.
Руководство по «театру разума» — Повествовательные бои в D&D 5e

«Театр разума», конечно, может звучать таинственно и недосягаемо, но на деле оказывается простым и доступным инструментом. Достаточно добавить его в свой арсенал, чтобы навсегда покончить с затянутыми и скучными боями.

Это перевод статьи «Guide to Narrative Combat», в которой Майк Ши рассказывает, как отказаться от тактических карт и миниатюр в пользу художественного описания сражений и полёта фантазии.

Это руководство должно помочь мастерам проводить повествовательные бои в «театре разума» во время своих игр по пятой редакции D&D. Для таких боёв не нужна тактическая карта и миниатюры. Вместо них мастер и игроки используют описания своих действий: либо полностью устные, либо дополняя их простенькими рисунками и другими наглядными средствами.

Чтобы понять причины, по которым мы хотим проводить бои с помощью театра разума, ознакомьтесь, пожалуйста, со статьёй «Тирания сетки».

Вы можете скачать, распечатать и обсудить с игроками основные понятия такого стиля проведения сражений, используя это одностраничное руководство по нарративному бою для D&D пятой редакции.

Как проводить повествовательный бой

Для тех, кто привык к разлинованным тактическим картам и миниатюрам, нарративный бой может показаться одновременно до ужаса странным и до странности знакомым. Если мы привыкли к боям на пятифутовых клетках, переключение на театр разума создаёт впечатление, будто чего-то не хватает. Откуда мы можем знать, что происходит в бою, если ничего не видим?

Ответ лежит в двух других столпах D&D — исследовании и взаимодействии. Мы не раскладываем тактические карты и не выставляем на стол миниатюры, когда наши персонажи общаются с NPC. Мы не достаём огромную карту и не высчитываем на ней клетки, когда персонажи исследуют древние руины (хотя ничего не мешает нам это делать!). Мы не используем визуальные подсказки, когда описываем, как вор при взломе замка едва избегает укола отравленной иглой. За исключением боя, вся остальная игра строится на основе устного взаимодействия: ДМ описывает ситуацию, игроки описывают свои действия, и затем бросаются кости. Бой не должен чем-то отличаться.

Даже если мы понимаем это, повествовательный бой всё ещё может казаться чем-то странным из-за привычки играть с картой и миниатюрами.

Сосредоточьтесь на намерении: «Что ты хочешь сделать?»

У театра разума есть одна фундаментальная механика:

Мастер описывает ситуацию, игрок говорит, что он хочет сделать, и ДМ решает, как именно это можно сделать.

Это в общем-то та же базовая механика, что описана на странице 6 Книги Игрока:

  • ДМ описывает окружение.
  • Игрок говорит, что он хочет сделать.
  • ДМ описывает результат действий искателя приключений.

В принципе, мы можем свести советы по проведению повествовательного боя к трем простым словам:

Сосредоточьтесь на намерении.

Когда игроки описывают своё намерение, а мастер выносит решение об исходе ситуации, основываясь на этом намерении, бои становятся быстрыми и свирепыми.

Чтобы всё сработало как надо, игрок должен доверять ДМу и его суждению, а мастер должен оправдывать это доверие. В целом, ДМу следует решать спорные моменты в пользу игрока, насколько позволяют здравый смысл (учитывая фэнтезийность игры) и справедливость по отношению к другим персонажам.

Различные ситуации требуют разного подхода к правилам. Иногда огненный шар может поразить только четырех кобольдов, а иногда — двадцатерых. На эти решения влияет очень много переменных, и это должно быть оговорено с игроком до того, как он начнет действовать.

Если игроку покажется, что он облажался в свой ход из-за мастера, который решил, что заявленное действие не настолько эффективно, как думал игрок, то доверие будет подорвано. Ему будет казаться, что он облажался, потому что не имел перед глазами сетки. Когда вы проводите бой с помощью театра разума, в большинстве случаев следует позволять игрокам менять планы, если результат задуманного действия может не соответствовать первоначальной задумке.

Чтобы лучше понимать, как именно работает театр разума в бою, можно копнуть чуть глубже:

  1. Мастер описывает ситуацию и акцентирует внимание на примечательных особенностях окружения. В том числе следует сказать, где находятся и чем заняты монстры, и дать игрокам любую информацию, которая поможет им понять, что они могут сделать.
  2. Бросаем инициативу как обычно.
  3. Игроки описывают свои намерения: «Я хочу подбежать к главному орку и дать ему в лицо своим боевым молотом».
  4. Иногда ДМу стоит прояснить ситуацию: «В полу между тобой и главным орком длинная пылающая расщелина». Но чаще всего мы просто отвечаем: «Отлично, давай!».
  5. Бросаем кости. Мастер или игрок могут описать результат: «Твой молот с треском врезается в орка! Как он умирает?» — «Молот ударяется об орка с отвратительным треском, и он падает прямо в пылающую расщелину позади него!»
  6. В ход каждого игрока мастер уточняет обстоятельства: «Эшерон, твой ход. Таргон только что раскроил орку голову, но два его товарища всё ещё находятся на другой стороне пропасти и осыпают вас стрелами. Кроме того, на шум примчался огр и перемахнул через расщелину, едва не приземлившись прямо на тебя. Что будешь делать?».
  7. В свой ход мастер описывает действия монстров: кого они атакуют и как: «Таргон, оба орка стреляют в тебя, чтобы отомстить за убитого друга. Эшерон, огр делает рывок и заносит над тобой огромную дубину, чтобы размазать тебя в лепёшку!».
  8. Бой продолжается.

Перемещение в повествовательном бою

Хотя скорость передвижения может отличаться от расы к расе, мы можем ввести абстракцию для движения, не теряя фэнтезийной атмосферы D&D. В целом, описывая ситуацию, мастер может указать количество ходов, необходимое для совершения определённого действия. Чаще всего будет достаточно всего одного хода (потратить три раунда, чтобы добежать до злодея — едва ли предел мечтаний большинства игроков). Не важно, кто действует — дварф или эльф, — это всё ещё можно сделать всего за один ход.

Определённые классы, вроде монахов и плутов, обладают исключительной мобильностью. В таком случае очевидно, что персонаж может перемещаться дальше остальных. Если другой герой обычно должен потратить два хода, чтобы добраться до врагов, находящихся в тылу, то какой-нибудь монах может сделать это за один. Так как с помощью нашего наполненного действием повествования мы описываем целые битвы, можно сделать акцент на том, как монах молниеносно промчался сквозь вражеские ряды, в отличие от упорного наступления дварфа.

Так как бой проходит в театре разума, следует делать поблажки персонажам с высокой скоростью и наоборот — быть чуть строже к неповоротливым героям.

Ближний бой и провоцированные атаки

Если персонаж сошёлся в ближнем бою с врагом, мы можем считать, что они находятся в пяти футах друг от друга, и герой рискует спровоцировать атаку, если попробует приблизиться к другому противнику или двинется куда-то ещё. Когда игрок хочет вступить в ближний бой сразу с несколькими врагами, ему нужно сказать об этом мастеру, и тот уже рассудит, к скольки оппонентам может подойти герой, чтобы оказаться в пяти футах от каждого. Чаще всего, к двум.

И наоборот, когда мастер отыгрывает монстров, он чётко описывает, к кому именно те приближаются, чтобы дать понять игроку — его перемещение теперь может спровоцировать атаку.

Это одна из ситуаций, когда миниатюры здорово помогают. И хотя мы не отслеживаем с предельной точностью расстояния, можно наглядно показать относительное расположение монстров и персонажей. Это не обязательно, но, определённо, полезно.

Дальние атаки и повествовательный бой

У всех дальнобойных атак есть определённая дистанция, зафиксированная в Книге игрока. Как и в большинстве других случаев для сражений в театре разума, мы создадим абстракции для этих дистанций. Чаще всего, дальнобойной атакой можно попасть по любому врагу. Только если ДМ чётко проговорил, что конкретный враг находится очень далеко (дальше пятидесяти футов или вроде того), мы можем смело считать, что дальнобойные атаки с короткой дистанцией не попадут по нему.

Как и в случае с быстрым перемещением, у некоторых игроков могут быть заклинания, оружие или способности, действующие на очень больших расстояниях. В большинстве случаев мы можем сделать эту дальнобойность частью нашей истории.

Область действия и повествовательный бой

На странице 247 Руководства мастера подземелья перечислены советы по определению количества существ, попавших в область действия эффекта. Эти советы хорошо работают, но подразумевают необходимость некоторых вычислений во время игры, что может нас замедлить и усложнить сражение сильнее, чем требуется. Вместо этого, мы можем ввести абстракцию для количества целей в зависимости от размера области действия:

  • Крошечная область: 1 существо (облако кинжалов)
  • Маленькая область: 2 существа (волна грома, огненные ладони)
  • Большая область: 4 существа (конус холода, огненный шар, тьма)
  • Огромная область: Все существа (землетрясение, круг смерти)
  • Короткая линия: 2 существа (стена огня)
  • Длинная линия: 3 существа (молния, стена клинков)

Игроки и мастера должны относиться к этим числам как к базовому ожидаемому результату при использовании заклинаний с подобным размером области действия.

В некоторых ситуациях стоит допустить попадание по большему количеству целей, чем указано выше. В частности, игроки могут обсудить с мастером такую возможность, если это не нарушает логику происходящего, и персонаж готов рискнуть ради успеха. Например, хотя волшебник и может с лёгкостью поджарить четырёх орков с помощью огненного шара, у него есть шанс зацепить ещё двоих, если он сместит центр взрыва чуть ближе к дружественному варвару, задев пламенем и его.

Способности вроде аккуратного заклинания чародея могут позволить заклинателю атаковать большее количество врагов без подобного риска.

Укрытие и линия видимости

Мастер, описывая особенности местности, указывает, какие из них могут послужить укрытием или блокировать линию видимости между персонажами и монстрами.

Посмотрите примеры повествовательных боёв

Один из лучших способов увидеть нарративное сражение с использованием театра разума — найти ролики на YouTube или Twitch, в которых мастер пользуется этим приёмом. Крис Перкинс предпочитает театр разума, когда водит свою игру — Acquisitions Incorporated. Несмотря на использование огромного количества миниатюр, он вольно относится к дистанциям, предпочитая делать акцент на авантюрности сражения. Крис также использует театр разума в другой своей игре — Dice, Camera, Action.

Уилл Джонс из Encounter Roleplay проводит исключительно нарративные бои во время своих игр на Twitch. Мэтт Мёрсер переключается с карт на театр разума — и обратно, во время сражений в играх по Force Gray. Все эти примеры могут помочь вам свыкнуться с общими идеями и начать концентрироваться на приключенческом духе D&D, а не всяких мелочах вроде пятифутовых клеток.

Наглядные средства для повествовательного боя и абстрактная карта

Провести сражение полностью в театре разума, без всяких вспомогательных элементов, — возможно. С другой стороны, наглядные средства могут помочь игрокам лучше разобраться в происходящем. Сойдёт что угодно: от быстрой зарисовки на клочке бумаги, до сложной конструкции из объемного террейна и миниатюр. Даже если в итоге мы остановили свой выбор на красивой карте, всё ещё можно пользоваться примерными расстояниями и описывать действия в художественном стиле.

Флип-маты для Pathfinder от Paizo — одно из лучших наглядных решений для D&D. Хотя на них намеренно и нанесена сетка, её можно легко игнорировать и использовать поверхность карты для записи всякой информации: имён и характеристик врагов, текущий урон, класс доспеха, когда игроки его выяснят, и прочего. Чистая карта для смываемых маркеров необычайно полезный и гибкий инструмент для ведения D&D и отличное вложение.

Как я уже говорил, миниатюры персонажей могут помочь отслеживать их положение, подскажут, кто досягаем для атак, а кто находится в тылу.

Когда используете подобные карты, важно заранее, ещё до начала сражения, пояснить игрокам, что расстояния на карте не фиксированы. Пусть игроки говорят мастеру, что они хотят сделать, а ДМ объясняет в ответ, как именно они могут поступить. Сосредоточьтесь на намерении.

Использование случайных чисел

Так как сражения становятся абстрактными, очень важно не злоупотреблять недостатком конкретики и не давать монстрам брать верх благодаря их числу. Хороший нарративный бой можно провести только при условии доверия между игроками и мастером.

Мы можем построить фундамент этого доверия, избегая предвзятости с помощью случайного определения целей для атак монстров, если только нет правдоподобной причины для нападения на конкретного персонажа. Если такой не нашлось, определите жертву с помощью броска кости, число граней которой как можно ближе к общему количеству игроков. Если пользуетесь этим методом, бросайте кость в открытую, чтобы игроки понимали, почему атакован именно этот герой, а не любой другой. Иногда из-за этого одному персонажу может неплохо достаться, но все участники игры будут понимать, почему так произошло.

Впрочем, монстры — не идиоты. Если и для вас, и для игроков очевидна конкретная цель злодея, например сконцентрировать все атаки на волшебнике, монстр определённо должен так поступить. Многие разумные враги будут понимать, что следует разобраться с заклинателями и целителями как можно скорее. В таком случае стоит объяснить, почему конкретный персонаж был выбран в качестве цели для атаки. Если им это покажется нелогичным, то доверие, столь нужное для театра разума, может быть подорвано.

Попросите игроков описать внешние особенности монстров, чтобы отличать их друг от друга

Когда вы проводите бой в театре разума, может быть сложно отличать врагов, если они все похожи. Есть эффективный способ вычленить конкретных монстров — попросить игроков описать их физиологические характеристики. У такого подхода много плюсов. Во-первых, вы задействуете воображение ваших игроков, отрывая их от простых описаний, продиктованных механиками игры. Во-вторых, вы снимаете ношу с собственных плеч. У нас, мастеров, и так достаточно забот. В-третьих, это помогает всем участникам отличать врагов, не выходя за рамки повествования. В-четвертых, это несложно. Просто попросите игрока, ударившего монстра, описать его интересные внешние особенности.

Когда игрок предоставит вам описание, отметьте его на бумаге или прямо на карте, чтобы все могли видеть и легко отличать этого врага от остальных.

Не скупитесь на описания

Повествовательные бои дают вам большую свободу в ваших описаниях окружающей среды и самого сражения. Кроме того, когда мы убираем из игры карты и миниатюры, эти описания становятся жизненно необходимыми для поддержания интереса к происходящему. Потратьте какое-то время, чтобы записать наиболее интересные и фантастические особенности поля боя. Вот несколько примеров:

  • Пологий холм, который на самом деле является огромным черепом железного демона, наполовину погружённым в землю.
  • Зазубренные утёсы на краю полуторакилометрового водопада, затерянного глубоко в лесу фей.
  • Край бездны, ведущей из нашего мира в пучины ада.
  • Раздробленный командный мостик космического корабля, таинственно погребённого в недрах гор.
  • Руины затонувшего циклопического храма, возведённого в форме давно забытого божества.
  • Глыба дварфского железа, плавающая посреди расплавленного жерла вулкана.
  • Высоко над городом на спинах разъярённых грифонов и визжащих вроков.

Во время боя уделите некоторое время, чтобы в подробностях рассказать, что делают монстры. Попросите игроков описать их собственные действия. Используйте знаменитое «опиши, как ты добиваешь врага», чтобы отвлечь игроков от механики и сконцентрировать их внимание на повествовании.

Яркие и вызывающие описания — ключ к интересным нарративным сражениям, не уступающим боям с картами, террейном и миниатюрами. Уделите этому моменту достаточное внимание до и во время игры.

Правильный инструмент для работы

Этот набор советов для проведения боёв в театре разума — всего лишь один из инструментов, которые могут помочь сделать ваши игры более увлекательными. Если вам понравились эти рекомендации, воспользуйтесь этим одностраничным руководством по нарративному бою и раздайте его своим игрокам.

Не обязательно пускать в дело все советы одновременно. Вместо этого используйте рекомендации, чтобы разнообразить свои сражения и проводить с помощью художественных описаний быстрые интересные бои, наполненные динамикой и экшеном.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: искатели приключений от David Auden Nash вступили в бой с достойным врагом.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей