Персонаж игрока
Идея и восприятие
Бывало ли у вас такое, когда вы что-то знали о своём персонаже, но случай поделиться этим с остальными игроками никогда не выпадал? Или, что ещё хуже, бывало ли такое, когда вы что-то знали о своём персонаже, а другие игроки имели о нём диаметрально противоположное мнение? Как и в жизни, за столом иногда бывает очень сложно избавиться от ожиданий, созданных окружающими вас людьми.
Это перевод статьи Player Characters: Your Core Concept за авторством Джареда Рашера.
Ещё сложнее может быть, если вы привыкли быть мастером, так как способность подстраивать неигровых персонажей под ожидания игроков обычно считается хорошим навыком, ведь это помогает участникам проникнуться происходящим. Когда вы перестаёте водить игру и переключаетесь на управление единственным персонажем, это желание приспособиться к окружению и ожиданиям других игроков может быть очень сильным.
Повесть о трёх персонажах
В игре по первой редакции Pathfinder я создал себе жрицу Бесмары, Королевы пиратов. Хотя это и не самая проработанная идея для персонажа, из тех, что я придумывал, она была дочерью андоранского капера, который ненавидел пиратов и был против, чтобы его дочь служила на флоте. Она довольно много пила между приключениями и нехотя участвовала в «героической» миссии, так как потеряла своё судно и команду.
Также мне довелось поиграть в «Звёздные войны: Сила и Предназначение» персонажем-иторианцем, который был падаваном, специализирующимся на лечении. Он был очень мирным и любил ухаживать за растениями, которые выращивал на корабле. Приказ 66 оставил на нём глубокие раны, и он очень сильно привязался к своей команде. В конце концов он поддался тёмной стороне Силы, когда использовал свои способности, чтобы навредить ранкору-мутанту, напавшему на группу, — он не мог смириться с мыслью, что кто-то посмел навредить его новой «семье».
Наконец, последний пример — мой персонаж из игры «Оборотень: Отверженный». Я сделал его манеру речи похожей на Митча Хедберга. Когда его нашла стая, он жил на улице, но до этого он был программистом. Он мог видеть души погибших людей, но не особо любил пользоваться этими способностями.
Чего я добивался
- Моя жрица Бесмары хотела стать героем. Она хотела доказать, что служба на флоте ей по зубам, и что «быть героем» не обязательно значит служить Андорану. Я хотел совершить что-нибудь достаточно значимое, чтобы затем вернуться домой к отцу, взглянуть ему в глаза и показать, чего мне удалось добиться.
- Для своего иторианца я хотел классический сюжет об искуплении. Его падение не должно было стать чем-то необратимым, чтобы он мог загладить вину и вернуться к свету, но при этом я хотел сделать акцент на том, как просто после перехода на тёмную сторону он мог использовать Силу, чтобы вредить другим. Я хотел, чтобы его друзья могли подать ему руку помощи.
- Мой персонаж из «Оборотня» потерял жену примерно в то же время, когда получил свои способности, из-за чего он боялся, что может встретить её дух, и она увидит, чем он стал. Я хотел, чтобы в итоге эта встреча состоялась, и мой персонаж осознал бы, что несмотря на все невзгоды, которые обрушила на него жизнь, он всё ещё остался достойным человеком.
Что произошло на самом деле
Группа — в особенности один из игроков — решила, что моя жрица Бесмары была убеждённой пираткой, и что весь её цинизм и пристрастие к выпивке — основа её личности. Их предположение заключалось не в том, что она была героем, который пытался понять, нормально ли это — определять самому, кем ты являешься, а в том, что она просто была жадным гедонистом-антигероем.
В игре по Звёздным войнам как только группа поняла, что мой герой обратился к тёмной стороне, один из игроков начал постоянно оглушать меня, когда я пытался сделать что-нибудь, что казалось ему «плохим». Другой герой использовал Силу, чтобы не дать мне задействовать мои способности и повиноваться тёмным помыслам. Вместо того, чтобы пытаться вывести моего героя обратно на свет и обращаться к тому хорошему, что в нём ещё осталось, другие игроки начали просто отбирать у меня возможность сделать что-нибудь «тёмное».
Так как у других членов нашей стаи были важные «дневные дела», а также потому, что моего персонажа приняли в неё последним, к нему относились скорее как к обузе. Я не пользовался своими способностями и не участвовал в социальных взаимодействиях, когда находился в человеческом обличии, поэтому довольно быстро стал предметом насмешек остальных членов группы.
Внешние факторы
Первый вывод, который можно сделать из этих примеров, заключается в том, что хотя у вас и может быть некая идея, стоящая за вашим персонажем, у других игроков тоже есть идеи, которые вложены в их героев. Если вы не хотите, чтобы кто-нибудь навязывал черты характера вашему персонажу или определял его неким образом, который вам не по душе, убедитесь, что вы не делаете того же с другими героями.
Может быть весело акцентировать внимание на некой особенности другого персонажа, чтобы показать, что между вами есть какая-то связь и понимание. Но довольно легко поддаться ощущению, что вы «знаете» всё о другом герое, просто потому что вы заметили некий шаблон в его поведении. Если вы поймали себя на мысли, что постоянно отмечаете какие-то повторяющиеся действия другого персонажа, постарайтесь найти внутриигровой способ получше разобраться в этом герое, чтобы лучше понимать друг друга.
Спросите у товарища, почему он постоянно носит с собой определённую вещицу. Спросите, почему он из раза в раз делает один и тот же выбор, хотя тот обычно не приводит ни к чему хорошему. Самое главное, не бойтесь узнать у игрока, чего конкретно он пытается добиться от своего персонажа. Одна из больших ошибок, которые мы совершаем за столом, — попытка решить слишком много проблем «в игре».
Многие повествовательные формы не ограничиваются только межличностным взаимодействием для выражения мотивации героев. Иногда персонаж сам рассказывает свою историю, иногда эта задача ложится на плечи внешнего рассказчика. Не нужно рассматривать «мета-вопросы» как выход за рамки повествования, относитесь к этому, как к одной из возможностей понять героя, которая всё ещё находится в контексте истории.
Внутренние факторы
Убедитесь, что вы дали понять своей группе, чего хотите добиться от своего персонажа. Об этом часто говорится, но давайте ещё раз: пока что-то происходит не за столом, это не является «истиной» для текущей игры. Я имею в виду не только предысторию, речь о чертах личности, отношениях, мотивации и целях.
Не нужно надиктовывать мастеру желаемую сюжетную линию своего персонажа, но постарайтесь работать с ним сообща и расскажите, какие мотивы хотели бы увидеть в истории героя. Говорите с другими игроками и постарайтесь объяснить: «Вы, как персонажи, пока не должны знать об этом, но как аудитория истории, которая разворачивается перед нами, должны понимать следующий контекст».
В моем случае, когда я играл в кампанию по Pathfinder, то ещё не размышлял о необходимости такого взаимодействия между игроками. Обсуждения о том, какой мы хотим видеть игру, обычно инициировались, только когда всё уже начинало выходить из под контроля. Если бы у нас изначально состоялась нулевая сессия, я бы постарался более ясно донести до группы, чего жду от развития своего персонажа.
В случае с героем-иторианцем я довольно часто говорил остальным о желании отыграть сюжет об искуплении, но у нас было разное понимание, что это значит. Им казалось, раз это моя сюжетная линия, то для искупления мой персонаж должен сделать всё самостоятельно, без вмешательства остальных героев. Они считали, что их персонажи делали всё правильно в той ситуации.
Хотя я и думаю, что наш мастер должен был вмешаться, когда дело пошло к противостоянию внутри группы, при этом очевидно, что из-за отсутствия нулевой сессии никто не понимал, что допустимо, а что нет в подобной ситуации. Сейчас я бы просто покинул ту кампанию, так как мой стиль игры плохо соотносился с ожиданиями остальных участников, но тогда я просто дал своему иторианцу уйти и создал нового героя, которому не требовалось одобрение остальных персонажей.
В игре по «Оборотню» я поделился с мастером своими мыслями и объяснил, что мне, как игроку, не комфортно быть обузой для остальной группы. Она дала моему персонажу важную цель, чтобы я мог использовать свои способности и успешно преодолеть переломный момент. Я очень ценю, что она не проигнорировала мою обеспокоенность.
Что если я не знаю, чего хочу?
Совершенно нормально не иметь представления о сюжетной линии, которую вы хотели бы видеть в истории своего персонажа. На самом деле, наверное, намного лучше просто отметить для себя мотивы, которые могут быть вам интересны, не сильно вдаваясь в их проработку. Но если вы не знаете и этого, просто подумайте, какое развитие событий ощущается «правильным», а какое наоборот — совсем «не то».
В таком случае у вас, возможно, не получится описать мастеру конкретные вещи, но зато вы всегда сможете возразить кому-то из группы, если они начнут делать выводы о вашем герое, которые покажутся вам неправильными. Иногда люди могут сказать: «Это как когда персонаж X сделал то-то в фильме Y?», и вы почувствуете, насколько правильно или неправильно они всё поняли. Не бойтесь ответить: «Нет, это не совсем похожая ситуация».
Мета-обсуждения персонажа и инструменты безопасности
Когда вы привносите формальность в некое обсуждение, это иногда помогает показать, что данная тема для вас важна. Хотя обычно мы говорим об инструментах безопасности в контексте попыток избежать неприятных тем, они также важны, когда есть риск упустить ощущение от персонажа, которое мы пытались передать, что может пагубно сказаться на нашем удовольствии от игры в долгосрочной перспективе.
Обсуждение мотивации вашего героя может запросто начать звучать как обыденный спор двух людей, не согласных с тем, правильно ли популярный супергерой показан в одном из последних фильмов. Но это не та ситуация, когда мнения всех сторон одинаково ценны. Это ваше творение и ваш личный способ взаимодействия с игрой.
Если вам кажется, что вы теряете контроль над образом вашего персонажа, не стесняйтесь прибегнуть к инструментам безопасности, чтобы акцентировать на этом внимание. Если у вас за столом допустим «отзыв согласия», то воспользуйтесь этим и объясните остальным, что вы не согласны с предположениями, которые делают игроки по поводу вашего героя. Если вы договорились, что можете ставить игру на паузу или «перематывать» события назад, воспользуйтесь этим инструментом, чтобы объяснить мотивы своего героя в прошедшей сцене и заполнить пробелы самостоятельно, не давая остальным сделать это за вас.
Дело не в тебе, а во мне
Если остальные участники игры вдруг начинают подстраивать вашего персонажа под определённый образ, стоит серьёзно задуматься, вписывается ли ваш герой в текущую кампанию. Иногда люди проецируют свои предрассудки на других персонажей, но иногда они просто пытаются убедиться, что он находится с остальными на одной волне.
Подумайте о своих целях и о том, не склоняют ли они делать всю группу то, что она делать совсем не собиралась. Подумайте о своей мотивации, и не противоречит ли она вашему желанию действовать заодно с текущей группой, чтобы добиться своих целей. Обсудите с мастером свои планы и дайте ему понять, что вы хотели бы действовать с группой заодно. Может оказаться, что ваш персонаж просто перестал вписываться в текущую кампанию.
В этом случае вам нужно решить, нравится ли вам эта кампания, и хотели бы вы продолжать в ней участвовать героем, который соответствует ей по духу, или же вам лучше дождаться начала другой кампании, которая больше подойдёт вашим интересам.
Игроки, а не их герои
Также важно осознать, что понимание других игроков может отличаться от понимания их персонажей на «мета-уровне». Тот факт, что какой-то герой постоянно неверно воспринимает вашего персонажа, ещё не означает, что сам игрок воспринимает его так же и не понимает вашей настоящей мотивации.
В случае возникновения подобной ситуации обязательно обсудите это с другим игроком. На самом деле, этот снежный ком очень легко может перерасти в лавину, когда из-за вашего непонимания действий другого игрока вы составите неправильное представление и о действиях его персонажа.
Иногда это даже весело, когда кто-то из героев не понимает вашего персонажа, хотя управляющий им игрок имеет полное представление о том, чего конкретно вы пытаетесь добиться.
Когда пора меняться…
Я уже говорил о ситуации, когда у вас нет чёткого представления о вашем герое, но вы чувствуете, в каком направлении он мог бы развиваться, а в каком — нет. Также у вас могли бы быть конкретные идеи по поводу героя, но предположения, сделанные о нём остальной группой вполне способны оказаться более интересными, чем те, которые изначально были у вас. Если вам искренне нравится образ, предлагаемый другими игроками или мастером, и вы хотели бы развить его, смело делайте это.
Нет ничего плохого в изменении своего решения о том, кем бы вы хотели играть, если только это не навязано давлением группы, когда ваша изначальная идея вполне вписывается в структуру кампании.
Самая большая оговорка
Мы уже коснулись идеи, что персонаж должен соответствовать духу кампании, но я не могу не подчеркнуть, что никакая мотивация или цели вашего героя не должны быть оправданием, чтобы вести себя как придурок за столом. Не будьте тем человеком, который говорит: «Именно так и поступил бы мой персонаж».
На самом деле, в такой ситуации вы могли бы взять инициативу в свои руки. Остановите игру и скажите: «Я думаю, мой персонаж поступил бы так-то, но я понимаю, что это нарушит наш текущий план. Что вы все думаете об этом?».
Остальные игроки могут помочь вам придумать другие варианты, которые были бы в духе вашего персонажа, или они просто согласятся на предложенный вами вариант, который потенциально способен нарушить ход сюжета. Важно, чтобы вы не действовали самостоятельно, когда это разом может испортить настроение всех участников игры. Если вам кажется, что ваш поступок в силах повлиять на всю группу, лучше предупредить заранее, прежде чем действовать.
Резюме
- Если никто не против, проведите нулевую сессию или устройте обсуждение в преддверии игры, чтобы каждый описал своего героя и свои ожидания от игры.
- Если у вас есть чёткое представление о персонаже, поделитесь им с группой.
- Если остальные делают предположения о вашем герое, с которыми вы не согласны, дайте им понять, в чём именно по-вашему они ошибаются.
- Если таковые имеются, обсудите с мастером проблемы в восприятии вашего персонажа другими игроками.
- Не бойтесь устраивать мета-обсуждения мотивации и целей героев.
- Не стесняйтесь поправлять остальных игроков, если в их суждениях о вашем персонаже вам что-то кажется неправильным, даже если у вас ещё нет чёткого представления о своем герое.
- Не стесняйтесь пользоваться инструментами безопасности, чтобы подчеркнуть важность чувства контроля над сюжетной линией своего персонажа.
- Нет ничего плохо в изменении своего мнения и перенятии предложенных идей, если они и правда вам нравятся больше того, что вы придумали самостоятельно.
—
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: острый топор и угрюмый взгляд ещё ничего не значат. Но на всякий случай лучше не злить этого персонажа за авторством Lake Hurwitz.
Ещё 1к4 статей