обратиться к доске объявлений и заработать немного золота. А потом они могут нанять команду дварфов, привести их к этой двери и снять её с петель к чёртовой матери.

В этом квадранте может быть душновато. Когда вы победоносно ковыляете из подземелья, но умираете от стаи низкоуровневых крыс, потому что у вас оставалось 1 ОЗ — как-то не складывается ощущение приключения уровня «Властелина колец», ради которого вы ввязались в игру.

С другой стороны, в этом квадранте может быть весело. Честно заработанные победы, в которых игроки побеждают за счёт реальной смелости и удачи, а не потому, что так было предрешено — это весело. Когда вы бросаете попытку открыть запертую дверь, а 3 монстра спустя, на вас внезапно сходит озарение, вы чувствуете себя гением. Когда у вас остаётся всего одна стрела, но в результате супер удачного критического попадания вы всё-таки убиваете дракона, весь стол взрывается радостными криками.

(Это мой любимый квадрант).

КвантоваяПесочница

Здесь у мастера есть сеттинг, карта и набор полезных процедур. Он также придерживается принципов, вроде импровизации или совместного создания сеттинга. Он задаёт игрокам вопросы и использует их ответы. Никто и не подозревал, что эльфы живут на луне и спускаются на землю на метеоритах, пока игрок-эльф не рассказал об этом, и все ответили: «Вау, круто».

Этот квадрант предоставляет практически бесконечную креативную свободу, как мастеру, так и игрокам. Никто до конца не знает, что случится — и это прикольно.

В этом квадранте также может потеряться ощущение тайны и открытий. Если на вопрос «Кто убил фермера Бена?» ответ звучит как «Тот, против кого игроки наберут максимальное количество убедительный улик», то это просто история, которая лишь отдалённо напоминает детектив. Никому не удастся почувствовать себя Пуаро.

КвантовыеРельсы

В этом квадранте у мастера есть заготовленная история, есть несколько обязательных боевых сцен, несколько красиво раскрашенных миниатюр, а игроки не против во всём этом участвовать.

Если игроки не против, то это может быть весело. Мастер искусно ведёт бой из-за ширмы, создавая ощущение сложного, но честного сражения. Никто не знает, действительно ли хороший бросок Внимания дал возможность заметить секретную дверь, но, тем не менее, дверь была замечена. А что там в коридоре? Огр! Вау! Как красиво покрашена фигурка, ты отлично постарался, Стив.

Такой опыт может быть душноватым. Каждый бой — это просто QTE. Весь интерес создания персонажа заключается в заготовленном заранее билде от 1 до 20 уровня, а не в «открытии персонажа в процессе отыгрыша». А что там за правой дверью? Огр. Как и за левой.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Martin Sobr изобразил кобольдов Такера, которые спешат научить игроков принципам блорбовости.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей