Я завтра не смогу — Как поступать с отсутствующими игроками?

Что делать, когда кто-то из игроков не смог прийти? Отменять игру, или есть другие варианты? Рассказываем о наиболее частых решениях.

Это перевод статьи Handling Missing Players за авторством Майка Ши.

Из всех условий, необходимых для отличной игры в Dungeons & Dragons, нет более сложного, чем наличие постоянной группы, готовой регулярно собираться. Поиск и поддержание компании — главная боль D&D. В предыдущей статье я уже рассказывал, как решить эту проблему. Сегодня же мы обсудим, что делать, когда кто-то из игроков отсутствует. Как поступить с их персонажами? Какой вариант даст нам наибольшую гибкость и позволит собираться чаще? Какие действия помогут удержать игроков за столом, а какие наоборот — оттолкнут? Сегодня мы детально рассмотрим каждый из этих вопросов.

Я завтра не смогу | изображение 1

Чтобы подготовиться к этому разговору, я спросил мнение Твиттера, и получил около 250 ответов от мастеров, которые поделились, как они поступают в собственных играх. Я перебрал эти ответы, чтобы выделить наиболее распространенные решения этой проблемы. Вот что получилось:

  • просто игнорировать отсутствие игрока и продолжать историю;
  • придумать оправданную сюжетом причину, по которой персонажу нужно покинуть группу и заняться другими делами;
  • позволить другому игроку взять контроль над персонажем;
  • позволить мастеру взять контроль над персонажем;
  • отменить игру и дождаться, когда каждый игрок точно сможет появиться;

Затем я запустил опрос из этих пунктов и получил около 3 100 ответов:

  • около половины опрошенных просто отводят такого персонажа на второй план;
  • примерно четверть позволяет кому-то другому играть этим персонажем;
  • примерно одна из десяти групп отправляет персонажа выполнять побочное задание;
  • около одной десятой опрошенных отменяет игру;

Основываясь на полученных результатах я хочу поделиться своими мыслями, опытом и рекомендациями.

Игра — прежде всего

Возможность регулярно собирать друзей вместе — важнее, чем идеальная связность истории. Мы любим делиться подобными историями за столом, но жизнь всегда вносит свои поправки. Многим из нас тяжело постоянно соблюдать график игр. У многих людей есть другие приоритеты в жизни, нравится вам это или нет.

Поэтому, когда кто-то не может прийти на очередную сессию, мы должны сделать всё возможное, чтобы игра продолжалась. Именно поэтому наличие шести основных игроков и двух непостоянных может быть так полезно. Если для вашей игры достаточно хотя бы трёх-четырёх человек, то при таком раскладе отменять всё придётся, только если одновременно не смогут прийти пять-шесть игроков. Это резко увеличивает шансы проводить постоянные игры.

Отлично, когда получается сюжетно обосновать отсутствие персонажа. Иногда всё складывается удачно, и отлучка игрока хорошо ложится на текущую историю. Возможно, героя похитили. Возможно, ему нужно ненадолго залечь на дно. Возможно, он решает отсидеться в таверне из-за дрянного колена, которое опять разыгралось. Иногда такие отговорки хорошо вписываются в историю. Иногда они выглядят неуклюже. Но даже неуклюжий сюжетный ход лучше отменённой игры.

Может быть и так, что никакой поворот событий не годится для оправдания отсутствия персонажа. Иногда может не сработать даже старый добрый трюк с «мы запихиваем его в переносную дыру». Если так произошло, нужно просто смириться.

Отпускаем ситуацию

Возможность играть — важнее связности сюжета. В ситуации, когда один или два человека не могут прийти, но игроков всё ещё достаточно, нужно продолжать несмотря ни на что, даже если это не вписывается в текущую историю. Что делать с персонажами отсутствующих? Они просто отступают на второй план. Когда они вернутся — они вернутся.

Около половины опрошенных мастеров согласны с таким вариантом, и я этому рад.

Почти все мы тут взрослые люди. У нас есть обязательства, которые мы должны выполнять. Мы понимаем, что реальный мир иногда вторгается в наш вымышленный. Это нормально. Мы можем позволить правдоподобности этого мира немного померкнуть ради возможности собраться и хорошо провести время.

Это может быть тяжёлым решением для мастеров, которые по-настоящему привязаны к своим персонажам. Всё что я могу посоветовать им, это немного ослабить хватку на истории, чтобы добиться более регулярного графика игр. В конце концов это окупится.

Управляем персонажами отсутствующих игроков

Во многих группах контроль над персонажем при необходимости переходит к мастеру или одному из присутствующих игроков. Это рабочий вариант, но может возникнуть несколько проблем. Во-первых, что если игрок или ДМ сделают от лица этого персонажа выбор, который бы не сделал непришедший игрок? Что если персонаж умрёт? Эти ситуации могут быть не самыми типичными, но если они случатся, то могут создать проблемы.

Также сложность заключается в общем количестве персонажей, которое превышает количество людей за столом. Управляя героем в качестве НИПа, вы переусложняете для себя игру (жизнь мастера и так достаточно непроста, а каждый дополнительный герой только становится дополнительной обузой), а отдавая его кому-то из присутствующих, обрекаете остальных игроков на меньшее количество внимания в предстоящей сессии.

Пусть лучше этот персонаж отойдёт на второй план, и тогда вы сможете сфокусироваться на героях игроков, которые смогли прийти.

Делаем возращение простым

Когда вы имеете дело с отсутствующим игроком, то важно упростить его возращение за стол. В течение многих лет я постоянно встречаю людей, которые предлагают каким-то образом наказывать других за пропуск очередной сессии. Я бы посоветовал подход «побольше пряника, поменьше кнута». Если с вашей подачи возвращение будет сложным, то вы увеличиваете шансы, что игрок может вообще не вернуться.

Возьмём, например, получение опыта и уровней. Одно из многих преимуществ использования вех для повышения уровня вместо подсчёта опыта состоит в том, что персонажи отсутствующих игроков не лишаются возможности развиваться. Несмотря на пропущенную игру они понимают, что их герой не окажется позади по сравнению с остальными. Это может казаться в каком-то смысле нечестным, но стоит учитывать, что очки опыта и уровни, в конце концов, являются необязательными наградами. Ведь ничто не мешает нам начинать игру на более высоких уровнях, если того требует история. Когда у игрока не получается прийти, и его персонаж начинает отставать от остальных, самым простым решением становится не возвращаться вовсе, чтобы не было ощущения, что ты плетёшься в хвосте всю оставшуюся кампанию.

И наоборот, если избавить игрока от наказания за пропущенную сессию, ему будет проще вернуться, и при этом он не будет чувствовать себя хуже остальных.

Отсутствие возможности играть — достаточное наказание, не стоит его усугублять.

Поддерживаем постоянную игру

Самое главное, что мы можем сделать, — взять любую имеющуюся у нас идею или правило и протестировать, насколько хорошо оно позволяет достичь основной цели: возможности продолжать играть. Какие бы условия вы ни придумали для отсутствующего игрока, спросите себя, идут ли они на пользу игре в целом. Даже самая связная и продуманная история не будет историей, если вы не сможете рассказать её, собравшись за столом. Создайте систему, которая позволит поддерживать постоянство сессий, и убедитесь, что ваши правила достаточно дружелюбны для тех, кто захочет вернуться и продолжить играть в D&D.

Текст: Евгений Вислоухов

На обложке: Zsofia Dankova изобразила персонажа одного из игроков, который внезапно отправляется на важную одиночную миссию.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить 👍

Ещё 1к4 статей

Классная игра — будьте блистательным бардом
Домашние правила в D&D — популярные примеры, стоящие внимания
Разговор по душам — общаемся с NPC как с живыми существами. Часть 2
Минимальный сетап для онлайн-игры — руководство для начинающих