![Упорядочить хаос — Исследование как основа ворлдбилдинга](/static/0243c025b50f91e30cda205457378a3a/429d9/cover-portrait.jpg)
Упорядочить хаос
Исследование как основа ворлдбилдинга
Размышляем о том, как обращаться с информацией для создания собственных миров, чтобы её количество сначала не захлестнуло мастера, а после — не обескуражило игроков.
Это перевод статьи How to Conduct Research when Worldbuilding от автора блога The Luminescent Lich.
Я предпочитаю проводить свои игры в сеттинге квази-исторического периода XVII века и изучил порядочное количество материалов, касающихся того времени, чтобы сделать этот сеттинг более занимательным.
Я также пропустил через себя множество контента, который использовал XVII век в качестве основы или в который были включены исторические события тех времён. Некоторые вещи оказались ничего, но, как по мне, большая часть была так себе. Не сказать, что оно было плохим, просто средненьким, вопреки затраченным на создание усилиям.
В последнее время я много думал над тем, как внедрять полученную от таких исследований информацию в приключение, кампанию или сеттинг и считаю, что большая часть произведений, которые пытаются инкорпорировать исследования реального мира не так уж хороши, поскольку многие люди некорректно подходят к этим исследованиям.
Думаю, есть два главных фактора, которые стоит учесть, если вы планируете проводить исследования для включения такового в свой мир, вне зависимости от того, что это за контент.
- Какую информацию вы собираетесь представить?
- Как вы собираетесь представить эту информацию?
Какую информацию вы собираетесь представить
Первой целью при проведении исследования стоит сделать выяснение того, как сильно вы собираетесь углубиться и на каком типе информации вы хотите сконцентрироваться.
Я постоянно поглядываю на эту страницу из книги Booklife Джеффа Вандермеера:
![Осадочные слои: Антропология, Археология, Биология, Ботаника, Геология, История, Политология, Психология, Социология](/static/f61cb0a963329328e52febe4e2de9424/f66a9/1.jpg)
Эта книга о писательстве в его традиционном смысле. Она достаточно занимательная, и выдержка выше постоянно всплывает в уме при мыслях о ролевых играх.
В некотором роде это иллюстрирует существование практически бесконечного количества информации о конкретно взятом месте.
Это знание зачастую собирается в перекликающиеся абстрактные структуры, где каждая из них играет роль «среза» понимания. Разумеется, они во всех смыслах связаны, однако изучать их легче, если брать срез за срезом.
Я думаю, одна из главных ошибок, которую допускают люди при подобном исследовании, это проведение оного без разбора. Они решают охватить широкий спектр информации и стараются включить в готовый продукт как можно больше фактов, касающихся места и времени.
Как по мне, лучшие материалы о ролевых играх — те, в которых есть что-то помимо отражения голых фактов. Они отражают системы: срезы глубинного понимания, к которому должны прийти и игроки, понять, как работают части данной структуры, и как ими можно управлять.
Лучший пример такого — Veins of the Earth за авторством Патрика Стюарта. Если судить по его списку книг, он довольно серьёзно увлекается изучением пещер и спелеологией. Он решил довести до совершенства ощущение исследования подземных пещерных структур, выбрал одну систему знания — геологию — и потрудился над тем, чтобы внедрить её в НРИ.
Я считаю, что по таким лекалам лучше всего выбрать 1 или 2 среза понимания о конкретном времени/месте и использовать это для подчёркивания тех областей, которые делают это время/место занимательным.
Если я решу провести тематически морскую кампанию, завязанную на исследовании южной части Тихого океана, то с большой долей вероятности возьмусь за ботанику и биологию, затрагивая всю флору и фауну, которую могут повстречать игроки, как они могут её использовать, что может им навредить и т.д. В таком случае я, скорее всего, не стану вдаваться в подробности о местных племенах и народностях, делая их шаблонными и фокусируя кампанию на исследовании мира и сборе всяческого рода образцов.
Я также могу перевернуть всё с ног на голову — сделать флору и фауну более обыденной, отодвигая её на задний план, и использовать знания антропологии в качестве фокуса. В данном случае игроки, если они хотят выжить, должны будут идти на контакт с различного рода племенами аборигенов с уникальными обычаями и разной степенью враждебности. Игроки окажутся на стыке конфликтующих мировоззрений.
Оба варианта игры могли бы стать невероятно занимательными, как мне кажется, из-за углублённого исследования конкретной темы. Подобно айсбергу они представляют системы, неизвестные или мало известные игрокам, но подталкивающие их к изучению.
Не думаю, что выбор какой-то конкретной стези исследования имеет какое-либо значение; главное — достаточно сильно углубиться в неё. Мода, посевы и вредители, торговля гончарными и стеклянными изделиями, пчеловодство, оружие и кузнечное дело — всё это может казаться довольно обыденными вещами, если смотреть поверхностно. Однако занятная, динамично выстроенная и исторически обоснованная система под исследование и управление может заставить игроков придумывать новые идеи, строить гипотезы, пробовать и разбираться с последствиями.
Я также считаю, что всю систему мироустройства можно сделать более убедительной, а игру улучшить посредством фокусировки на одной системе знаний. Чтобы сеттинг работал, в нём должны быть обобщённые элементы, которые могут быть не совсем исторически достоверными — что-то вроде фоновых деталей. При попытке сделать всё чрезмерно историчным или вставить слишком широкий спектр исследований игра станет либо очень запутанной, либо очень скучной. Расставляя конкретные акценты и позволяя всему остальному просто идти своим чередом, вы делаете игру куда более управляемой, и тогда даже общие темы могут быть затронуты.
Как вы собираетесь представить информацию?
Как только вы выяснили, какие конкретно темы вы хотите исследовать и на чём собираетесь построить свою игру, следующим шагом нужно разобраться, как именно представить эту информацию.
D&D по сути своей — это диалог. Через диалог мы передаём контент в среде настольных ролевых игр. Чаще всего этот диалог используется для описания непосредственных событий.
Можно отчётливо выделить контраст с литературой. Здорово бывает вникнуть в большие пассажи, читая о мыслях и чувствах персонажей, что недоступно во время сессии.
Также это контрастно с кинематографом, ибо кино во главу угла ставит визуал и представляет информацию движением камеры и монтажом, в которых место и время не так важны.
В D&D куда труднее передать информацию о мире и истории. Игра происходит в реальном времени. В ней вы заперты внутри своего персонажа, и этого не избежать. Вы также заперты во внешней реальности персонажа. Плохим тоном считается озвучивание мыслей и чувств героя или неигрового персонажа.
Большее количество информации передаётся игрокам через их непосредственное окружение. Думаю, проводя или проведя исследования, вы постоянно задавались вопросом: каким образом это проявляется в физическом смысле?
Материальное проявление является самым непосредственным, тем, с которым будут взаимодействовать персонажи. Знание имени короля в моменте для меня значит куда меньше, чем знание того, с кем игроки хотят поговорить, если они хотят выйти на контакт с каким-то представителем короля, и как конкретно игроки будут взаимодействовать со знатью.
Для этого можно постараться выразить срезы понимания из списка выше по данной таблице:
Антропология | Фольклор о чудищах, обыденные религиозные ритуалы, социальные отношения, табуированные темы и т.д. |
Археология | Материальная культура, исторические достопримечательности, архитектура, руины, сокровища, ценные предметы и т.д. |
Биология | Медицина, лечение, сельскохозяйственные животные, чудовища и т.д. |
Ботаника | Посевы, фермерское дело, флора, взаимосвязь времён года и сбора урожая и т.д. |
Геология | Ландшафт, путешествия, погода, металлы и доступное вооружение и т.д. |
История | Каким образом история места записана в летописях, сколько всего известно/сколько всего было утрачено или остаётся неизвестным, пропаганда и реальные события, кто принимает решения о важности событий с точки зрения истории и т.д. |
Политология | Политические структуры и народ в его контексте, основа политических сил, степень раздробленности на фракции и т.д. |
Психология | Обыденные поверья о природе разума/тела/души, шаблонные поведенческие паттерны и т.д. |
Социология | Что движет членами социума, какова их организация, этикет, что считается преступлением и каково наказание и т.д. |
Возможно, потребуется набрать побольше опыта, да и список выше не является совершенным, однако умение перевести систему абстрактного знания в самое непосредственное материальное воплощение может быть ключом к созданию действительно качественного контента для настольных ролевых игр.
Перевод: Илья Гончаров
На обложке: Kevin Gnutzmans изобразил упорядоченные знания о мире, которые вызовут у игроков меньше интереса, чем душещипательная история Боблина.
Ещё 1к4 статей