.
Буду резать, буду бить — 8 ключей к быстрым и зрелищным сражениям

Сражение должно быть драматичным. Оно должно быть напряжённым, увлекательным и глубоко личным. Никакой тягомотины, только стремительное, захватывающее дух действо, которое погружает в себя игроков словно сцена, разворачивающаяся на киноэкране. Но как этого добиться?

Это перевод статьи How to Make D&D Combat a Fast & Cinematic Experience за авторством DragnaCarta.

Боромир загнан в угол — два орка теснят его к дереву. Ещё дюжина наводнила вершину холма. Мерри и Пиппин бросают камни, заставляя двоих упасть на землю, но вдалеке орк-лучник медленно натягивает тетиву и готовится к выстрелу. Клинок Боромира перерезает неприятелю горло, как вдруг стрела пронзает грудь воину Гондора.

Так по идее должно выглядеть сражение в D&D 5e.

Но на практике бой часто оказывается неуклюжим. Медленным. Даже бездушным.

Это не проблема, если вы играете в D&D ради бросков костей и подсчёта модификаторов — но если вы здесь ради сюжета, внезапное боевое столкновение может заставить быстро развивающуюся сессию с визгом затормозить. Когда бои в пятой редакции становятся медленными или скучными, от этого страдает вся игра.

Если вы хотите изменить ощущение от ваших боёв в лучшую сторону, вот восемь правил, которые помогут вам превратить медленное и скучное боевое столкновение в быстрое, увлекательное и кинематографичное:

  1. Упростите процесс принятия решений
  2. Делайте врагов выделяющимися
  3. Удерживайте внимание игроков
  4. Сделайте каждое взаимодействие важным
  5. Сохраняйте живость сцены
  6. Помогайте игрокам быть ответственными
  7. Минимизируйте паузы
  8. Создайте захватывающий опыт

1. Упростите процесс принятия решений

Принятие решений — главная причина медленного течения боя. Будь то нерешительный игрок или мастер, пытающийся сделать сложный выбор, в ожидании действия мы проводим больше времени, чем, собственно, совершая эти действия.

Чтобы бой не затягивался, игроки должны уметь быстро принимать решения. Но ещё важнее, чтобы это умел мастер. Почему? Потому что ДМы в среднем делают больше ходов за раунд, чем остальная группа, и потому что мастер не может поддерживать динамику боя, если сам отвлекается.

Если вы — мастер, хорошо разберитесь в своих монстрах. Ознакомьтесь с их характеристиками, а также с их целями, мотивами и стратегиями. Блог «Монстры знают, что они делают» может стать бесценным ресурсом для любого мастера, впервые использующего определенный вид врага (часть статей есть на русском. — Прим. пер.), но также важно знать, чего эти монстры хотят добиться. Гоблины-бандиты хотят отомстить? Ищут лёгкую добычу? Как только вы поймёте, какую цель преследуют монстры, управлять ими в бою станет намного проще.

По возможности заранее планируйте тактику врагов. Она может быть простой: «атаковать скимитаром, затем спрятаться бонусным действием» или сложной: «использовать Огненный снаряд против врагов дальнего боя, Огненные ладони против врагов на средней дистанции и Туманный шаг, чтобы убежать от врагов, подобравшихся вплотную».

Вы можете облегчить себе работу, определив «области» для монстров. Если коротко, разместив разных монстров в разных областях карты до начала боя, вы затем сможете легко определить роль каждого существа и его предпочтительную тактику.

Гоблин, сидящий на дереве, готовит свой короткий лук, в то время как гоблин-воин ближнего боя достаёт скимитар, а гоблин, сражающийся на средней дистанции, готов реагировать на действия противника.
Гоблин, сидящий на дереве, готовит свой короткий лук, в то время как гоблин-воин ближнего боя достаёт скимитар, а гоблин, сражающийся на средней дистанции, готов реагировать на действия противника.

Вы можете ускорить ход боя с помощью шпаргалки. Если вы предварительно накидываете инициативу для своих монстров, попробуйте использовать простой боевой трекер, чтобы отслеживать хиты, тактику и любые другие детали, сокращая время хода насколько это возможно.

Простой боевой трекер-шпаргалка для низкоуровневой встречи с гоблиноидами.
Простой боевой трекер-шпаргалка для низкоуровневой встречи с гоблиноидами.

Здесь вы можете скачать и настроить такой трекер под себя.

Если вашим игрокам трудно быстро принимать решения, убедитесь, что они понимают каждую из способностей на своих листах персонажа. Если их тормозит паралич выбора, попробуйте помочь им составить простую схему боя.

Чрезмерно упрощённая «схема боя» для бойца низкого уровня.
Чрезмерно упрощённая «схема боя» для бойца низкого уровня.

2. Делайте врагов выделяющимися

Один гоблин умер, осталось ещё шесть. Когда монстры в бою начинают выглядеть взаимозаменяемыми, боевая система D&D может показаться ещё более скучной, чем раньше. Если вы хотите придать своим столкновениям более индивидуальный характер и позволить игрокам зацепиться за что-то при принятии решений, попробуйте присвоить монстрам несколько небольших отличительных черт.

Дайте каждому монстру уникальную метку, атрибут или аксессуар: шрам на левом глазу, замысловатую татуировку или бандану на шее. Чтобы ещё сильнее выделить их — особенно если вы используете типовые токены монстров на виртуальном столе, — присвойте каждому монстру определённый цвет: красную бандану, зелёную татуировку или бледно-белый шрам.

Затем выберите эмоцию для каждого монстра. Вы можете выбрать случайную, воспользовавшись колесом эмоций, или определить, что лучше всего подходит для той сцены, которую вы пытаетесь создать. Если вы хотите, чтобы конкретный монстр лучше запомнился, можно даже попытаться придать ему определенный архетип — например, «авантюрист», «головорез» или «учёный».

Колесо эмоций
Колесо эмоций

Не тратьте на это слишком много времени; если определённый монстр «игрив» или «тревожен», позвольте себе импровизировать его поведение прямо во время сражения, а не планировать всё заранее.

3. Удерживайте внимание игроков

Бой идет медленнее всего, когда внимание игроков рассеивается и теряется. Хотя ограничение на использование телефонов и уменьшение количества отвлекающих факторов может помочь, всё ещё трудно бороться с витанием игроков в облаках, когда они уверены, что следующий раунд будет проходить так же, как и предыдущий.

Представляем вам: «Внезапный поворот третьего раунда».

В начале третьего раунда боя (или в конце второго раунда) происходит нечто, что меняет динамику, ставки или цели всего сражения.

Может быть, медвежатник схватил плута и тащит его прочь. Может быть, анхег вырывается из под земли, потревоженный переполохом над своим гнездом. Может быть, шаманка гоблинов активирует тёмный артефакт, чтобы усилить атаки своих союзников.

Важно помнить, что боевые столкновения, как и все сюжетные линии D&D, определяются драматическими вопросами. Они могут быть простыми, вроде «Смогут ли персонажи пережить засаду гоблинов?», или сложными: «Смогут ли персонажи помешать Архонту Зловещему открыть Гробницу Ужасов?».

К середине второго раунда сражения вы и ваши игроки обычно должны иметь довольно хорошее представление о том, какой ответ будет дан на этот вопрос. Хорошо, когда есть чёткий драматический вопрос, но как только вы узнаёте ответ на него, напряжение сразу же спадает, превращая захватывающую сцену в скучную рутину. Введя «поворот» в середине боя, вы можете держать игроков в напряжении, заставляя их не отвлекаться от сражения, пока драматический вопрос меняется и развивается.

4. Сделайте каждое взаимодействие важным

Игроки играют в D&D, чтобы почувствовать себя важными, чтобы почувствовать себя особенными. Исследование и социальные сцены могут легко позволить отдельным персонажам блеснуть, но длительное сражение запросто приводит к тому, что даже эпичные сюжетные повороты с трудом выделяются на общем фоне.

Очевидным противоядием являются описания происходящего. Когда один игрок заканчивает свой ход, уделите несколько секунд описанию того, как это выглядело, особенно если вы можете сделать это так, чтобы естественно переключиться на ход следующего игрока.

Боромир, ты уклоняешься и находишь брешь в защите орка, после чего разворачиваешься и наносишь мощный удар, глубоко врезаясь в его левый бок. Орк рычит и отступает назад, корчась от боли. Пиппин, ты замечаешь хорошую возможность для удара. Что будешь делать?

Важно также помнить, что игроки и монстры, как правило, должны быть компетентными бойцами. Может иногда и забавно смотреть, как гоблин поскальзывается на банановой кожуре, но игроки наиболее счастливы, когда могут почувствовать себя умелыми воинами. Когда персонаж наносит удар, сосредоточьтесь на силе его удара, сиянии его заклинания или хитрости его тактики. Дайте понять, что обычный искатель приключений не смог бы заставить это чудовище истекать кровью.

И наоборот, даже если персонаж вашего игрока пропустил удар (или монстр успешно справился со спасброском), важно не дать ему почувствовать, что он просто зря потратил свой ход или, что еще хуже, опозорился. Напомните игрокам, что их враг — достойный противник, описав прочность его шкуры, стремительность движений или стойкость воли.

Можно даже намекнуть, что усилия игрока каким-то образом вывели монстра из равновесия или создали удобную возможность для нападения другого героя. В конце концов, сражения происходят не в вакууме. Даже удар, не нанёсший урона, всё равно может быть вплетён в гобелен поединка.

5. Сохраняйте живость сцены

В разгар бросков костей, принятия сложных решений и отслеживания токенов игроки легко могут не заметить лес за деревьями, пав жертвами туннельного зрения и забыв о ставках или внешней составляющей сражения.

Чтобы не дезориентировать игроков, поддерживайте живость сцены, регулярно предоставляя контекст от хода к ходу. Один или два раза за раунд, когда вы переходите от хода одного игрока к следующему, кратко напомните готовящемуся персонажу о ставках, с которыми он сталкивается: врагах вокруг него, соседних обменах ударами и общих целях встречи.

Пиппин, твой ход! Уклонившись от последнего удара орка и тяжело дыша, ты видишь Боромира, пытающегося справиться с натиском врагов неподалеку. На расстоянии слышны крики Леголаса — он приближается. Орк, стоящий перед тобой, выглядит ослабленным, но Боромир выглядит ещё слабее. Что будешь делать?

В начале каждого раунда вы также можете потратить несколько секунд на то, чтобы вернуть всей сцене контекст, примерно описав здоровье каждого бойца, внешний вид поля боя и развитие центрального драматического вопроса столкновения.

Можно пойти ещё дальше, персонализировав окружение и ставки с помощью реплик, произнесённых вашими монстрами (присвоив отдельные черты монстрам — см. совет №2 — можно сделать этот процесс ещё проще).

Пиппин, орк перед тобой ухмыляется, показывая свои жёлтые зубы: «Тебе не спасти своего друга, — шипит он. — Дополнительное мясо для котлов!». Что будешь делать?

Может показаться, что из-за всего этого дополнительного повествования бой затянется, но, как ни странно, когда игроки чувствуют себя полностью вовлечёнными в историю, рассказываемую сражением, их действия, как правило, становятся быстрее и решительнее.

В конце концов, легко попасть в зыбучую ловушку оптимизаторства, когда орк перед вами — не более чем набор цифр. Действовать естественно легче, когда этот орк воспринимается как настоящий враг из плоти и крови.

6. Помогайте игрокам быть ответственными

Большинство игроков хотят, чтобы бой был быстрым, но им самим от этого может быть непросто, особенно если они новички. Чтобы помочь своим игрокам, убедитесь, что они всегда видят порядок инициативы во время боя, чтобы они точно понимали, когда можно «отключиться» и когда снова «включиться» обратно.

Чтобы игроки знали, что нужно начинать готовиться к своему ходу, вы можете объявлять инициативу активного существа и сразу же того, кто ходит следующим. С разрешения игроков можно даже использовать таймер хода, давая игрокам ограниченное количество времени (например, 10-20 секунд), за которое они должны начать принимать решения, иначе автоматически будут вынуждены выполнить действие «Уклонение».

Но если вы возьмёте на вооружение таймер хода, не забывайте: как мастер, вы — болельщик своих игроков, а не их начальник или родитель. Особенно когда вы водите для игроков с социальной тревожностью или другими ментальными особенностями, важно проявлять эмпатию и терпение. Вместо предупреждений или угроз используйте слова и тон голоса, чтобы дать им ощущение срочности.

Пиппин, что ты решил? Этот орк уже готовится нанести второй удар, и Боромир, похоже, без твоей помощи долго не протянет! Время на исходе — что ты будешь делать?

7. Минимизируйте паузы

Если вы пытаетесь управлять боем с изяществом дельфина, рассекающего волны, ничто не может сбить ваш темп так, как несвоевременное обращение к «Энциклопедии чудовищ» или «Книге игрока». Даже если отвлечение на просмотр правил занимает не более тридцати секунд, нить повествования теряется, заставляя вас снова нагнетать напряжение, вместо того чтобы продолжить с того места, на котором вы остановились.

Сделайте всё возможное, чтобы все материалы, которые могут понадобиться вам и вашим игрокам, были на расстоянии вытянутой руки. Удобным инструментом здесь могут стать карты заклинаний. Если у вас есть блок характеристик монстра в D&DBeyond (или монстр имеется в бесплатном SRD), вы можете сделать скриншот и распечатать его для удобства.

Использование упорядоченного боевого трекера (см. совет №1) может ещё больше облегчить вам жизнь. Аналогичным образом, простой «боевой лист», в котором опущены несущественные характеристики и способности, поможет сделать ход игроков коротким и приятным.

Простой, ориентированный на сражение лист персонажа для эльфа-волшебника 4-го уровня
Простой, ориентированный на сражение лист персонажа для эльфа-волшебника 4-го уровня

Когда дело доходит до поиска правил, помните, что D&D — это игра о сиюминутных решениях, а не о правилах. Следуйте правилам как можно более точно, не заглядывая в книгу, и позвольте игрокам уточнить информацию уже после окончания их хода, чтобы в следующий раз вы могли сделать всё правильно.

8. Создайте захватывающий опыт

Хотя D&D по своей природе ориентирована на сражения, по иронии судьбы её боевые столкновения могут ощущаться чем-то обособленным от «повествовательного» опыта остальной игры. Сражение с его модификаторами, бросками урона, уточнением правил и поиском нужных костей может мгновенно разрушить погружение, напомнив игрокам, что они просто кучка людей, сидящих за столом, а не Братство Кольца, отправившееся спасать Средиземье.

Сделайте всё возможное, чтобы ваши сражения были захватывающими. Используйте боевую музыку, чтобы создать настроение, избавиться от неловкого молчания и повысить адреналин игроков. Если есть возможность, используйте заранее подготовленные миниатюры, жетоны или карты сражений; если нет, то со вкусом подобранные иллюстрации могут сотворить чудеса при создании атмосферы.

В конце концов, бои в D&D — это не просто очередная мини-игра. Они являются — и должны ощущаться — краеугольным камнем кампании. Убедитесь, что это отпечатается в памяти ваших игроков.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: чудовище за авторством Stepan Alekseev намекает, что пора бы уже действовать.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей