Убегающие и сдающиеся монстры
Какие проблемы они создают, и как с этим быть
Отступление монстров или их сдача в плен выглядят логичными и правдоподобными, но при этом создают немало сопутствующих проблем для мастера. Давайте подумаем, что с этим делать, и не проще ли вовсе отказаться от таких сценариев.
Это перевод статьи Monsters That Run or Surrender Raise so Many Problems. How to Cope за авторством Дэвида Хартлэджа.
На первой странице книги о тактике чудовищ в D&D «Монстры знают, что делают» изложен на 100% верный принцип, который обычно усложняет жизнь мастеру, пытающемуся сделать игру интересной.
Кит Амманн — автор книги — пишет: «За небольшим исключением (я о конструктах и нежити), каждое существо прежде всего стремится выжить. Серьезно раненые существа будут пытаться отступить, если только они не какие-нибудь фанатики или если считают, что их выследят и убьют в случае их побега». Многие другие авторы тоже отмечают ценность выживания.
Геймдизайнер Роберт Швалб пишет: «Я могу отлично представить, как большинство монстров, потеряв примерно половину союзников, скажут „к черту всё“ и убегут. Это просто логично. Зло обычно не слишком дорожит честью и не сражается просто для защиты своих собратьев».
Когда монстры бегут, игроки почти всегда преследуют их. Роб Швалб также пишет: «Даже когда бегство кажется хорошим вариантом, я не хочу его инициировать, поскольку знаю, что мои игроки всё равно догонят обидчиков и предадут их мечу».
Майк «Sly Flourish» Ши говорит: «Игроки ненавидят, когда монстры убегают. Сбежавший монстр — это отчётливый минорный мотив». Хотя бегство логично для большинства существ, сталкивающихся с искателями приключений, убегающие или сдающиеся монстры могут сделать игру менее увлекательной. Я бы хотел, чтобы это было не так, но бои на смерть обычно проходят более гладко. Тем не менее, при наличии правильных инструментов мастер может попробовать справиться с отступающими монстрами. Иногда это даже идёт на пользу игре.
Правила D&D не особо предназначены для отступлений
Если только чудовище не умеет летать, проходить сквозь стены или иным образом перемещаться туда, куда персонажи не могут проследовать, бегство в D&D означает, что их просто убьют без возможности атаковать в ответ. Это происходит из-за того, что в D&D ходы измеряются 6-секундными отрезками. Когда ход убегающего существа заканчивается, все преследователи могут догнать его и иногда даже атаковать. Затем, если убегающее существо продолжает бежать, оно провоцирует атаку. Эта схема повторяется до тех пор, пока все убегающие не будут убиты. Даже быстрые существа имеют мало шансов против плутов с их Хитрым действием. Такие погони лишь затягивают уже выигранные сражения.
Чтобы дать отступлению хоть какой-то шанс на успех, откажитесь от строгой инициативы и используйте какой-нибудь другой способ решения проблемы бегства. В «Руководстве мастера» есть правила погони, но в таких ситуациях я предпочитаю домашнее правило от Меррика Блэкмана: «В случае преследования всё движение совершается одновременно в начале раунда. Если существо или транспортное средство хочет потратить свое действие на рывок или другой маневр, влияющий на движение, то эти действия нужно совершить до любого другого действия».
Такие домашние правила явно помогают монстрам сбежать, а это значит, что игроки могут протестовать. Создается впечатление, что мастер отдаёт предпочтение монстрам — по крайней мере, до редких случаев, когда партия сама решит сбежать.
Решение преследовать монстров может привести к гибели персонажей
В подземелье или крепости позволить монстрам сбежать — это серьезный риск, потому что даже один убегающий гоблин может предупредить остальных, и те приготовятся к вторжению. «Отступающие гоблины пойдут за помощью и превратят то, что было несложным боем, в TPK (Total Party Kill — убийство всей группы. — Прим. пер.), — пишет Роб Швалб.
Игроки тоже знают о риске быть убитыми, поэтому в таких ситуациях возникают вопросы, которые добавляют напряженности. Смогут ли монстры добраться до помощи? Должны ли персонажи решиться слепо бежать в подземелье навстречу угрозам? Когда игроки сталкиваются с подобными дилеммами, это приводит к интересным решениям. Но как мастер, подумайте о том, что вы можете создать для персонажей больше проблем, чем они в состоянии преодолеть. Впрочем, не нужно быть слишком осторожными. В конце концов, игроки тоже могут убежать. Заодно будет шанс напомнить им о вашем щедром домашнем правиле для отступлений.
Отступление и сдача в плен усложняют вождение подземелья
Когда убегающие монстры приводят подкрепление, на мастера ложится дополнительное бремя. Обычно можно водить подземелья, не помня деталей каждой комнаты, потому что чаще всего важна только текущая комната подземелья. Такой фокус на одной локации позволяет мастеру немного расслабиться. Но убегающий монстр поднимает вопросы, которые требуют более глубоких знаний о подземелье. Джастин Александр перечисляет некоторые из них: «Куда они отступают? Что они собираются там делать? Если они ищут помощи или пытаются вызвать подкрепление, где находятся другие враги? Если они находят своих союзников, каковы их дальнейшие действия?». Когда по крепости распространяется весть о вторжении, мастер внезапно должен знать каждую комнату.
Чтобы подготовиться к таким ситуациям, сделайте копию карты подземелья и отметьте на ней количество монстров в каждой локации. Теперь вы сможете сориентироваться, где убегающие монстры найдут союзников, и как подкрепление может отреагировать на вторжение. Подробнее об этом читайте в статье «Чтобы отлично провести подземелье, распишите его карту».
Если вы не подготовились к этому заранее, объявите перерыв и потратьте несколько минут на то, чтобы пробежаться по своим записям о подземелье. Отступление монстра создаёт напряженный момент, который отлично подходит в качестве клиффхэнгера.
Сдача в плен также может подвергнуть проверке знания мастера обо всём подземелье. Игроки будут расспрашивать пленников о сокровищах, ловушках и врагах. Если пленники заговорят, мастер должен дать ответы, и в этом может помочь размеченная карта. Если же пленники отказываются говорить, ситуация создает новые неприятные проблемы.
Плен приводит к тревожным сценам пыток и убийств
В своих играх я считаю сцены пыток неприемлемыми. Орен Ашкенази разделяет мою точку зрения. «Преднамеренное причинение боли тому, кто находится в вашей власти, — это ужасная вещь, и этим не стоит заниматься за игровым столом, в первую очередь, ради нашего собственного психического здоровья». Я обычно делаю так, что пленники сотрудничают, потому что они, как правило, злые и готовы предать своих союзников.
А после допроса начинается спор об убийстве беспомощных пленников, навевающий тоску. В итоге обычно плут дожидается, когда паладин отлучится в туалет, и убивает пленников. Мне нравятся моральные дилеммы, раскрывающие характер персонажей, но споры об убийстве беспомощных пленников лучше пропустить. Чтобы избежать таких сцен, пусть рядом окажется неигровой персонаж, который сможет передать пленников властям. Как удобно!
Погони и сдачи в плен все равно могут затянуть игру
Несмотря на эти приемы, позволяющие извлечь максимальную пользу из бегства и пленения монстров, враги, бьющиеся на смерть, обычно ускоряют игру и доставляют меньше хлопот.
Почему монстры сражаются до конца?
- Искатели приключений обладают кровожадной репутацией, поэтому враги предпочитают умирать в сражении.
- В мирах D&D, где общеизвестны факты о существовании богов и загробной жизни, враги вдохновлены наставлениями своих покровителей и стремятся пасть славной смертью.
- Сверхъестественное зло или хаос заставляют монстров вести себя иначе, чем привычные нам существа в настоящем мире.
Ролевые игры сложно представить без принятия игроками некоторых вопиюще нереалистичных предпосылок, которые позволяют сделать игру более увлекательной. К ним, например, относятся хиты и представление о том, что персонажи могут благополучно проспать 8 часов в любом месте и в любое время. Добавьте к этому списку сверхъестественную храбрость монстров.
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: весь гоблинский клан за авторством Svetlin Velinov идёт в контратаку против приключенцев, не добивших одного сбежавшего гоблина.
Ещё 1к4 статей