
Воздействие
Способность привносить перманентные изменения в игру
Итак, вы играете в D&D и бьётесь с орками. Вместо оружия у них в руках метёлочки для смахивания пыли, так что никакого вреда они нанести не могут. И мастер не начисляет опыт за бои, так что когда вы победите их, вы всё равно получите 0 опыта.
Это перевод статьи Арнольда К. Impact.
Этот бой — трата времени. Вы просто бросаете кубы, пока орки не помрут.
И столкновение это хреновое, потому что никак и ни на что не влияет.
Воздействие — способность привносить перманентные изменения в игру. Противоположность воздействия — «мякиш».
Воздействие напрямую связано с тем, насколько игроки вовлечены в игр у. Если всем всё равно, чем это столкновение закончится, то и весёлым и интересным оно вряд ли станет. Мне кажется, многие мастера по ошибке придумывают столкновения с низким уровнем воздействия.
Я начну с того, что разберу боевые сцены, но многое из этого можно отнести и к не-боевым столкновениям.
Как повысить ставки
Истощайте ресурсы
Да, заставлять игроков тратить заклинания, очки здоровья или зелья — одна из форм воздействия. Но это, по сути, очень низкий его уровень. Можно придумать и что-то получше.
Во многих опубликованных приключениях битвы выстроены с сильным перевесом в пользу игроков, которым обычно приходится не особо тратить ресурсы, чтобы победить. Единственная причина вообще проводить подобные бои — это дать игрокам почувствовать свою мощь и крутость (я бы не советовал так делать, это происходит само собой, когда персонажи того заслужили) или разъяснить им правила (и для этого тоже есть способы получше, вместо того, чтобы тратить ваше общее время на бессмысленные столкновения).
Убивайте персонажей
Для большинства игроков это самое влиятельное событие, какое тол ько может случиться. А также очень фиговое. Как-нибудь в другом посте можно поговорить о том, насколько вообще летальный исход желателен, но сейчас я хочу подчеркнуть другое, а именно…
Высокий риск захватывает внимание. Поэтому сложные бои — это всегда высокий уровень воздействия.
Дорогие не-OSR читатели, это — единственная причина, почему OSR-щики всегда выступают за потенциально смертельные бои. Не потому, что нам нравится создавать новых персонажей, а потому что такие бои более значимые. По этой же самой причине многие мастера, предпочитающие водить песочницы, не против того, чтобы персонажи свергали королей, сжигали города и вообще творили чёрт знает что.
Я не говорю, что теперь нужно делать все бои брутально сложными. Простые сражения имеют право на существование. Но если вы вводите в игру простой бой, то он должен повлиять на события каким-то другим способом (см. ниже).
Смертельно сложные столкновения совершенно спокойно могут вызывать у всех повышенное внимание, стресс и при этом — скуку. Например, вы заперты в комнате с умертвием, которому не способны нанести урон, и просто кидаете ку бы 20 раундов, пока ваши персонажи в конце концов не умрут (по сути, это те же орки с метёлочками для пыли).
Если намечается бой с низкими ставками, пропустите его. В последний раз мои игроки устроили засаду на трёх жрецов (не обладающих магией и не имеющих уровня). Бой занял 30 секунд, потому что я просто попросил игроков описать, как они победили.
Трансформируйте лист персонажа
Когда я говорю «бейте по всем частям листа персонажа», вот, что я имею в виду.
Это довольно широкое понятие. Да, оно включает в себя настоящие мутации. Этим я пытаюсь сказать, что вооружить орков-рейдеров Топором Мутации — отличная идея.
Вы можете уничтожать предметы (ржавник), вытягивать уровни (умертвие) и т.д.
Важное уточнение: значительные негативные эффекты следует обозначить заранее, чтобы у игроков был шанс избежать боя.
Ещё вы можете переделывать предметы, менять заклинания, превращать золотые монеты в медяки, а медяки — в серебро, можете навсегда ослепить персонажа или дать ему перманентную способность видеть в темноте, испортить ему характеристики, повлиять на его навыки, украсть что-ни будь из его инвентаря, сжечь все свитки драконьим огнём, сменить его пол, наложить на него проклятья.
И помните, все последствия нужно обозначить до того, как вы обрушите эти эффекты на своих игроков. Идея состоит в том, что более высокие ставки заставят отряд сильнее переживать за результат столкновения, и если игроки не понимают, что на кону, то трюк просто не сработает.
Ангелы, насильно обращающие персонажа в свою религию. Поскольку потребуется несколько «попаданий», прежде чем персонаж обратится, у него будет шанс убежать (в чём и заключается смысл очков здоровья, по сути).
Нимфа, которая попытается убедить отряд пожить с ней пару лет, тоже может сильно повлиять на игру. Игроки должны знать, чем может грозить им разговор с нимфой, прежде чем отправятся её искать.
И все знают, что следует избегать гурганов. Фу.
«Я обыскиваю тело»
Да, насущный хлеб мастера. Я знаю.
Совет профи: покажите игроку крутой предмет в руках врага уже во время боя, а не просто оставьте его лежать в кармане — так игроку будет интереснее сражаться.
Предмету даже не обязательно быть волшебным. Например, дайте орку кнут с орлиным когтем на конце и орлиным черепом на рукоятке. Круто же!
Или может у них будут сумасшедшие зелья. Навсегда потерять очко Телосложения и войти в режим супер-ярости. Сделайте так, чтобы как минимум один из орков выпил это зелье во время боя, и чтобы дополнительные бутылочки были видны в кармашках его жилетки, чтобы игроки понимали, что их ждёт, когда они победят.
Или, допустим, в следующий раз, когда орк получит критический урон, пусть у него порвётся кошель — и монеты рассыпятся по земле (в дополнение к обычным эффектам крита). Покажите игрокам, за что они борются.
Получение опыта
Да, так можно.
Когда я выдавал опыт за выполненные квесты в своих играх Pathfinder, я сделал для игроков раздаточный материал с доступными квестами и с соответствующей наградой. Сейчас я бы закатил глаза на такое, но тогда это было наглядным способом показать игрокам, во что они ввязываются.
Свяжите с другими частями карты
Вот, что я имею в виду под выражением «случайное столкновение не значит изолированное столкновение».
Может быть, роскошно одетый орк оказался сыном вождя и, сдаваясь, просит, чтобы за него запросили выкуп (случайные столкновения должны быть как-то связаны с миром вокруг).
Может, персонажи спасают жизнь королю. Если они провалят этот бой, короля убьют.
К тому же, это отличный шанс вашим игрокам показать, чего они стоят. Дайте им возможность повлиять на игровую карту, и убедитесь, что они знают об этом.
Используйте информацию
Может, сам факт того, что один из орков оказался в замке, значит, что кто-то тайком провёл его сюда… но зачем?
Может, у одного из орков есть обрывок карты ближайшего подземелья.
Может, орки обещают вам сказать пароль от Башни Виверн, если вы дадите им уйти.
Или они могут рассказать что-то об этой местности, или выдать полезную информацию о подземелье.
Руки орков покрыты чёрными татуировками, что означает, что они обучались и тренировались в Унгре, специализируются на убийстве магов, и что кто-то нанял их за кругленькую сумму.
У одного из орков обнаруживается набор отмычек, а сам он покрыт недавними кислотными ожогами (какой-то замок неподалеку заминирован кислотной ловушкой).
Мякиш — это нормально
Нет ничего плохого в весёлых боях. Мякиш имеет право на существование.
Отдых: простой бой может оказаться приятным отдыхом после недавней мясорубки.
Яркое приключение: может, ваши игроки — десятилетки, и имениннику срочно нужен волшебный меч.
Атмосфера: сцена, в которой голодные призраки пожирают труп, хорошо задаёт настроение (без полезной информации, даже без особого взаимодействия, просто наблюдение).
Личные цели: в этом нет особого смысла, но, быть может, один из ваших персонажей поклялся унижать каждого барда, которого встретит на своём пути. Ну и пусть. Это важно для данного конкретного персонажа.
Юмор: драка с пьяными гоблинами посреди бегущего стада свиней.
Просто помните, что можно повысить уровень воздействия, не повышая уровень сложности. Можно выдать одному из гоблинов раскаленное клеймо. Урон не велик, зато теперь у одного из персонажей перманентная метка QQ на пятой точке.
- Никак не влияет на игру
- Всё равно может быть интересно (например, вы встретили человека-павлина, которого пожирают голодные призраки; ему нечего дать или рассказать вам)
- Может болезненно отразиться на самолюбии
Неправильное использование воздействия
Воздействие — не равно «веселье». Используйте его так, чтобы вызвать реакцию игроков. Может, они боятся смерти и презирают смертельно опасные бои. Может, они хотят быть героями и хорошо реагируют на стимулы гражданского героизма, вроде спасения короля.
Просто подумайте о воздействии, когда в следующий раз натравите на отряд группу из 3d6 гоблинов. Пусть это будет не просто мякиш.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Billy Christian изобразил случайное, но не изолированное столкновение с гноллами.
Ещё 1к4 статей