.
Нет скучным повторным проверкам — Делаем неудачи частью повествования
Смотреть в формате истории

Естественным порывом любого игрока в ответ на проваленную проверку будет желание попытаться ещё раз. Но, чаще всего, это не оправдано с точки зрения истории, а значит может сбить темп игры. Впрочем, решение есть.

Это перевод статьи «How to Avoid Boring Rerolls of D&D’s Ability Checks», в которой ДМ Дэвид рассуждает о том, что делать, когда игроки хотят бросать кости, пока не выпадет нужное число.

Любая партия в Dungeons & Dragons становится лучше, если игроки могут повторить проверку способностей только в случае неких изменений после первого броска.

Это логично для многих проверок, потому что неудача делает невозможным повтор того же действия. В Руководстве мастера подземелья приводится следующий пример: «Если плут проиграет состязание Харизмы (Обмана) против Мудрости (Проницательности) охранника, то та же ложь, сказанная снова, не сработает». Обычно проверки Интеллекта и Харизмы допускают только одну попытку.

Тем не менее, необходимость запрещать перебросы всё ещё удивляла меня, потому что некоторые проверки, естественно, предполагают повторные попытки. Обычно проверки Силы и Ловкости позволяют несколько бросков. Почему бы не попробовать снова взломать замок? В Руководстве мастера подземелья даже есть советы по многократным проверкам. «В некоторых случаях единственная реальная стоимость — это требуемое время. Чтобы ускорить процесс, можно считать, что персонаж, тратящий в десять раз больше времени, обычно необходимого для выполнения задачи, автоматически в ней преуспевает».

Это похоже на совет совершать повторные проверки, но по сути тут говорится, когда их можно пропустить. Если персонаж способен добиться успеха, и у него хватает времени — пропустите бросок. В этом руководстве нигде не объясняется, как определить, достаточно ли у персонажей навыков и таланта для достижения успеха. (Спойлер: я советую делать проверку.)

Нет скучным повторным проверкам | изображение 1

Мастера стремятся провести увлекательную игру, и запрет повторных бросков помогает этому. Результат броска должен продвинуть повествование (хотя бы немного) вперед или в новом направлении. Даже неудача, мешающая прогрессу, должна вдохновлять на изобретательность. Если провал просто побуждает игрока бросать ещё и ещё в ожидании большего числа, игра стопорится. Скука! В третьем издании даже было специальное правило, чтобы избежать этих проблем — «использовать 20», тогда игрок тратил в двадцать раз больше времени в обмен на автоматическую двадцатку при следующей попытке.

Для проверок, допускающих несколько попыток, правило «использовать 20» отвечало на вопрос «могу ли я» с помощью сложения. И хотя пятое издание избавилось от этого правила, математика осталась прежней. Если бонус проверки персонажа в сумме с 20 равен или больше сложности задачи, то у персонажа есть все шансы преуспеть — с математической точки зрения. Но такая математика плохо влияет на удовлетворённость от игры:

  • «Использовать 20» лишает приятных сюрпризов от бросков костей во время драматичных моментов игры. Читайте статью «3 преимущества бросков костей, способных формировать реальность вашего игрового мира».
  • Когда у персонажей достаточно времени, математика «использовать 20» делает классы сложности слишком легкими.

Если сгибание решеток в тюремной камере имеет сложность 20, которая в правилах классифицируется как «тяжёлая», то любой персонаж со средней Силой 10 и достаточным свободным временем выходит на свободу. То же самое и со сложным замком и неподготовленным вором без нужных способностей. Чтобы подземелья удерживали атлетов, а замки — отпугивали взломщиков, железо и механизмы нуждаются в сложности 25, и даже тогда талантливые новички всё равно пройдут. Я думаю, все согласны, что тюрьмы устроены не так. Но мы вводим сложные проверки, чтобы создать увлекательную и испытывающую наши способности игру. D&D стремится к эпичности: варвар сгибает решетку, плут взламывает замок, и всё это до того, как их нагонят монстры. Таким образом, правила рекомендуют сложность проверки, исходя из предположения, что у персонажей есть только одна попытка.

Чаще всего, не стоит полагаться на математику «использования 20» для проверки необходимых способностей героя и его навыков для достижения успеха. Игра пройдёт интереснее, когда всё будет решаться единственным броском. Проверка знаний уже работает таким образом. Когда игроки спрашивают, знают ли их персонажи историю Нетерила, мы получаем ответ без перебросов или «использования 20». Для любой проверки, где неудача блокирует повторную попытку, единственный бросок кости определяет, может ли персонаж добиться успеха. Убедит ли паладин мэра? Снимет ли волшебник магическую печать?

Проверки, определяющие способность персонажа выполнить некое действие, восходят аж к первому изданию и попыткам согнуть прутья решетки или поднять ворота. «Попытка может быть предпринята только один раз, и если требуемое количество очков не будет набрано, персонаж никогда не добьётся успеха». Проваленная проверка выявляет более толстые прутья? Может быть. Такие проверки соответствуют давней традиции: брось кости, чтобы узнать что-то об игровом мире — заперта ли дверь или ясно ли небо.

Бросок кости для определения успеха или неудачи куда приятнее, чем правило «использовать 20» или мастерский произвол. Кроме того, вы бросаете только один раз, поэтому игра не замирает, пока кто-то пытается выудить большее число.

Теперь, когда вы знаете, что не стоит разрешать повторные проверки, я введу исключения.

Первое, очевидное: иногда изменение подхода позволяет перебросить кость. Не удалось сдвинуть камень? Возможно, рычаг поможет. Сделайте ещё одну попытку.

Второе исключение требует решения мастера, что и так входит в его непосредственные обязанности.

Когда персонажи рискуют чем-то в случае неудачи, повторные попытки могут сделать игру более захватывающей. Если скалолаз может упасть, или если кто-то пытается обезвредить ловушку и может пострадать от неё, персонажу позволительно рискнуть снова. Часто цена неудач заключается в потере времени и тикающих часах (шуршащих песком — в большинстве миров D&D). В классических играх D&D каждая потерянная секунда увеличивает риск наткнуться на блуждающих монстров. При попытке взломать дверь расплатой за неудачу часто становится шум, привлекающий ближайших охранников.

Пятое издание допускает более интересные провалы, чем урон или задержка. Неудача может означать, что персонаж «добивается прогресса в сочетании с препятствием, которое определяет ДМ». Например, если плут делает бросок, чтобы взломать замок, мастер может решить, что замок открывается, но при этом издает шум, который приводит к осложнениям. Это часто ещё называют «запланированной неудачей».

Ролевая игра Call of Cthulhu имеет правило «усиления броска», которое позволяет игрокам перебросить проверку и заплатить высокую цену в случае повторного провала. Игроки должны описать дополнительные усилия или сказать, что будет затрачено больше времени, чтобы оправдать получение второго шанса. Кроме того, они дают мастеру «разрешение навлечь ужасные последствия», если и этот бросок будет провальным. Вы можете позаимствовать это правило для своей игры в D&D. Эта идея особенно хорошо работает для проверок с потенциально суровым наказанием за неудачу. Например, персонаж, который проваливает первую попытку восхождения, понимает, что утёс кажется слишком опасным, и не добивается прогресса. Если скалолаз продолжает движение вверх, несмотря на риск, а затем снова терпит неудачу, он срывается.

Мастера, которые просят совершить проверку, должны быть готовы к провалу. Иногда даже в опубликованных модулях встречаются проверки, в которых неудача блокирует остальную часть приключения, — проверки без права на ошибку. На конвентах я видел ДМов, которые при плохом броске внезапно понимали, что некий прокол игроков намертво останавливает приключение. Тогда мастер пытался импровизировать новые проверки, чтобы вытащить группу. Если мы продолжали оступаться, все дальнейшие усилия выправить ситуацию становились смехотворными. «Запланированная неудача» даёт игрокам простор для плохих бросков и при этом позволяет двигаться дальше. Однако, проверки поиска и, тем более, знаний могут превратить выдумывание осложнений тяжелым испытанием для ДМа.

Перевод: Константин Китманов

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей