Бежим!
Блестящая тактика сверкающих пяток
«Не каждое сражение должно обязательно заканчиваться смертями. Бегство может сохранить вам жизнь, и довольно полезно иметь в арсенале способы для замедления преследователей».
Это перевод статьи «Running Away, Let’s Do It!», в которой Меррик Блэкмен объясняет, почему искателям приключений иногда стоит отступать и как делать это эффективно.
Примерно шестнадцать лет назад я играл жрецом в кампании по 3.5 редакции D&D. Это было адаптированное приключение Руины замка Грейхок. Я был самым опытным игроком и примерно на 10-15 лет старше остальных. Исследуя один из коридоров, мы наткнулись на огромную группу хобгоблинов, закованных в латы. Остальные игроки заняли позиции, готовые вступить в бой. Я посмотрел на сложившуюся ситуацию, развернулся и начал убегать, призывая друзей последовать моему примеру. После пары неудачных атак, отскочивших от вражеской брони, до них дошел посыл, и они тоже побежали. В ход пошли заклинания, чтобы задержать преследователей, и мы смогли успешно спастись, избежав TPK (Total Party Kill — убийство всех героев).
Примерно через год я водил другую игру, и персонажи встретили эттина. Один из героев побежал ему навстречу, чтобы вступить в ближний бой. Остальные, понимая, что на близких расстояниях от них не будет толку, остались позади, оказывая поддержку дальнобойными атаками, — не ахти какую, к слову. Эттин раздавил первого героя... а затем и остальных, по одному вступавших в ближний бой, пока другие продолжали бестолково стрелять издалека. Это продолжалось, пока в живых не остался всего один персонаж... который в итоге тоже побежал на врага и был убит. Я впервые видел настолько безумное TPK.
Понимание, когда следует бежать из боя, — один из навыков, которых часто не достаёт новым игрокам. Конечно, это сложнее сделать, когда приключения зачастую не запланированы с учётом отступления или когда мастер не знает, как поступить в такой ситуации. Кроме того, в современных играх монстры тоже не склонны к бегству, что превращает любое сражение в бой насмерть. Я считаю, что отступление — ключевой навык хорошего игрока, поэтому в своей статье хочу рассмотреть несколько проблем, связанных с ним.
Логично, что для начала нужно понять, когда стоит бежать! Этот момент не всегда очевиден. Когда я играю в D&D, я очень внимательно слушаю описания монстров, которые даёт мастер. Чаще всего это описание содержит подсказки от ДМа о том, насколько сложен будет бой. Если наша группа в меньшинстве, это уже вызывает сильную настороженность, особенно если это какой-то новый вид врага. Также я начинаю беспокоиться, когда монстры наносят нам большой урон, не особо замечая наши собственные атаки. В такие моменты я тут же начинаю делать ноги.
Вы должны всегда сохранять пути к отступлению. У инициативы в пятой редакции есть одна маленькая заковыка: один из членов группы очень легко может оказаться в окружении, когда он первым ринется в бой (ожидая, что его товарищи последуют за ним), а следующими по инициативе окажутся монстры. В AD&D инициатива была групповой, поэтому все бойцы включались в сражение одновременно, не давая монстрам возможность отрезать одного из своих товарищей. В пятой редакции у системы инициативы есть много хороших особенностей, но иногда из-за неё перемещения существ оказываются нереалистично отделены друг от друга. Не забывайте об этом и старайтесь избегать ситуаций, в которых вы можете быть отрезаны от группы и окружены.
Довольно часто я остаюсь в дверях и атакую дальнобойным оружием, чтобы противник был вынужден сам приблизиться ко мне. И хотя это отличная тактика против врагов, предпочитающих ближний бой, у неё есть очевидный недостаток, если ваш оппонент знает заклинание молнии! На самом деле, нет единственного верного решения, но вы всегда должны быть уверены, что сможете убежать, если сражение будет складываться не в вашу пользу.
Когда вы всё же выбрали отступление, могут ли монстры поймать вас? Не так-то просто спастись, когда группа бежит со скоростью 25 футов в раунд, а монстры — 40. В таком случае понадобится какая-то тактика, чтобы остановить преследование. Так как в играх по ранним редакциям бегство было обычным делом, в книгах по AD&D давались некоторые советы на этот счёт. Приведу их здесь:
- Заколотить дверь. После того как вы пробежали сквозь дверной проём, вгоните в дверь железный шип, чтобы её нельзя было так просто открыть. Как правило, я решаю, что сложность проверки Силы для открытия такой двери становится 15 или 20.
- Использовать горящее масло. Разлейте масло из лампы позади себя и подожгите его. В Книге игрока на странице 152 есть правила насчёт горения масла — оно длится 2 раунда и наносит 5 единиц урона преследователям.
- Рассыпать за спиной кальтропы (проволочные шипы). Правила по ним вы найдете на странице 151 Книги игрока. Они могут занять 5-футовый квадрат, поэтому для 10-футовых коридоров вам понадобится два мешка (желательно, у двух разных персонажей).
- Бросить еду. Существа с низким интеллектом вроде волков или крыс могут остановиться, чтобы съесть её, прекращая погоню. В AD&D мастер кидал 1к10 * 10, чтобы определить процентную вероятность такого исхода — каждый пункт интеллекта ниже 5 добавлял 10-процентный шанс, что существо отвлечётся на еду.
- Бросить сокровище. Существа с более высоким интеллектом вроде гоблинов или орков могут остановиться, чтобы собрать его! Шансы такие же как у брошенной еды, только успех зависит от ценности сокровища. Или количества различных вещей для менее смышлёных монстров (О! Блестяшки!).
- Использовать магию. Например, ледяную стену!
Если скрыться из виду и побежать одним из многочисленных путей, то, возможно, получится запутать преследователей. Но имейте в виду: некоторые мастера (я, например), могут не разрешить вам сверяться со своей картой, когда герои бегут со всех ног. Вы же рисовали карту, да?
Задача становится сложнее, когда погоня происходит на открытой местности. Убежать от быстрых преследователей уже не так просто — большая часть старых трюков не сработает. В такой ситуации очень полезными будут лошади. Да, на длинных дистанциях их скорость не сильно лучше человеческой, но на коротких, когда в затылок дышит опасность? Тогда они бегут почти так же быстро как дварфы!
В Руководстве мастера подземелий (страница 254) есть правила погонь, которые, правда, скорее полезны для зрелищных (и запланированных) сцен, а не импровизированных «давайте-ка смываться». Но, тем не менее, мастеру всё равно стоит взглянуть на них.
В AD&D был способ, помогавший определить, сможет ли группа оторваться от преследования. Для этого убегающие совершали процентную проверку: при провале более быстрые преследователи нагоняли беглецов, а в случае успеха проверка повторялась каждый час, и так до тех пор, пока у догоняющих не иссякнут силы. Базовая вероятность сбежать равнялась 80% и менялась согласно следующим условиям:
- +10%, если убегающие быстрее преследователей; -20% — если медленнее;
- -50% в полях и пустыне, +10% в зарослях, ухабистой местности, холмах или болотах, +30% в лесу или горах;
- +10%, если убегающих от 1 до 5 существ; -20%, если от 12 до 50;
- -20%, если догоняющих от 1 до 11 существ; +10%, если от 24 и более;
- -30% при свете дня, -10% в сумерках, +0% при луне, +20% под звёздным небом, +50% в темноте
Как вы могли догадаться, убежать днём на открытом пространстве было практически невозможно... вам нужен лес! В AD&D дикая местность предназначалась для высокоуровневых героев, низкоуровневым было намного спокойнее в подземелье.
Когда побег невозможен, должна ли любая ситуация заканчиваться сражением? К счастью, нет. Иначе персонажи умирали бы ещё чаще. Плен должен быть одной из возможностей, как для игроков, так и для монстров, если преследователи — мыслящие существа. Сдающиеся должны предложить что-то взамен своих жизней и свободы. Выкуп, например, — один из подходящих вариантов. В Средневековье захват знатных заложников был эффективным способом заработать денег, а искатели приключений обычно богаты и точно в состоянии хорошенько заплатить! Кроме того, во многих D&D сеттингах рабство не является чем-то необычным, особенно среди гуманоидных рас вроде орков и хобгоблинов.
Если же бой ведется против неразумных существ, жизнь героев становится чуточку сложнее. Примет ли вашу капитуляцию тиранозавр? Едва ли. Такие ситуации наиболее опасны: у противника нет ни единой причины оставлять вас в живых. Возможно, единственной надеждой на спасение будет рыцарь в латном доспехе, который убегает медленнее вас...
Ранние издания D&D также включали в себя проверки морали, которые позволяли определить, как долго ваш оппонент собирается сражаться. Бой насмерть? Такое должно случаться в меру редко. Руководство мастера подземелий даёт советы на этот счёт (страница 273), но я предпочитаю доработанный вариант системы морали Молдвэя/Кука:
- Каждый монстр совершает проверку морали, бросая 2к6, когда погибает первый член его группы, а затем ещё одну после гибели половины товарищей. Кроме того, проверки производятся и при потере монстром здоровья: когда потеряна четверть хитов и половина.
- Монстр преуспевает в проверке, если результат броска равен или ниже его Рейтинга Морали. При провале он пытается бежать или сдаётся — в зависимости от обстоятельств.
- Рейтинг Морали слабых пугливых монстров (вроде гоблинов и кобольдов) равняется шести. Мораль более крепких противников (орки, гноллы) равна семи. У элитных тренированных воинов (хобгоблины) Мораль достигает восьми. Некоторым монстрам (например, големам и зомби) не ведом страх, поэтому они не могут провалить проверку морали. В исключительных случаях можно встретить противников с Моралью ниже шести или выше восьми, но это редкость.
Все эти проверки я приспосабливаю к ситуации. Они являются хорошим ориентиром, но я с легким сердцем меняю различные аспекты, когда это оправдано. Большинство разумных существ руководствуется желанием выжить и будет биться насмерть только в случае крайней необходимости (например, если герои не примут его капитуляцию...).
Основная идея, которую я пытаюсь донести этой статьей, заключается в том, что не каждое сражение должно обязательно заканчиваться смертями. Бегство может сохранить вам жизнь, и довольно полезно иметь в арсенале способы для замедления преследователей. Если отступить не получается, надейтесь, что ваш враг берёт пленных. Когда провалится и этот вариант, у вас останется только один шанс на сохранение персонажа — кто-нибудь с воскрешающим заклинанием, нашедший ваше тело.
—
Перевод: Евгений Вислоухов
Ещё 1к4 статей