.
Продвинутый узелковый дизайн, часть 3 — Организация

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В третьей части автор рассказывает, как можно организовать свои заметки.

Это перевод статьи Джастина Александра Advanced Node-Based Design — Part 3: Organization.

Хорошо показать комплексность живого мира — одна из сложностей, с которой сталкивается мастер. Игрок может позволить себе роскошь сосредоточиться на единственном герое, но мастеру часто приходится жонглировать десятками персонажей и потенциально сотнями кусочками информации.

Поэтому одно из самых важных качеств, которое стоит развивать мастеру, — добросовестная организованность.

Возьмем, к примеру, подземелье. Простые вещи вроде использования нумерации для описания комнат подземелья могут показаться очевидными, но на секунду представьте себе ситуацию, когда у вас этого нет (а я, между прочим, встречал подобное в официальных приключениях. Не самое приятное зрелище).

Как можно улучшить такой способ организации? Например, начать с чёткого разделения «информации, которую должен немедленно получить каждый входящий в комнату» и «информации, которую можно узнать только при дополнительном исследовании» (текст в рамке с описанием для игроков — один из способов добиться этого).

Будет ли не лишним выделить «информацию, которую персонажи могут заметить сразу, как только войдут в комнату, не предпринимая никаких особых действий»? Возможно.

И так далее.

Заметьте, я не говорю о том, что нужно выполнять какую-то дополнительную подготовительную работу. Речь о том, как организовать свою подготовительную работу так, чтобы её было легче использовать во время игры (на самом деле, я обнаружил, что грамотная организация может даже сократить количество подготовительной работы).

Конечно, и узелковая структура сама по себе является одним из способов организации подготовительной работы. Но если говорить об организации самих узлов, то вот несколько моментов, которые я усвоил.

Нумеруйте узлы

Как и в случае с комнатами в подземелье, вам будет проще ссылаться и использовать узлы, если вы обозначите их в легенде. В большинстве случаев я просто использую цифровые коды: Узел 1 — это Первый центральный банк. Узел 2 — охранник, не явившийся на работу в день ограбления. Узел 3 — угнанная машина, которая использовалась при побеге. И так далее.

Ведите список связей

В прошлом я уже рассказывал о том, какое значение сыграла приключение «Маски Ньярлатхотепа» для разработки правила трёх улик и, как следствие, для разработки сценариев на основе узлов. Концепция «списка связей» взята непосредственно оттуда:

Продвинутый узелковый дизайн, часть 3 | изображение 1

Не нужно обладать большим воображением, чтобы понять, насколько проще будет составлять и поддерживать такой список, если вы пронумеруете узлы. Я подробно описываю эту концепцию в статье Использование списков откровений.

Знайте иерархию своих узлов

На базовом уровне вы должны примерно представлять себе, как должны быть связаны между собой различные узлы сценария (помня, что (а) ваши игроки, скорее всего, найдут всевозможные способы соединить узлы так, как вы не предполагали, и (б) вам не нужно стремиться к какой-то идеальной жёсткой структуре).

И если вы имеете дело с относительно небольшим количеством узлов, то это, пожалуй, всё, что нужно держать в голове. Но когда количество узлов начнёт расти, вы, вероятно, обнаружите, что полезно разбить их на более управляемые кусочки. Подумайте, можете ли вы разделить один большой сценарий на несколько более мелких?

Эти сценарии, конечно, могут соединяться друг с другом. Но подобное разделение помогает мне сохранять общую структуру кампании управляемой и понятной.

Для своих игр я обычно веду документ, который называю «План приключения», в котором подробно описываю макроуровневую структуру узлов кампании. Для своей кампании Ptolus я разбил макроструктуру на пять актов. А затем в рамках каждого акта создал кластеры связанных узлов, используя простой список.

Например, вот Акт I:

  1. Пробуждение
  2. След убийцы (Толус — Приключение №1)
    1. По следу
    2. Дом Демассака
    3. Джиррейт и Бледные псы
  3. Неприятности с гоблинами (Толус — интерлюдия №1)
    1. Комплекс зомби
    2. Лаборатория зверя
    3. Гоблинские пещеры Повелителя слизи
  4. Дочь контрабандиста (Толус — Приключение №2)
    1. Анклав работорговцев
  5. Конец тропы (Толус — Приключение №3)
    1. Мечи Толуса
    2. Облачный театр

Каждая строка здесь — это сценарий, и все они связаны между собой как узлы (некоторые из этих отдельных сценариев также собраны с помощью техник узлового дизайна). Подпункты тесно связаны с расположенными над ними «главными узлами». Другими словами, я использую базовый список, чтобы удобно сгруппировать содержание Акта I в удобные концептуальные фрагменты. В этом списке каждый узел также имеет обозначения: «Пробуждение» — это узел 1; «Лаборатория зверя» — узел 3.2; и так далее.

Акт II ещё сложнее, в нём 42 основных сценария. Чтобы сохранить контроль над его структурой, я разбил его на три полунезависимых «фрагмента», каждый из которых был организован примерно так же, как конспект Акта I, который вы видите выше.

Я обнаружил, что метод «План приключения + список связей» очень полезен как для подготовки, так и для проведения кампании, основанной на узелках. Но в нём нет никакого волшебства. Вы должны найти тот метод, который работает лучше всего для вас. Однако в целом я считаю, что нужно стремиться к высокоуровневому пониманию структуры узлов, разбивая её на крупные и управляемые части по мере необходимости.

Часть 4 (в работе)


Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей