.
Динамизм и базовый оптимум — Нарушаем планы игроков

Должен признать, я обожаю выдумывать новый жаргон.

Это перевод статьи Арнольда К. Dynamism and the Generic Optimum.

Базовый Оптимум

Базовый оптимум — это оптимальный расклад, доступный персонажам.

Если ваш отряд забросило в пустую комнату в 20х20 футов, и вам приходится отбиваться от череды скучных, соответствующих вашему уровню врагов, то вы будете придерживаться определённой тактики.

Вы выставите вперёд воина, начнете с проверенных манёвров, подготовите нужные комбо, притом прибережёте мощные способности на трудный случай, а расходуемые предметы — на самый трудный случай.

Это и есть базовый оптимум.

Базовые оптимумы бывают разные. В 4-й редакции был очень сухой базовый оптимум, тогда как в 5е отряд чародеев дикой магии будет драться заметно динамичнее, поскольку в них изначально заложено куда больше хаоса.

Динамизм

Динамизм — это обратное от оптимума, а именно — то, как часто вам приходится менять планы от раунда к раунду.

В первый раунд боя это то, насколько сильно вам приходится отклоняться от базового оптимума.

Встреча с нилбогом и осознание того, что он лечится уроном и получает урон от лечения — очень простой пример крайней степени динамизма. Он заставляет вас изменить привычный подход.

Речь не обязательно о сложности, потому что распознать подвох не представляет особого труда. И технически это тоже не трудно, поскольку жрецу нужно всего лишь подлечить маленького мерзавца. И всё же это — динамка, это необычно.

То, что вы меняете тактику по ходу дня, так как у вас постепенно кончаются ячейки заклинаний, нельзя назвать динамизмом. Вы и так знали, что вам предстоит, как только выбрали играть волшебником.

Хаос и Порядок

Игрокам, как правило, очень нравится динамизм. Это, по сути, то, ради чего мы кидаем кубики — чтобы добавить в игру определённую дозу непредсказуемости.

Обычно, когда люди говорят, что им не нравится система/класс, потому что они скучные, имеются в виду именно недостаток динамизма, а ещё — недостаток способов отреагировать на динамизм.

Чародейка хаоса (все заклинания выбираются рандомно каждый день) — динамична, ведь каждое утро её ждёт сюрприз, и хорошо умеет реагировать на динамизм, потому что заклинатели (в широком смысле слова) обладают очень большим спектром доступных им возможностей.

Скромный воин, к сожалению, обычно считается самым скучным классом, потому что воины не слишком динамичны (в их класс не вшита необходимость кидать d20 по таблице мутаций). Действительно, обычно они — полная противоположность динамизму. Возможности воина — это просто надёжный способ развить привычные умения персонажа: бой, прыжки, выживание.

Однако, в зависимости от системы и мастера, воины могут довольно хорошо реагировать на динамизм. У них больше бонус атаки, они лучше приспособлены к выживанию, да и физическая подготовка, как правило, лучше, чем у их товарищей. Это значит, что, если они того пожелают, у них больше шансов влезть, преуспеть и выжить в разных переделках, чем у других классов.

Люди, которым класс воина кажется скучным, обычно недовольно либо а) недостатком динамизма в подземелье, на который можно было бы реагировать, либо б) недостатком собственной креативности, когда доходит до, собственно, реакции.

(Под динамизмом, на который можно отреагировать, я имею в виду общее количество странной фигни, с которой воин может взаимодействовать. У воина будет множество вариантов взаимодействия с живой дверью-алкоголиком. А вот с силовым полем, которое можно рассеять только заклинанием, воин мало что сможет поделать — но это скорее относится к плохому дизайну подземелий, и я не хочу сейчас заострять на этом внимание).

Весёлый и интересный отыгрыш воина в OSR-игре требует креатива. Вы находитесь в удивительно устойчивой позиции, так почему бы не воспользоваться этим, чтобы раскачать лодку? Игроки, которые не понимают этого, скорее всего начнут жаловаться на недостаток вариативности. Воинам не будут выдавать новых кнопочек по ходу игры, они лишь оттачивают навык нажимания на старые кнопочки, и это легко недооценить.

Источники динамизма

Почти любой игре динамизм только пойдёт на пользу. Так давайте обсудим то, где его брать.

В OSR ценятся сложные противники, потому что в них изначально заложен динамизм. Они слишком сильные, чтобы одолеть их базовым оптимумом. Придётся найти креативное решение или воспользоваться драгоценным одноразовым предметом. Противник, которого нельзя завалить базовым оптимумом, это головоломка.

А вот в волшебников динамизм не заложен. Если мастер будет постоянно преграждать героям путь заколдованными дверьми, чтобы волшебник почувствовал себя «особенным» и полезным отряду тем, что кастует рассеивание магии, то единственное, в чём они оба преуспеют, это наскучить друг другу. Никогда не создавайте подземелье под определённое заклинание. Пусть ваши головоломки не имеют готового решения.

Череда неудачных бросков может увести ваш бой в сторону от изначального замысла. Это заставит игроков изменить свои планы, что всегда интереснее, чем просто обмениваться бросками на атаку. Мы хотим, чтобы бой был немного непредсказуем. Подумайте о том, чтобы добавить больше рандома в окружающую среду, например, ветреную комнату, где с вероятностью 1/6 у всех героев задует факелы.

Если вернуться к примеру с нилбогом, ещё один способ добавить динамизма в игру — бить по всем частями листа персонажа. Уничтожайте снаряжение, крадите деньги, меняйте местами характеристики, меняйте местами листы персонажа, телепортируйте их в какие-то неизведанные части подземелья.

Обычно динамизма добавляют монстры. Как правило, игроки выбирают, в каких битвах участвовать, и скорее всего будут выбирать те, в которых смогут победить, если не случится чего-то непредвиденного. Динамизм может стать результатом рандома («ещё одно критическое попадание — чёрт!»), открытия (человек оказался големом с иммунитетом к магии) и поведения (вместо того, чтобы драться, король орков вскакивает на своего дактиля и бежит).

Также очевидным источником урона станет босс, который поменяет форму/тактику, когда его очки здоровья опустятся до нуля. К бою могут присоединиться дополнительные противники, и т.д.

Сложность и динамизм

Мастера и геймдизайнеры часто путают динамизм со сложностью.

Представьте себе лича с кучей разных заклинаний и умений: огненный шар, перст смерти, телепортация, дезинтеграция, контрзаклинание. К тому же, у него ещё ворох легендарных действий каждый ход, он парализует людей и пользуется заговорами. Для мастера лич — довольно комплексный монстр.

Но несмотря на эту сложность, лич не слишком динамичен. Столкнувшись с личом, отряд готов к тому, что каждый раунд будет получать много урона. Но большинство умений лича не нарушают изначального плана по борьбе с ним.

Он запускает огненный шар. Они лечатся и продолжают.

Персонаж теряет много здоровья от дезинтеграции или перста смерти. Они лечатся и продолжают.

Заклинание жреца не проходит из-за контрзаклинания. Отряд продолжает бой.

Персонаж напуган или парализован. Отряд лечит его — или не лечит. В любом случае, кроме как «продолжать бой» или «убежать» вариантов у них обычно не много. Тактика особо не меняется (а у парализованного персонажа так и вовсе практически нет вариантов).

Даже телепортация лича может быть тупиковой тактикой. Если лич телепортируется, чтобы сбежать куда-то, где отряд не сможет его достать, это лишь даёт мастеру шанс оставить главного злодея в живых.

Лич более динамичен, чем группа орков, это правда, но его динамизм не стоит тех усилий, которые требуются, чтобы управлять им.

И в таком случае получается, что мастер не смог предоставить игрокам действительно интересного противника. Нет такого момента по ходу битвы, когда отряд понимает: «Чёрт, наш обычный план не работает, нужно придумать что-то новое», а ведь это — самая классная составляющая любого боя.

В качестве альтернативы личу у меня есть парочка контрпредложений:

  • Скелетное желе — низкоуровневая нежить с полными иммунитетом к урону.
  • Конфетная фея с заклинаниями невидимость, засахарить мечи и очарование.

Это примеры монстров с очень высоким коэффициентом динамизма/сложности.

Две ноги — плохо, четыре ноги — хорошо

Я не пытаюсь доказать, что «динамизм — хорошо, базовый оптимум — плохо».

Слишком много динамизма приведёт к тому, что геймплей станет слишком непредсказуемым. То, что написано в листе персонажа, станет довольно бессмысленным (если персонажи в подземелье бога воров умирают, когда у них крадут все их вещи — и никак иначе, — то очки здоровья теряют всякий смысл).

Простой бой может стать отличной передышкой после особо динамичной битвы. Это возможность разгрузить мозги. Бои, в которых отряд понимает, что их привычный подход не работает, что им придётся выдумывать что-то новое на ходу — такие бои очень нервные и требуют предельной концентрации внимания. Не загружайте своих игроков чередой динамичных битв с высокими ставками, иначе они быстро выгорят.

Битвы, в которых работает базовый оптимум, также позволяют игрокам использовать свои умения по прямому назначению, и это приятно тем, кто хотел воплотить концепт своего персонажа в соответствии со своими изначальными идеями (например, игрок, который выбрал играть за варвара, наверняка захочет поучаствовать хотя бы в парочке предельно простых битв, где он зайдёт в гущу скелетов и даст волю своей ярости).

И, конечно, выбирая себе класс, игрок сам (частично) выбирает уровень динамичности своего геймплея.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Andrey Kuzinskiy изобразил персонажей, чей базовый оптимум столкнулся с динамизмом.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей