Страшно, вырубай!
Проводим игру в жанре хоррор
Я часто встречаю мнение о том, что ролевые игры не могут быть страшными. Раньше я и сам так думал. С похожей логикой можно столкнуться, когда размышляешь о коопе в видеоиграх: слишком сложно испугаться, когда ты валяешь дурака с друзьями. Оглядываясь назад, я думаю, дело скорее в играх, которые я запускал, и системах, по которым я водил.
Это перевод статьи Halloween Tips for Running a Horror RPG за авторством Мэтта из Tabletop Lair.
Мало того, что существует множество ролевых систем, разработанных специально для хоррора, в первую очередь Call of Cthulhu, я обнаружил, что НРИ находятся в уникальном положении, чтобы приручить ужас. В конце концов, ни один другой вид искусства не даёт аудитории такой уровень свободы действий, как ролевая игра. Даже видеоигры зажаты в рамки кода и технических возможностей, в то время как единственные ограничения ролевой игры — те, которые приняты за конкретным столом.
И это позволяет создавать чертовски страшные истории.
Правильные инструменты для работы
Вопреки вашим ожиданиям, я не считаю, что для хорошей игры в жанре ужасов обязательно нужна система, заточенная под ужасы. Она, конечно, не будет лишней, и именно на такие игры следует обратить внимание в первую очередь. Но можно использовать и другие системы, чтобы перенести жанр за ваш стол, если держать в уме то, что заставляет специализированные хоррор-системы работать как надо. Моя самая успешная игра в жанре хоррор (после которой одному из моих игроков снились кошмары) была проведена в Star Wars: Age of Rebellion.
Опираясь на неснятый эпизод «Войн клонов» — Yuuzhan Vong — и мою продолжительную одержимость «Секретными материалами», я заставил двух персонажей-повстанцев расследовать заговор между Альянсом повстанцев и потусторонней, действительно инопланетной угрозой.
А может быть, это было дело рук Имперской разведки, чтобы обманом заставить их раскрыть военные секреты. Игроки так и не узнали правду, и это создало даже больше напряжения, чем инопланетный боди-хоррор и таящиеся в тенях монстры.
Для исследования темы ужаса можно сделать самый неожиданный выбор системы, но стоит придерживаться правила, что персонажи не должны быть неуязвимыми или слишком сильными. Если игроки не чувствуют, что их преследователь представляет реальную угрозу, или у них достаточно средств для решения проблем, им будет трудно по-настоящему испугаться.
Однако даже «сильных» персонажей можно поместить в обстановку ужаса. Игроки, привыкшие к тому, что их герои преодолевают любые трудности, могут быть застигнуты врасплох чем-то, что наконец-то бросит им настоящий вызов. Или, даже, чем-то, что они не могут атаковать. Страх — это не просто механика, привязанная к большому монстру; жанр психологического хоррора пользуется неизменной популярностью не просто так, и существует множество страхов, которые не могут быть развеяны несколькими удачными бросками костей.
Тем не менее, чем уязвимее персонажи, тем лучше. Некоторые популярные системы — не лучший вариант, так как игроки в итоге застревают на подсчете суммарного урона от заклинания, в то время как должны бы сосредоточиться на преодолении живого воплощения своих страхов.
Под давлением
Думаю, напряжение — это ключ к ужасу. Нагнетание страха у аудитории, находящейся в ожидании неизбежного испуга едва ли не важнее, чем сам испуг. Вот почему создание атмосферы жизненно важно. В некотором смысле, монстр страшен лишь настолько, насколько страшна обстановка: гигантский паук в просторной, ярко освещенной комнате — это стандартное столкновение в Dungeons & Dragons. Гигантский паук, преследующий персонажа, ползущего по неосвещенному тоннелю, едва дающему в него протиснуться, — вот это ужас.
Это нечто большее, чем просто создание сильных декораций, какими бы ценными они ни были. Игроки должны чувствовать, что угроза может появиться откуда угодно, а не только с ожидаемых направлений. Лучшие пугающие моменты — самые неожиданные. В кино это обычно проявляется наиболее ленивым способом — банальным скримером. Но есть хорошие исключения, например, «Парк Юрского периода»: после восстановления электричества победа Лоры Дёрн внезапно обрывается велоцираптором, прорывающимся в комнату через трубы.
Эта сцена работает лучше, чем стандартный скример, по нескольким причинам. Тонально мы были настроены на ожидание торжества. Электричество было восстановлено — за эту победу придётся заплатить, но, тем не менее, это всё ещё победа. Ситуация в целом улучшилась, но теперь герой оказался в ещё большей опасности. Кроме того, это не просто хищник, внезапно появляющийся в кадре. Его выход из укрытия вполне логичен, а в таком тесном пространстве было непросто заподозрить подвох, скрытый за этими трубами.
Когда вы создаёте свою атмосферу ужаса, опасность должна подстерегать за каждым углом. Даже самые обыденные действия могут привести к катастрофе. Дайте игрокам побольше ложных успехов (но не слишком много, главное — умеренность) и заставьте их осознать, что не получится позаботиться обо всех нюансах, и любая линия обороны не может считаться безупречной.
Многое из этого также сводится к темпу. Не стоит начинать с разъярённого монстра. И даже если вы это сделаете, дайте игрокам достаточно времени, чтобы обдумать то, с чем они столкнулись, и позвольте корням ужаса укрепиться в их сознании. Даже в таких условиях тотальной мясорубки, как «Чужие» и «Зловещие мертвецы», персонажам удаётся немного перевести дух от резни, что, впрочем, меньше похоже на передышку, и больше — на короткую отсрочку неминуемой смерти.
Цепляющие персонажи
Все по-настоящему великие ужасы объединяет одно качество: персонажи, за которых искренне переживаешь. В высокобюджетных фильмах это пытаются провернуть с помощью именитых актеров или — что более естественно — харизматичной игры. Большинство ролевых групп не обладает этими качествами, поэтому вам придется добиваться своих целей другим способом.
Если вы проводите Хэллоуинскую сессию для уже существующей кампании, ваша работа, возможно, уже сделана за вас. Игрокам, вероятно, уже есть дело до своих персонажей. Но если это новая кампания или ваншот, в котором меньше материала для работы и больше свободы для терроризирования персонажей, то тут есть над чем поработать.
Персонажи из ужастиков часто могут казаться нарочито упрощенными, и обычно так оно и есть. Для некоторых поджанров это имеет больше смысла, чем для других. В случае слэшеров зрители приходят именно за кровавыми расправами. Кроме того, злодей в слэшере чаще всего больше подходит на звание протагониста. Но даже в этом случае лучшие представители жанра дают героям какую-то понятную, вызывающую симпатию личность или близкий среднему зрителю аспект, независимо от того, насколько он прост.
Отчасти поэтому, несмотря на многочисленные недостатки, псевдодокументальные фильмы были так популярны некоторое время назад. Это «реальные люди», такие же, как мы с вами, что ещё больше убеждает нас в том, что перед нами видео, найденное на месте их ужасной гибели.
Однако чем лучше хоррор-произведение, тем более сложными должны быть действующие лица. Не зря некоторые из самых популярных произведений жанра имеют полностью проработанных главных героев, таких как Рипли или Лори Строуд. Чем больше вы заботитесь о персонаже, тем меньше вам хочется, чтобы с ним происходили плохие вещи. Лучшие произведения ужасов используют своих персонажей для исследования глубоко личных проблем, а сам «монстр» является физическим проявлением этих качеств — иногда в буквальном смысле.
Родительство, горе, утрата, гнев, ответственность — всё это общие темы для ужасов. Чем надёжнее персонажи могут связать себя с исследуемыми темами значимым, соотносимым образом, тем правдоподобнее они будут выглядеть и тем эффективнее будет история в целом.
Человеческий ужас
Это подводит нас к важному аспекту хоррора: его человеческой стороне. Ужастики всегда так или иначе исследовали социальные проблемы, часто в очень политической форме. Теория последней девушки — самый очевидный пример, и фильмы могут быть очень прямолинейны в этом. «Рассвет мертвецов» и «Кэндимэн» — одни из признанных примеров. Как водится, мир ужасен и чудовищен, поэтому эффективные произведения ужасов опираются на эти проблемы реальной жизни.
Несправедливые нормы и социальные пороки страшнее любого монстра, и лучшие произведения ужасов соединяют их воедино. Не бойтесь сказать что-то своей ролевой игрой, ведь даже самые популярные и перенасыщенные франшизы ужасов несут в себе некий смысл. «Техасская резня бензопилой» говорит о сельскохозяйственной промышленности, «Кошмар на улице Вязов» — о самосуде, «Пятница 13-е» в более регрессивной форме — об аморальности добрачного секса. Дело в том, что вы не найдете ни одного фильма ужасов, который не имел бы подобного подтекста с отсылкой к реальному миру.
Очевидно, что если вы собираетесь затрагивать проблемы реального мира, то нужно делать это со вкусом и заранее обсудить с игроками. Лучшие монстры — это те, с которыми нам приходится иметь дело в реальной жизни, поэтому не бойтесь включать их в игру.
Создание чудовища
Конечно, выигрышным ингредиентом хорошего ужастика является хороший монстр. Или, по крайней мере, чудовищная сила, служащая источником страха. Это может быть как конкретный человек, вроде вышеупомянутого Слэшера или легендарного Дракулы, так и абстрактная физическая структура, например, классический Дом с привидениями. Как бы то ни было, угроза должна быть запоминающейся и гнетущей, а первой реакцией игрока должно быть желание убежать в противоположном направлении.
Самые лучшие монстры — те, которых меньше всего видно. Из-за технического сбоя в фильме «Челюсти» акула отсутствует большую часть хронометража, что сделало ленту мгновенной классикой, а не просто очередным фильмом о монстрах. Возвращаясь к предыдущим советам, игроки должны провести львиную долю времени, боясь своего врага, а не непосредственно взаимодействуя с ним. Это сделает несколько прямых столкновений ещё более запоминающимися.
В ролевых играх у вас есть уникальная возможность придумать что-то, что наверняка напугает ваших игроков. В других случаях авторам приходится довольствоваться общими страхами, но в сыгранной группе вы должны знать, что заставляет остальных участников пугаться. Это не значит, что вы должны травмировать их, но определенно стоит держать в голове, что именно пугает их, а что нет.
Легко сделать монстра непобедимым, но не забывайте, что у него должна быть какая-то слабость. Неопределённость — ключ к ужасу, и враг, об уязвимости которого вы знаете, но который всё равно торжествует благодаря своей хитрости и свирепости, пугает ещё больше. Дайте игрокам определённый уровень свободы, и опыт будет ещё более эффективным. Однако это не должно быть лёгкой прогулкой: даже если персонажи выживают, они не должны чувствовать себя победителями.
Можно было бы посвятить целый блог проведению ролевых игр в жанре ужасов, но, надеюсь, эта статья послужит своего рода руководством для мастеров, которые хотят провести хоррор-сессию для придания остроты своей игре.
—
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Jinha Kwon подтверждает, что в канализации лучше не спускаться, если ты не хочешь стать персонажем хоррора.
Ещё 1к4 статей