.
Продвинутый узелковый дизайн, часть 2 — Узловая навигация

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. Во второй части автор классифицирует варианты перемещения между узлами.

Это перевод статьи Джастина Александра Advanced Node-Based Design — Part 2: Node Navigation.

Давайте теперь обратимся к конкретике: какие именно способы навигации можно использовать для направления персонажей к узлу?

Улики

Улики превращают каждый узел в развязку. Когда персонажи соберут все улики воедино, те укажут им, куда нужно идти, на кого смотреть и/или что делать.

Сценарии, основанные на уликах, часто считаются хрупкими, но, используя правило трёх улик и инвертированное правило трёх улик, можно сделать их надёжными.

Есть один подводный камень, о котором нужно помнить: чтобы добраться до следующего узла, персонажи должны знать и что они ищут, и как это найти. Если вы дадите им только одну улику, указывающую путь к Затерянному городу Шандрала, ваш сценарий останется хрупким, даже если вы включите в него 20 других улик, намекающих, что Затерянный город Шандрала очень интересен и его нужно обязательно отыскать.

С другой стороны, навигация по узлам, основанная на уликах, удобно самоорганизуется в детективные сценарии, которые обеспечивают всеобъемлющую мотивацию: если персонажи заинтересованы в разгадке тайны, достаточно поставить узел на тропе из хлебных крошек, и они пойдут по ней.

География

Или, другими словами, выбор пути. Архетипичным примером является подземелье, которое, как правило, представляет собой гораздо более надёжную структуру, чем сценарий, основанный на уликах. Например, рассмотрим это простое подземелье:

Продвинутый узелковый дизайн, часть 2 | изображение 1

Обеспечить перемещение из пункта A в пункт B и C можно без лишних сил, поскольку коридор между комнатами предоставляет чёткую и безошибочную географическую связь.

Однако географическая структура может иногда создавать ощущение ложной безопасности. Например, рассмотрим очень похожее подземелье:

Продвинутый узелковый дизайн, часть 2 | изображение 2

Теперь у вас есть потенциальная проблема: если персонажи не смогут обнаружить потайную дверь, ваше приключение может легко пойти не по плану (при условии, что им обязательно нужно добраться до комнаты C).

Аналогичные проблемы могут возникнуть и в гекскроулах, поскольку нет никакой гарантии, что тот или иной контент действительно будет обнаружен (я помню как в 12 лет листал модуль X1 Isle of Dread и никак не мог понять, откуда игроки должны «знать, куда идти», чтобы повстречать все указанные в приключении столкновения). Однако в правильно спроектированных гекскроулах применяется избыточность, аналогичная правилу трёх улик. Они не требуют от вас найти конкретный интересный контент, а, наоборот, распределяют весь интересный контент так, чтобы вы почти наверняка наткнулись хотя бы на один его фрагмент, даже если будете исследовать карту наугад (это, конечно, подталкивает к выполнению лишней подготовки, но гекскроулы предназначены для многократного использования, позволяя в конечном итоге применить дополнительный контент в ходе нескольких путешествий).

При географической навигации препятствия служат толчком. Например, если герои находятся в комнате A и хотят попасть в комнату C, то комната B оказывается препятствием. Персонажи вынуждены посетить комнату B, потому что этого требует география подземелья.

Время

Телефонный звонок, запланированный на 14:00. Нападение гоблинов 18 числа. Фестиваль, который закончится через две недели.

Хотя многие узлы могут включать в себя компоненты, чувствительные ко времени («если герои прибудут после 14-го числа, то мафиозная семья Форзи уже очистит склад»), узлы, срабатывающие по времени, почти всегда являются толчком: что-то или кто-то разыскивает персонажей игроков, подталкивая их к взаимодействию с узлом.

Конечно, временные триггеры могут быть и случайными — например, красный дракон нападает на таверну «Призрачный менестрель», когда герои случайно оказываются там, или происходит солнечное затмение — но это всё равно толчки.

Во временные триггеры также можно заложить некоторую вариативность. Например, вы можете решить, что 16-го числа Форзи нанимает киллера, чтобы тот убил одного из героев. Но это не обязательно означает, что киллер сразу же разыщет свою цель.

Случайность

Блуждающие монстры — классический пример случайно генерируемого узла, но далеко не единственный. Например, в ранних модулях Dragonlance в таблицы случайных встреч помещались и сюжетные события. А таблица «Неудачный отдых» от Джеффа Риенца предлагает ещё один набор возможностей.

Из-за своей давней связи с проверками на блуждающих монстров случайное срабатывание узла часто ассоциируется со случайной генерацией узла. Хотя обе эти процедуры могут быть полезными, в разговоре о перемещении между узлами нам в первую очередь интересно именно случайное срабатывание узла.

Например, в моей текущей кампании-гекскроуле содержимое каждого гекса заранее полностью прописано. Но я использую набор механик для случайного определения того, будет ли это содержимое встречено группой, проходящей через гекс (т.е. для запуска узла).

Проактивные узлы

Проактивный узел сам приходит к персонажам. Он часто активируется по времени или случайным образом, но не обязательно.

Например, вместо использования случайных столкновений в небольших группах локаций я часто вожу их в «реальном времени», разбивая вражеских персонажей на мелкие отряды. При этом я отслеживаю фактическое перемещение каждого отряда в ответ на действия персонажей игроков.

Можно также легко ввести «счётчик тревоги»: каждый раз, когда игроки совершают что-то рискованное или каким-то образом раскрывают свою деятельность, уровень бдительности их противников повышается. Его повышение может изменять содержание некоторых узлов, а также активировать различные проактивные узлы.

Изучение многих готовых приключений показывает, что самый первый узел нередко оказывается именно проактивным (классический пример — «персонаж мастера хочет нанять вас для выполнения работы»). Но затем многие приключения внезапно перестают быть проактивными. Ни то, ни другое не является чем-то обязательным.

Также может возникнуть соблазн причислить проактивные узлы к техникам рельсового вождения игры. Конечно, их можно использовать и так, но это не обязательно. Примерами, полностью свободными от предопределенных махинаций мастера, могут служить проверки врагов на контрразведку для выяснения личности героев или броски на выслеживание их в дикой местности вражескими силами после побега из замка графа Страда.

В целом, проактивные узлы полезны для создания живого мира, в котором есть как краткосрочные, так и долгосрочные реакции на выбор игроков.

Движение по следу

Я не уверен, является ли движение по следу от узла А к узлу B навигацией с помощью улик, географии, того и другого, или ничем из перечисленного, поэтому включаю его сюда в качестве гибридного особого случая.

Разумеется, след не обязательно должен ограничиваться отпечатками в грязи: отслеживание данных в сети, взлом логов прыжковых врат, погоня на высокой скорости. Вариантов множество.

Инициированный игроком

Стремясь попасть из пункта А в пункт С, игроки нередко придумывают свои собственные пункты B без подсказок со стороны мастера. Иногда их можно предугадать (например, как большинство проверок на сбор информации), но во многих случаях игроки находят такие способы решения проблемы, о которых вы и не подозревали (например, когда мои игроки случайно создали судоходную компанию, чтобы найти пропавшего человека).

Как является хорошей идеей делать поблажки при поиске улик, — так почти всегда есть смысл следовать за идеями игроков: ваша подготовка должна быть страховочной сеткой, а не смирительной рубашкой (это не означает, что все их планы должны быть успешными, но в моменты сомнений поддайтесь этому течению).

Часть 3 (в работе)


Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей